Commit de no se lo que estava fent pero me'n vaig a casa
This commit is contained in:
155
source/fade.cpp
155
source/fade.cpp
@@ -5,110 +5,110 @@
|
|||||||
// Constructor
|
// Constructor
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||||||
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer, param_t *param)
|
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer, param_t *param)
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||||||
{
|
{
|
||||||
mRenderer = renderer;
|
// Copia punteros y objetos
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this->renderer = renderer;
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this->param = param;
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mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param->gameWidth, param->gameHeight);
|
// Crea la textura donde dibujar el fade
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backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param->gameWidth, param->gameHeight);
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||||||
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SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
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||||||
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||||||
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// Inicializa las variables
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init();
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||||||
}
|
}
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||||||
// Destructor
|
// Destructor
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||||||
Fade::~Fade()
|
Fade::~Fade()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
|
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
||||||
mBackbuffer = nullptr;
|
backbuffer = nullptr;
|
||||||
}
|
}
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||||||
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||||||
// Inicializa las variables
|
// Inicializa las variables
|
||||||
void Fade::init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
|
void Fade::init()
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||||||
{
|
{
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||||||
mFadeType = FADE_CENTER;
|
type = FADE_CENTER;
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||||||
mEnabled = false;
|
enabled = false;
|
||||||
mFinished = false;
|
finished = false;
|
||||||
mCounter = 0;
|
counter = 0;
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||||||
mR = r;
|
r = 0;
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||||||
mG = g;
|
g = 0;
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||||||
mB = b;
|
b = 0;
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}
|
}
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||||||
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||||||
// Pinta una transición en pantalla
|
// Pinta una transición en pantalla
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||||||
void Fade::render()
|
void Fade::render()
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||||||
{
|
{
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||||||
if (mEnabled && !mFinished)
|
if (enabled && !finished)
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||||||
{
|
{
|
||||||
switch (mFadeType)
|
switch (type)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case FADE_FULLSCREEN:
|
case FADE_FULLSCREEN:
|
||||||
mRect1 = {0, 0, param->gameWidth, param->gameHeight};
|
|
||||||
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||||||
for (int i = 0; i < 256; i += 4)
|
for (int i = 0; i < 256; i += 4)
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||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibujamos sobre el renderizador
|
// Dibujamos sobre el renderizador
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||||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||||
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|
||||||
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
|
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
|
||||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, i);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, i);
|
||||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
|
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
|
||||||
|
|
||||||
// Vuelca el renderizador en pantalla
|
// Vuelca el renderizador en pantalla
|
||||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Deja todos los buffers del mismo color
|
// Deja todos los buffers del mismo color
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
|
||||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
|
||||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case FADE_CENTER:
|
case FADE_CENTER:
|
||||||
mRect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 64);
|
||||||
mRect2 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
|
for (int i = 0; i < counter; i++)
|
||||||
|
|
||||||
for (int i = 0; i < mCounter; i++)
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
mRect1.h = mRect2.h = i * 4;
|
rect1.h = rect2.h = i * 4;
|
||||||
mRect2.y = param->gameHeight - (i * 4);
|
rect2.y = param->gameHeight - (i * 4);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
|
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
|
||||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect2);
|
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if ((mCounter * 4) > param->gameHeight)
|
if ((counter * 4) > param->gameHeight)
|
||||||
mFinished = true;
|
finished = true;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case FADE_RANDOM_SQUARE:
|
case FADE_RANDOM_SQUARE:
|
||||||
mRect1 = {0, 0, 32, 32};
|
|
||||||
|
|
||||||
for (Uint16 i = 0; i < 50; i++)
|
for (Uint16 i = 0; i < 50; i++)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Crea un color al azar
|
// Crea un color al azar
|
||||||
mR = 255 * (rand() % 2);
|
r = 255 * (rand() % 2);
|
||||||
mG = 255 * (rand() % 2);
|
g = 255 * (rand() % 2);
|
||||||
mB = 255 * (rand() % 2);
|
b = 255 * (rand() % 2);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 64);
|
||||||
|
|
||||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||||
|
|
||||||
mRect1.x = rand() % (param->gameWidth - mRect1.w);
|
rect1.x = rand() % (param->gameWidth - rect1.w);
|
||||||
mRect1.y = rand() % (param->gameHeight - mRect1.h);
|
rect1.y = rand() % (param->gameHeight - rect1.h);
|
||||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
|
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
|
||||||
|
|
||||||
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
|
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
// Copiamos el backbuffer al renderizador
|
// Copiamos el backbuffer al renderizador
|
||||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
// Volcamos el renderizador en pantalla
|
// Volcamos el renderizador en pantalla
|
||||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||||
SDL_Delay(100);
|
SDL_Delay(100);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -118,42 +118,69 @@ void Fade::render()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (mFinished)
|
// Pone el color en toda la textura
|
||||||
|
if (finished)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
|
||||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables internas
|
// Actualiza las variables internas
|
||||||
void Fade::update()
|
void Fade::update()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (mEnabled)
|
if (enabled)
|
||||||
mCounter++;
|
{
|
||||||
|
counter++;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Activa el fade
|
// Activa el fade
|
||||||
void Fade::activateFade()
|
void Fade::activate()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
mEnabled = true;
|
enabled = true;
|
||||||
mFinished = false;
|
finished = false;
|
||||||
mCounter = 0;
|
counter = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (type)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case FADE_FULLSCREEN:
|
||||||
|
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, param->gameHeight};
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case FADE_CENTER:
|
||||||
|
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
||||||
|
rect2 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case FADE_RANDOM_SQUARE:
|
||||||
|
rect1 = {0, 0, 32, 32};
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si está activo
|
// Comprueba si está activo
|
||||||
bool Fade::isEnabled()
|
bool Fade::isEnabled()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return mEnabled;
|
return enabled;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
||||||
bool Fade::hasEnded()
|
bool Fade::hasEnded()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return mFinished;
|
return finished;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el tipo de fade
|
// Establece el tipo de fade
|
||||||
void Fade::setFadeType(Uint8 fadeType)
|
void Fade::setType(Uint8 type)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
mFadeType = fadeType;
|
this->type = type;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el color del fade
|
||||||
|
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
this->r = r;
|
||||||
|
this->g = g;
|
||||||
|
this->b = b;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -17,18 +17,21 @@ class Fade
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||||
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
Uint8 mFadeType; // Tipo de fade a realizar
|
Uint8 type; // Tipo de fade a realizar
|
||||||
Uint16 mCounter; // Contador interno
|
Uint16 counter; // Contador interno
|
||||||
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
|
bool enabled; // Indica si el fade está activo
|
||||||
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
|
bool finished; // Indica si ha terminado la transición
|
||||||
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
|
Uint8 r, g, b; // Colores para el fade
|
||||||
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
SDL_Rect rect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||||
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
SDL_Rect rect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||||
param_t *param; // Puntero con todos los parametros del programa
|
param_t *param; // Puntero con todos los parametros del programa
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inicializa las variables
|
||||||
|
void init();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
@@ -37,9 +40,6 @@ public:
|
|||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Fade();
|
~Fade();
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa las variables
|
|
||||||
void init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta una transición en pantalla
|
// Pinta una transición en pantalla
|
||||||
void render();
|
void render();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -47,7 +47,7 @@ public:
|
|||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
// Activa el fade
|
// Activa el fade
|
||||||
void activateFade();
|
void activate();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
||||||
bool hasEnded();
|
bool hasEnded();
|
||||||
@@ -56,7 +56,10 @@ public:
|
|||||||
bool isEnabled();
|
bool isEnabled();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el tipo de fade
|
// Establece el tipo de fade
|
||||||
void setFadeType(Uint8 fadeType);
|
void setType(Uint8 type);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el color del fade
|
||||||
|
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
@@ -299,7 +299,7 @@ void Game::init()
|
|||||||
demo.counter = 0;
|
demo.counter = 0;
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa el objeto para el fundido
|
// Inicializa el objeto para el fundido
|
||||||
fade->init(0x27, 0x27, 0x36);
|
fade->setColor(0x27, 0x27, 0x36);
|
||||||
|
|
||||||
// Con los globos creados, calcula el nivel de amenaza
|
// Con los globos creados, calcula el nivel de amenaza
|
||||||
evaluateAndSetMenace();
|
evaluateAndSetMenace();
|
||||||
@@ -1671,18 +1671,21 @@ void Game::updateDeath()
|
|||||||
|
|
||||||
// Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
|
// Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
|
||||||
void Game::renderDeathFade(int counter)
|
void Game::renderDeathFade(int counter)
|
||||||
{ // Counter debe ir de 0 a 150
|
{
|
||||||
|
// Counter debe ir de 0 a 150
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x27, 0x27, 0x36, 255);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x27, 0x27, 0x36, 255);
|
||||||
|
|
||||||
|
const int desp = 16;
|
||||||
|
const int max = param->gameHeight / desp;
|
||||||
if (counter < 150)
|
if (counter < 150)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// 192 / 6 = 32, 6 cuadrados de 32 pixeles
|
// 192 / 6 = 32, 6 cuadrados de 32 pixeles
|
||||||
SDL_Rect rect[12];
|
SDL_Rect rect[max];
|
||||||
Uint8 h = counter / 3;
|
Uint8 h = counter / 3;
|
||||||
for (int i = 0; i < 12; ++i)
|
for (int i = 0; i < max; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
rect[i].x = 0;
|
rect[i].x = 0;
|
||||||
rect[i].y = i * 16;
|
rect[i].y = i * desp;
|
||||||
rect[i].w = param->gameWidth;
|
rect[i].w = param->gameWidth;
|
||||||
if (i == 0)
|
if (i == 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -3120,8 +3123,8 @@ void Game::updatePausedGame()
|
|||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case 2:
|
case 2:
|
||||||
fade->setFadeType(FADE_CENTER);
|
fade->setType(FADE_CENTER);
|
||||||
fade->activateFade();
|
fade->activate();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
@@ -3251,12 +3254,12 @@ void Game::updateGameOverScreen()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
case 0: // YES
|
case 0: // YES
|
||||||
postFade = 0;
|
postFade = 0;
|
||||||
fade->activateFade();
|
fade->activate();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case 1: // NO
|
case 1: // NO
|
||||||
postFade = 1;
|
postFade = 1;
|
||||||
fade->activateFade();
|
fade->activate();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
@@ -3279,7 +3282,7 @@ void Game::updateGameOverScreen()
|
|||||||
if (gameCompleted)
|
if (gameCompleted)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
postFade = 1;
|
postFade = 1;
|
||||||
fade->activateFade();
|
fade->activate();
|
||||||
JA_PlaySound(itemPickUpSound);
|
JA_PlaySound(itemPickUpSound);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -73,7 +73,8 @@ void Title::init()
|
|||||||
postFade = 0;
|
postFade = 0;
|
||||||
ticks = 0;
|
ticks = 0;
|
||||||
ticksSpeed = 15;
|
ticksSpeed = 15;
|
||||||
fade->init(0x17, 0x17, 0x26);
|
fade->setColor(0x17, 0x17, 0x26);
|
||||||
|
fade->setType(FADE_FULLSCREEN);
|
||||||
demo = true;
|
demo = true;
|
||||||
|
|
||||||
// Pone valores por defecto a las opciones de control
|
// Pone valores por defecto a las opciones de control
|
||||||
@@ -315,7 +316,7 @@ void Title::checkInput()
|
|||||||
|
|
||||||
else if (input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE))
|
else if (input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE))
|
||||||
{
|
{
|
||||||
fade->activateFade();
|
fade->activate();
|
||||||
postFade = 0;
|
postFade = 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
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