mogut el contador de frames a un struct i de paso el shake_effect també l'he encapsulat millor
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@@ -13,6 +13,7 @@
|
||||
#include "notifier.h" // Para Notifier
|
||||
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
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||||
// [SINGLETON]
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||||
Screen *Screen::screen_ = nullptr;
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||||
@@ -63,6 +64,8 @@ void Screen::start() { SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_); }
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
void Screen::render()
|
||||
{
|
||||
fps_.increment();
|
||||
|
||||
// Renderiza todos los overlays y efectos
|
||||
renderOverlays();
|
||||
|
||||
@@ -155,69 +158,17 @@ bool Screen::incWindowZoom()
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el tipo de mezcla
|
||||
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode) { SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blendMode); }
|
||||
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||||
// Actualiza la lógica de la clase
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||||
void Screen::update()
|
||||
{
|
||||
updateShakeEffect();
|
||||
updateFlash();
|
||||
fps_.calculate(SDL_GetTicks());
|
||||
shake_effect_.update(src_rect_, dst_rect_);
|
||||
flash_effect_.update();
|
||||
Notifier::get()->update();
|
||||
updateFPS();
|
||||
OnScreenHelp::get()->update();
|
||||
Mouse::updateCursorVisibility();
|
||||
}
|
||||
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||||
// Agita la pantalla
|
||||
void Screen::shake()
|
||||
{
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||||
// Si no hay un shake effect activo, se guarda una copia de los valores actuales antes de modificarlos
|
||||
if (!shake_effect_.enabled)
|
||||
{
|
||||
shake_effect_.enabled = true;
|
||||
shake_effect_.originalPos = src_rect_.x;
|
||||
shake_effect_.originalWidth = src_rect_.w;
|
||||
src_rect_.w -= shake_effect_.desp;
|
||||
dst_rect_.w = src_rect_.w;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ya hay un shake effect en marcha no se pilla el origen, solo se renuevan los contadores
|
||||
shake_effect_.remaining = shake_effect_.lenght;
|
||||
shake_effect_.counter = shake_effect_.delay;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la logica para agitar la pantalla
|
||||
void Screen::updateShakeEffect()
|
||||
{
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
{
|
||||
if (shake_effect_.counter > 0)
|
||||
{
|
||||
shake_effect_.counter--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
shake_effect_.counter = shake_effect_.delay;
|
||||
const auto srcdesp = shake_effect_.remaining % 2 == 0 ? 0 : shake_effect_.desp;
|
||||
const auto dstdesp = shake_effect_.remaining % 2 == 1 ? 0 : shake_effect_.desp;
|
||||
src_rect_.x = shake_effect_.originalPos + srcdesp;
|
||||
dst_rect_.x = shake_effect_.originalPos + dstdesp;
|
||||
shake_effect_.remaining--;
|
||||
shake_effect_.enabled = shake_effect_.remaining == -1 ? false : true;
|
||||
if (!shake_effect_.enabled)
|
||||
{
|
||||
src_rect_.x = shake_effect_.originalPos;
|
||||
src_rect_.w = shake_effect_.originalWidth;
|
||||
dst_rect_ = src_rect_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone la pantalla de color
|
||||
void Screen::flash(Color color, int lenght, int delay) { flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, delay, color); }
|
||||
|
||||
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
||||
void Screen::renderFlash()
|
||||
{
|
||||
@@ -228,19 +179,6 @@ void Screen::renderFlash()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el efecto de flash
|
||||
void Screen::updateFlash() { flash_effect_.update(); }
|
||||
|
||||
// Atenua la pantalla
|
||||
void Screen::renderAttenuate()
|
||||
{
|
||||
if (attenuate_effect_)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica el efecto de agitar la pantalla
|
||||
void Screen::renderShake()
|
||||
{
|
||||
@@ -268,46 +206,19 @@ void Screen::renderShake()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa / desactiva los shaders
|
||||
void Screen::toggleShaders()
|
||||
{
|
||||
options.video.shaders = !options.video.shaders;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa / desactiva la información de debug
|
||||
void Screen::toggleDebugInfo() { show_debug_info_ = !show_debug_info_; }
|
||||
|
||||
// Atenua la pantalla
|
||||
void Screen::attenuate(bool value) { attenuate_effect_ = value; }
|
||||
|
||||
// Calcula los frames por segundo
|
||||
void Screen::updateFPS()
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GetTicks() - fps_ticks_ > 1000)
|
||||
{
|
||||
fps_ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
fps_ = fps_counter_;
|
||||
fps_counter_ = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra información por pantalla
|
||||
void Screen::renderInfo()
|
||||
{
|
||||
if (show_debug_info_)
|
||||
if (show_debug_info_ && Resource::get())
|
||||
{
|
||||
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
|
||||
|
||||
// FPS
|
||||
const std::string fpstext = std::to_string(fps_) + " FPS";
|
||||
dbg_print(param.game.width - fpstext.length() * 8, 0, fpstext.c_str(), 255, 255, 0);
|
||||
const std::string FPS_TEXT = std::to_string(fps_.lastValue) + " FPS";
|
||||
text->writeColored(param.game.width - text->lenght(FPS_TEXT), 0, FPS_TEXT, orange_soft_color);
|
||||
|
||||
// Resolution
|
||||
dbg_print(0, 0, info_resolution_.c_str(), 255, 255, 0);
|
||||
|
||||
// Contador de service_pressed_counter
|
||||
if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter; counter > 0)
|
||||
{
|
||||
dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255);
|
||||
}
|
||||
text->writeColored(0, 0, info_resolution_, orange_soft_color);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -359,9 +270,6 @@ void Screen::adjustWindowSize()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ajusta el tamaño lógico del renderizador
|
||||
void Screen::adjustRenderLogicalSize() { SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height); }
|
||||
|
||||
// Obtiene el tamaño máximo de zoom posible para la ventana
|
||||
int Screen::getMaxZoom()
|
||||
{
|
||||
@@ -381,9 +289,6 @@ int Screen::getMaxZoom()
|
||||
// Renderiza todos los overlays y efectos
|
||||
void Screen::renderOverlays()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de FPS
|
||||
++fps_counter_;
|
||||
|
||||
// Dibuja efectos y elementos sobre el game_canvas_
|
||||
renderShake();
|
||||
renderFlash();
|
||||
@@ -392,3 +297,13 @@ void Screen::renderOverlays()
|
||||
renderInfo();
|
||||
Notifier::get()->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Atenua la pantalla
|
||||
void Screen::renderAttenuate()
|
||||
{
|
||||
if (attenuate_effect_)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
168
source/screen.h
168
source/screen.h
@@ -28,29 +28,34 @@ private:
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS_ = 35;
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
static Screen *screen_;
|
||||
// Estructuras
|
||||
struct FPS
|
||||
{
|
||||
Uint32 ticks; // Tiempo en milisegundos desde que se comenzó a contar.
|
||||
int frameCount; // Número acumulado de frames en el intervalo.
|
||||
int lastValue; // Número de frames calculado en el último segundo.
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
|
||||
// Constructor para inicializar la estructura.
|
||||
FPS() : ticks(0), frameCount(0), lastValue(0) {}
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
|
||||
SDL_Rect dst_rect_; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
|
||||
bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
|
||||
Uint32 fps_ticks_ = 0; // Ticks para contar los frames por segundo
|
||||
int fps_counter_ = 0; // Contador de frames por segundo
|
||||
int fps_ = 0; // Frames calculados en el último segundo
|
||||
std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
|
||||
std::string shader_source_; // Almacena el contenido del archivo GLSL
|
||||
// Incrementador que se llama en cada frame.
|
||||
void increment()
|
||||
{
|
||||
frameCount++;
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
bool show_debug_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
||||
#else
|
||||
bool show_debug_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
||||
#endif
|
||||
// Método para calcular y devolver el valor de FPS.
|
||||
int calculate(Uint32 currentTicks)
|
||||
{
|
||||
if (currentTicks - ticks >= 1000) // Si ha pasado un segundo o más.
|
||||
{
|
||||
lastValue = frameCount; // Actualizamos el valor del último FPS.
|
||||
frameCount = 0; // Reiniciamos el contador de frames.
|
||||
ticks = currentTicks; // Actualizamos el tiempo base.
|
||||
}
|
||||
return lastValue;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct FlashEffect
|
||||
{
|
||||
@@ -78,37 +83,106 @@ private:
|
||||
int counter; // Contador para el retraso
|
||||
int lenght; // Cantidad de desplazamientos a realizar
|
||||
int remaining; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
|
||||
int originalPos; // Posición inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
||||
int originalWidth; // Anchura inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
||||
int original_pos; // Posición inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
||||
int original_width; // Anchura inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
||||
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit ShakeEffect(bool en = false, int dp = 2, int dl = 3, int cnt = 0, int len = 8, int rem = 0, int origPos = 0, int origWidth = param.game.width)
|
||||
: desp(dp), delay(dl), counter(cnt), lenght(len), remaining(rem), originalPos(origPos), originalWidth(origWidth), enabled(en) {}
|
||||
explicit ShakeEffect(bool en = false, int dp = 2, int dl = 3, int cnt = 0, int len = 8, int rem = 0, int origPos = 0, int origWidth = 800)
|
||||
: desp(dp), delay(dl), counter(cnt), lenght(len), remaining(rem), original_pos(origPos), original_width(origWidth), enabled(en) {}
|
||||
|
||||
// Método para habilitar el efecto
|
||||
void enable(SDL_Rect &src_rect, SDL_Rect &dst_rect)
|
||||
{
|
||||
if (!enabled)
|
||||
{
|
||||
// Configurar el estado inicial si el efecto no está activo
|
||||
enabled = true;
|
||||
original_pos = src_rect.x;
|
||||
original_width = src_rect.w;
|
||||
|
||||
// Acortar los anchos iniciales durante el efecto
|
||||
src_rect.w -= desp;
|
||||
dst_rect.w = src_rect.w;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renovar contadores y duración del efecto
|
||||
remaining = lenght;
|
||||
counter = delay;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Método para actualizar el efecto de movimiento/agitación
|
||||
void update(SDL_Rect &src_rect, SDL_Rect &dst_rect)
|
||||
{
|
||||
if (enabled)
|
||||
{
|
||||
if (counter > 0)
|
||||
{
|
||||
counter--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
counter = delay;
|
||||
|
||||
// Calcular desplazamientos según el estado de la agitación
|
||||
const auto SRC_DESP = (remaining % 2 == 0) ? 0 : desp;
|
||||
const auto DST_DESP = (remaining % 2 == 1) ? 0 : desp;
|
||||
|
||||
src_rect.x = original_pos + SRC_DESP;
|
||||
dst_rect.x = original_pos + DST_DESP;
|
||||
|
||||
remaining--;
|
||||
|
||||
if (remaining == -1)
|
||||
{
|
||||
// Restaurar posición y dimensiones originales
|
||||
enabled = false;
|
||||
src_rect.x = original_pos;
|
||||
src_rect.w = original_width;
|
||||
dst_rect.x = original_pos;
|
||||
dst_rect.w = original_width;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Método para comprobar si el efecto está activo
|
||||
bool isEnabled() const
|
||||
{
|
||||
return enabled;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables - Efectos
|
||||
// [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
static Screen *screen_;
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
|
||||
SDL_Rect dst_rect_; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
|
||||
FPS fps_; // Variable para gestionar los frames por segundo
|
||||
std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
|
||||
std::string shader_source_; // Almacena el contenido del archivo GLSL
|
||||
FlashEffect flash_effect_; // Variable para gestionar el efecto de flash
|
||||
ShakeEffect shake_effect_; // Variable para gestionar el efecto de agitar la pantalla
|
||||
bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
|
||||
|
||||
// Actualiza la logica para agitar la pantalla
|
||||
void updateShakeEffect();
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
bool show_debug_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
||||
#else
|
||||
bool show_debug_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
||||
void renderFlash();
|
||||
|
||||
// Actualiza el efecto de flash
|
||||
void updateFlash();
|
||||
|
||||
// Atenua la pantalla
|
||||
void renderAttenuate();
|
||||
|
||||
// Aplica el efecto de agitar la pantalla
|
||||
void renderShake();
|
||||
|
||||
// Calcula los frames por segundo
|
||||
void updateFPS();
|
||||
|
||||
// Muestra información por pantalla
|
||||
void renderInfo();
|
||||
|
||||
@@ -125,7 +199,7 @@ private:
|
||||
void adjustWindowSize();
|
||||
|
||||
// Ajusta el tamaño lógico del renderizador
|
||||
void adjustRenderLogicalSize();
|
||||
void adjustRenderLogicalSize() { SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height); }
|
||||
|
||||
// Obtiene el tamaño máximo de zoom posible para la ventana
|
||||
int getMaxZoom();
|
||||
@@ -133,6 +207,9 @@ private:
|
||||
// Renderiza todos los overlays y efectos
|
||||
void renderOverlays();
|
||||
|
||||
// Atenua la pantalla
|
||||
void renderAttenuate();
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
@@ -176,23 +253,17 @@ public:
|
||||
// Aumenta el tamaño de la ventana
|
||||
bool incWindowZoom();
|
||||
|
||||
// Cambia el tipo de mezcla
|
||||
void setBlendMode(SDL_BlendMode blend_mode);
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
void shake();
|
||||
void shake() { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_); }
|
||||
|
||||
// Pone la pantalla de color
|
||||
void flash(Color color, int lenght, int delay = 0);
|
||||
void flash(Color color, int lenght = 10, int delay = 0) { flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, delay, color); }
|
||||
|
||||
// Activa / desactiva los shaders
|
||||
void toggleShaders();
|
||||
void toggleShaders() { options.video.shaders = !options.video.shaders; }
|
||||
|
||||
// Activa / desactiva la información de debug
|
||||
void toggleDebugInfo();
|
||||
|
||||
// Atenua la pantalla
|
||||
void attenuate(bool value);
|
||||
void toggleDebugInfo() { show_debug_info_ = !show_debug_info_; }
|
||||
|
||||
// Getters
|
||||
SDL_Renderer *getRenderer() { return renderer_; }
|
||||
@@ -202,4 +273,7 @@ public:
|
||||
|
||||
// Oculta la ventana
|
||||
void hide() { SDL_HideWindow(window_); }
|
||||
|
||||
// Atenua la pantalla
|
||||
void attenuate(bool value) { attenuate_effect_ = value; }
|
||||
};
|
||||
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