Commit de no se lo que estava fent pero me'n vaig a casa
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155
source/fade.cpp
155
source/fade.cpp
@@ -5,110 +5,110 @@
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||||
// Constructor
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Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer, param_t *param)
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{
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mRenderer = renderer;
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// Copia punteros y objetos
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this->renderer = renderer;
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this->param = param;
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mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param->gameWidth, param->gameHeight);
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||||
// Crea la textura donde dibujar el fade
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backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param->gameWidth, param->gameHeight);
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SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
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// Inicializa las variables
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init();
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}
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// Destructor
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Fade::~Fade()
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{
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SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
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||||
mBackbuffer = nullptr;
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||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
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backbuffer = nullptr;
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||||
}
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||||
// Inicializa las variables
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void Fade::init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
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void Fade::init()
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{
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mFadeType = FADE_CENTER;
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mEnabled = false;
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mFinished = false;
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||||
mCounter = 0;
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mR = r;
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mG = g;
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||||
mB = b;
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type = FADE_CENTER;
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enabled = false;
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||||
finished = false;
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||||
counter = 0;
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||||
r = 0;
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||||
g = 0;
|
||||
b = 0;
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}
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// Pinta una transición en pantalla
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void Fade::render()
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{
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if (mEnabled && !mFinished)
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if (enabled && !finished)
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{
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switch (mFadeType)
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switch (type)
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{
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case FADE_FULLSCREEN:
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mRect1 = {0, 0, param->gameWidth, param->gameHeight};
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for (int i = 0; i < 256; i += 4)
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{
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// Dibujamos sobre el renderizador
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SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
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SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
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// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
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||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
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||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, i);
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||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, i);
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||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
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||||
// Vuelca el renderizador en pantalla
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||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
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||||
SDL_RenderPresent(renderer);
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}
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||||
// Deja todos los buffers del mismo color
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||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
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||||
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||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
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||||
SDL_RenderClear(renderer);
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break;
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||||
case FADE_CENTER:
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||||
mRect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
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||||
mRect2 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 64);
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||||
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
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||||
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||||
for (int i = 0; i < mCounter; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < counter; i++)
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||||
{
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||||
mRect1.h = mRect2.h = i * 4;
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||||
mRect2.y = param->gameHeight - (i * 4);
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||||
rect1.h = rect2.h = i * 4;
|
||||
rect2.y = param->gameHeight - (i * 4);
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||||
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect2);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
|
||||
}
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||||
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||||
if ((mCounter * 4) > param->gameHeight)
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||||
mFinished = true;
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||||
if ((counter * 4) > param->gameHeight)
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||||
finished = true;
|
||||
break;
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||||
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||||
case FADE_RANDOM_SQUARE:
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||||
mRect1 = {0, 0, 32, 32};
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||||
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||||
for (Uint16 i = 0; i < 50; i++)
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||||
{
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||||
// Crea un color al azar
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||||
mR = 255 * (rand() % 2);
|
||||
mG = 255 * (rand() % 2);
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||||
mB = 255 * (rand() % 2);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
|
||||
r = 255 * (rand() % 2);
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||||
g = 255 * (rand() % 2);
|
||||
b = 255 * (rand() % 2);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 64);
|
||||
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||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
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||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
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||||
mRect1.x = rand() % (param->gameWidth - mRect1.w);
|
||||
mRect1.y = rand() % (param->gameHeight - mRect1.h);
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||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
|
||||
rect1.x = rand() % (param->gameWidth - rect1.w);
|
||||
rect1.y = rand() % (param->gameHeight - rect1.h);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
|
||||
|
||||
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
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||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
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||||
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||||
// Copiamos el backbuffer al renderizador
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||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
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||||
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||||
// Volcamos el renderizador en pantalla
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||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
SDL_Delay(100);
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}
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||||
break;
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||||
@@ -118,42 +118,69 @@ void Fade::render()
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}
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||||
}
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||||
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if (mFinished)
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||||
// Pone el color en toda la textura
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if (finished)
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{
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
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||||
// Actualiza las variables internas
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void Fade::update()
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||||
{
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||||
if (mEnabled)
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||||
mCounter++;
|
||||
if (enabled)
|
||||
{
|
||||
counter++;
|
||||
}
|
||||
}
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// Activa el fade
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void Fade::activateFade()
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||||
void Fade::activate()
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||||
{
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||||
mEnabled = true;
|
||||
mFinished = false;
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
enabled = true;
|
||||
finished = false;
|
||||
counter = 0;
|
||||
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||||
switch (type)
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||||
{
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||||
case FADE_FULLSCREEN:
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||||
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, param->gameHeight};
|
||||
break;
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||||
|
||||
case FADE_CENTER:
|
||||
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
||||
rect2 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case FADE_RANDOM_SQUARE:
|
||||
rect1 = {0, 0, 32, 32};
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
// Comprueba si está activo
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bool Fade::isEnabled()
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{
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return mEnabled;
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return enabled;
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}
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||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
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||||
bool Fade::hasEnded()
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||||
{
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||||
return mFinished;
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||||
return finished;
|
||||
}
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||||
// Establece el tipo de fade
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void Fade::setFadeType(Uint8 fadeType)
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void Fade::setType(Uint8 type)
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{
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mFadeType = fadeType;
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||||
this->type = type;
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||||
}
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// Establece el color del fade
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void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
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||||
{
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this->r = r;
|
||||
this->g = g;
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||||
this->b = b;
|
||||
}
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||||
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