mogut el contador de frames a un struct i de paso el shake_effect també l'he encapsulat millor

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@@ -13,6 +13,7 @@
#include "notifier.h" // Para Notifier
#include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp
#include "options.h" // Para Options, OptionsVideo, options, Options...
#include "resource.h" // Para Resource
// [SINGLETON]
Screen *Screen::screen_ = nullptr;
@@ -63,6 +64,8 @@ void Screen::start() { SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_); }
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::render()
{
fps_.increment();
// Renderiza todos los overlays y efectos
renderOverlays();
@@ -155,69 +158,17 @@ bool Screen::incWindowZoom()
return false;
}
// Cambia el tipo de mezcla
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode) { SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blendMode); }
// Actualiza la lógica de la clase
void Screen::update()
{
updateShakeEffect();
updateFlash();
fps_.calculate(SDL_GetTicks());
shake_effect_.update(src_rect_, dst_rect_);
flash_effect_.update();
Notifier::get()->update();
updateFPS();
OnScreenHelp::get()->update();
Mouse::updateCursorVisibility();
}
// Agita la pantalla
void Screen::shake()
{
// Si no hay un shake effect activo, se guarda una copia de los valores actuales antes de modificarlos
if (!shake_effect_.enabled)
{
shake_effect_.enabled = true;
shake_effect_.originalPos = src_rect_.x;
shake_effect_.originalWidth = src_rect_.w;
src_rect_.w -= shake_effect_.desp;
dst_rect_.w = src_rect_.w;
}
// Si ya hay un shake effect en marcha no se pilla el origen, solo se renuevan los contadores
shake_effect_.remaining = shake_effect_.lenght;
shake_effect_.counter = shake_effect_.delay;
}
// Actualiza la logica para agitar la pantalla
void Screen::updateShakeEffect()
{
if (shake_effect_.enabled)
{
if (shake_effect_.counter > 0)
{
shake_effect_.counter--;
}
else
{
shake_effect_.counter = shake_effect_.delay;
const auto srcdesp = shake_effect_.remaining % 2 == 0 ? 0 : shake_effect_.desp;
const auto dstdesp = shake_effect_.remaining % 2 == 1 ? 0 : shake_effect_.desp;
src_rect_.x = shake_effect_.originalPos + srcdesp;
dst_rect_.x = shake_effect_.originalPos + dstdesp;
shake_effect_.remaining--;
shake_effect_.enabled = shake_effect_.remaining == -1 ? false : true;
if (!shake_effect_.enabled)
{
src_rect_.x = shake_effect_.originalPos;
src_rect_.w = shake_effect_.originalWidth;
dst_rect_ = src_rect_;
}
}
}
}
// Pone la pantalla de color
void Screen::flash(Color color, int lenght, int delay) { flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, delay, color); }
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
void Screen::renderFlash()
{
@@ -228,19 +179,6 @@ void Screen::renderFlash()
}
}
// Actualiza el efecto de flash
void Screen::updateFlash() { flash_effect_.update(); }
// Atenua la pantalla
void Screen::renderAttenuate()
{
if (attenuate_effect_)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64);
SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr);
}
}
// Aplica el efecto de agitar la pantalla
void Screen::renderShake()
{
@@ -268,46 +206,19 @@ void Screen::renderShake()
}
}
// Activa / desactiva los shaders
void Screen::toggleShaders()
{
options.video.shaders = !options.video.shaders;
}
// Activa / desactiva la información de debug
void Screen::toggleDebugInfo() { show_debug_info_ = !show_debug_info_; }
// Atenua la pantalla
void Screen::attenuate(bool value) { attenuate_effect_ = value; }
// Calcula los frames por segundo
void Screen::updateFPS()
{
if (SDL_GetTicks() - fps_ticks_ > 1000)
{
fps_ticks_ = SDL_GetTicks();
fps_ = fps_counter_;
fps_counter_ = 0;
}
}
// Muestra información por pantalla
void Screen::renderInfo()
{
if (show_debug_info_)
if (show_debug_info_ && Resource::get())
{
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
// FPS
const std::string fpstext = std::to_string(fps_) + " FPS";
dbg_print(param.game.width - fpstext.length() * 8, 0, fpstext.c_str(), 255, 255, 0);
const std::string FPS_TEXT = std::to_string(fps_.lastValue) + " FPS";
text->writeColored(param.game.width - text->lenght(FPS_TEXT), 0, FPS_TEXT, orange_soft_color);
// Resolution
dbg_print(0, 0, info_resolution_.c_str(), 255, 255, 0);
// Contador de service_pressed_counter
if (const int counter = globalInputs::service_pressed_counter; counter > 0)
{
dbg_print(0, 8, std::to_string(counter).c_str(), 255, 0, 255);
}
text->writeColored(0, 0, info_resolution_, orange_soft_color);
}
}
@@ -359,9 +270,6 @@ void Screen::adjustWindowSize()
}
}
// Ajusta el tamaño lógico del renderizador
void Screen::adjustRenderLogicalSize() { SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height); }
// Obtiene el tamaño máximo de zoom posible para la ventana
int Screen::getMaxZoom()
{
@@ -381,9 +289,6 @@ int Screen::getMaxZoom()
// Renderiza todos los overlays y efectos
void Screen::renderOverlays()
{
// Actualiza el contador de FPS
++fps_counter_;
// Dibuja efectos y elementos sobre el game_canvas_
renderShake();
renderFlash();
@@ -391,4 +296,14 @@ void Screen::renderOverlays()
OnScreenHelp::get()->render();
renderInfo();
Notifier::get()->render();
}
// Atenua la pantalla
void Screen::renderAttenuate()
{
if (attenuate_effect_)
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64);
SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr);
}
}

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@@ -28,29 +28,34 @@ private:
// Constantes
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS_ = 35;
// [SINGLETON] Objeto privado
static Screen *screen_;
// Estructuras
struct FPS
{
Uint32 ticks; // Tiempo en milisegundos desde que se comenzó a contar.
int frameCount; // Número acumulado de frames en el intervalo.
int lastValue; // Número de frames calculado en el último segundo.
// Objetos y punteros
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
// Constructor para inicializar la estructura.
FPS() : ticks(0), frameCount(0), lastValue(0) {}
// Variables
SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
SDL_Rect dst_rect_; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
Uint32 fps_ticks_ = 0; // Ticks para contar los frames por segundo
int fps_counter_ = 0; // Contador de frames por segundo
int fps_ = 0; // Frames calculados en el último segundo
std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
std::string shader_source_; // Almacena el contenido del archivo GLSL
// Incrementador que se llama en cada frame.
void increment()
{
frameCount++;
}
#ifdef DEBUG
bool show_debug_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
#else
bool show_debug_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
#endif
// Método para calcular y devolver el valor de FPS.
int calculate(Uint32 currentTicks)
{
if (currentTicks - ticks >= 1000) // Si ha pasado un segundo o más.
{
lastValue = frameCount; // Actualizamos el valor del último FPS.
frameCount = 0; // Reiniciamos el contador de frames.
ticks = currentTicks; // Actualizamos el tiempo base.
}
return lastValue;
}
};
struct FlashEffect
{
@@ -73,42 +78,111 @@ private:
struct ShakeEffect
{
int desp; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
int counter; // Contador para el retraso
int lenght; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int originalPos; // Posición inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
int originalWidth; // Anchura inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
int desp; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
int counter; // Contador para el retraso
int lenght; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int original_pos; // Posición inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
int original_width; // Anchura inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
// Constructor
explicit ShakeEffect(bool en = false, int dp = 2, int dl = 3, int cnt = 0, int len = 8, int rem = 0, int origPos = 0, int origWidth = param.game.width)
: desp(dp), delay(dl), counter(cnt), lenght(len), remaining(rem), originalPos(origPos), originalWidth(origWidth), enabled(en) {}
explicit ShakeEffect(bool en = false, int dp = 2, int dl = 3, int cnt = 0, int len = 8, int rem = 0, int origPos = 0, int origWidth = 800)
: desp(dp), delay(dl), counter(cnt), lenght(len), remaining(rem), original_pos(origPos), original_width(origWidth), enabled(en) {}
// Método para habilitar el efecto
void enable(SDL_Rect &src_rect, SDL_Rect &dst_rect)
{
if (!enabled)
{
// Configurar el estado inicial si el efecto no está activo
enabled = true;
original_pos = src_rect.x;
original_width = src_rect.w;
// Acortar los anchos iniciales durante el efecto
src_rect.w -= desp;
dst_rect.w = src_rect.w;
}
// Renovar contadores y duración del efecto
remaining = lenght;
counter = delay;
}
// Método para actualizar el efecto de movimiento/agitación
void update(SDL_Rect &src_rect, SDL_Rect &dst_rect)
{
if (enabled)
{
if (counter > 0)
{
counter--;
}
else
{
counter = delay;
// Calcular desplazamientos según el estado de la agitación
const auto SRC_DESP = (remaining % 2 == 0) ? 0 : desp;
const auto DST_DESP = (remaining % 2 == 1) ? 0 : desp;
src_rect.x = original_pos + SRC_DESP;
dst_rect.x = original_pos + DST_DESP;
remaining--;
if (remaining == -1)
{
// Restaurar posición y dimensiones originales
enabled = false;
src_rect.x = original_pos;
src_rect.w = original_width;
dst_rect.x = original_pos;
dst_rect.w = original_width;
}
}
}
}
// Método para comprobar si el efecto está activo
bool isEnabled() const
{
return enabled;
}
};
// Variables - Efectos
FlashEffect flash_effect_; // Variable para gestionar el efecto de flash
ShakeEffect shake_effect_; // Variable para gestionar el efecto de agitar la pantalla
// [SINGLETON] Objeto privado
static Screen *screen_;
// Actualiza la logica para agitar la pantalla
void updateShakeEffect();
// Objetos y punteros
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
// Variables
SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
SDL_Rect dst_rect_; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
FPS fps_; // Variable para gestionar los frames por segundo
std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
std::string shader_source_; // Almacena el contenido del archivo GLSL
FlashEffect flash_effect_; // Variable para gestionar el efecto de flash
ShakeEffect shake_effect_; // Variable para gestionar el efecto de agitar la pantalla
bool attenuate_effect_ = false; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
#ifdef DEBUG
bool show_debug_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
#else
bool show_debug_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
#endif
// Dibuja el efecto de flash en la pantalla
void renderFlash();
// Actualiza el efecto de flash
void updateFlash();
// Atenua la pantalla
void renderAttenuate();
// Aplica el efecto de agitar la pantalla
void renderShake();
// Calcula los frames por segundo
void updateFPS();
// Muestra información por pantalla
void renderInfo();
@@ -125,7 +199,7 @@ private:
void adjustWindowSize();
// Ajusta el tamaño lógico del renderizador
void adjustRenderLogicalSize();
void adjustRenderLogicalSize() { SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, param.game.width, param.game.height); }
// Obtiene el tamaño máximo de zoom posible para la ventana
int getMaxZoom();
@@ -133,6 +207,9 @@ private:
// Renderiza todos los overlays y efectos
void renderOverlays();
// Atenua la pantalla
void renderAttenuate();
// Constructor
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer);
@@ -176,23 +253,17 @@ public:
// Aumenta el tamaño de la ventana
bool incWindowZoom();
// Cambia el tipo de mezcla
void setBlendMode(SDL_BlendMode blend_mode);
// Agita la pantalla
void shake();
void shake() { shake_effect_.enable(src_rect_, dst_rect_); }
// Pone la pantalla de color
void flash(Color color, int lenght, int delay = 0);
void flash(Color color, int lenght = 10, int delay = 0) { flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, delay, color); }
// Activa / desactiva los shaders
void toggleShaders();
void toggleShaders() { options.video.shaders = !options.video.shaders; }
// Activa / desactiva la información de debug
void toggleDebugInfo();
// Atenua la pantalla
void attenuate(bool value);
void toggleDebugInfo() { show_debug_info_ = !show_debug_info_; }
// Getters
SDL_Renderer *getRenderer() { return renderer_; }
@@ -202,4 +273,7 @@ public:
// Oculta la ventana
void hide() { SDL_HideWindow(window_); }
// Atenua la pantalla
void attenuate(bool value) { attenuate_effect_ = value; }
};