Commit de no se lo que estava fent pero me'n vaig a casa
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155
source/fade.cpp
155
source/fade.cpp
@@ -5,110 +5,110 @@
|
||||
// Constructor
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||||
Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer, param_t *param)
|
||||
{
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
// Copia punteros y objetos
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||||
this->renderer = renderer;
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||||
this->param = param;
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||||
mBackbuffer = SDL_CreateTexture(mRenderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param->gameWidth, param->gameHeight);
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||||
// Crea la textura donde dibujar el fade
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||||
backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param->gameWidth, param->gameHeight);
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||||
SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
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||||
// Inicializa las variables
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||||
init();
|
||||
}
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||||
// Destructor
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||||
Fade::~Fade()
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||||
{
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||||
SDL_DestroyTexture(mBackbuffer);
|
||||
mBackbuffer = nullptr;
|
||||
SDL_DestroyTexture(backbuffer);
|
||||
backbuffer = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void Fade::init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
|
||||
void Fade::init()
|
||||
{
|
||||
mFadeType = FADE_CENTER;
|
||||
mEnabled = false;
|
||||
mFinished = false;
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
mR = r;
|
||||
mG = g;
|
||||
mB = b;
|
||||
type = FADE_CENTER;
|
||||
enabled = false;
|
||||
finished = false;
|
||||
counter = 0;
|
||||
r = 0;
|
||||
g = 0;
|
||||
b = 0;
|
||||
}
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||||
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||||
// Pinta una transición en pantalla
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||||
void Fade::render()
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||||
{
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||||
if (mEnabled && !mFinished)
|
||||
if (enabled && !finished)
|
||||
{
|
||||
switch (mFadeType)
|
||||
switch (type)
|
||||
{
|
||||
case FADE_FULLSCREEN:
|
||||
mRect1 = {0, 0, param->gameWidth, param->gameHeight};
|
||||
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||||
for (int i = 0; i < 256; i += 4)
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||||
{
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||||
// Dibujamos sobre el renderizador
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||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
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||||
// Copia el backbuffer con la imagen que había al renderizador
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||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, i);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, i);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
|
||||
|
||||
// Vuelca el renderizador en pantalla
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||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
}
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||||
|
||||
// Deja todos los buffers del mismo color
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case FADE_CENTER:
|
||||
mRect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
||||
mRect2 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 64);
|
||||
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < mCounter; i++)
|
||||
for (int i = 0; i < counter; i++)
|
||||
{
|
||||
mRect1.h = mRect2.h = i * 4;
|
||||
mRect2.y = param->gameHeight - (i * 4);
|
||||
rect1.h = rect2.h = i * 4;
|
||||
rect2.y = param->gameHeight - (i * 4);
|
||||
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect2);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
if ((mCounter * 4) > param->gameHeight)
|
||||
mFinished = true;
|
||||
if ((counter * 4) > param->gameHeight)
|
||||
finished = true;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case FADE_RANDOM_SQUARE:
|
||||
mRect1 = {0, 0, 32, 32};
|
||||
|
||||
for (Uint16 i = 0; i < 50; i++)
|
||||
{
|
||||
// Crea un color al azar
|
||||
mR = 255 * (rand() % 2);
|
||||
mG = 255 * (rand() % 2);
|
||||
mB = 255 * (rand() % 2);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 64);
|
||||
r = 255 * (rand() % 2);
|
||||
g = 255 * (rand() % 2);
|
||||
b = 255 * (rand() % 2);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 64);
|
||||
|
||||
// Dibujamos sobre el backbuffer
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, mBackbuffer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
|
||||
|
||||
mRect1.x = rand() % (param->gameWidth - mRect1.w);
|
||||
mRect1.y = rand() % (param->gameHeight - mRect1.h);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &mRect1);
|
||||
rect1.x = rand() % (param->gameWidth - rect1.w);
|
||||
rect1.y = rand() % (param->gameHeight - rect1.h);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1);
|
||||
|
||||
// Volvemos a usar el renderizador de forma normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(mRenderer, nullptr);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
|
||||
// Copiamos el backbuffer al renderizador
|
||||
SDL_RenderCopy(mRenderer, mBackbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
|
||||
// Volcamos el renderizador en pantalla
|
||||
SDL_RenderPresent(mRenderer);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
SDL_Delay(100);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
@@ -118,42 +118,69 @@ void Fade::render()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (mFinished)
|
||||
// Pone el color en toda la textura
|
||||
if (finished)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, mR, mG, mB, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(mRenderer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables internas
|
||||
void Fade::update()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
mCounter++;
|
||||
if (enabled)
|
||||
{
|
||||
counter++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa el fade
|
||||
void Fade::activateFade()
|
||||
void Fade::activate()
|
||||
{
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
mFinished = false;
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
enabled = true;
|
||||
finished = false;
|
||||
counter = 0;
|
||||
|
||||
switch (type)
|
||||
{
|
||||
case FADE_FULLSCREEN:
|
||||
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, param->gameHeight};
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case FADE_CENTER:
|
||||
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
||||
rect2 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case FADE_RANDOM_SQUARE:
|
||||
rect1 = {0, 0, 32, 32};
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si está activo
|
||||
bool Fade::isEnabled()
|
||||
{
|
||||
return mEnabled;
|
||||
return enabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
||||
bool Fade::hasEnded()
|
||||
{
|
||||
return mFinished;
|
||||
return finished;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el tipo de fade
|
||||
void Fade::setFadeType(Uint8 fadeType)
|
||||
void Fade::setType(Uint8 type)
|
||||
{
|
||||
mFadeType = fadeType;
|
||||
this->type = type;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el color del fade
|
||||
void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b)
|
||||
{
|
||||
this->r = r;
|
||||
this->g = g;
|
||||
this->b = b;
|
||||
}
|
||||
@@ -17,19 +17,22 @@ class Fade
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *mBackbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *backbuffer; // Textura para usar como backbuffer
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint8 mFadeType; // Tipo de fade a realizar
|
||||
Uint16 mCounter; // Contador interno
|
||||
bool mEnabled; // Indica si el fade está activo
|
||||
bool mFinished; // Indica si ha terminado la transición
|
||||
Uint8 mR, mG, mB; // Colores para el fade
|
||||
SDL_Rect mRect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
SDL_Rect mRect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
Uint8 type; // Tipo de fade a realizar
|
||||
Uint16 counter; // Contador interno
|
||||
bool enabled; // Indica si el fade está activo
|
||||
bool finished; // Indica si ha terminado la transición
|
||||
Uint8 r, g, b; // Colores para el fade
|
||||
SDL_Rect rect1; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
SDL_Rect rect2; // Rectangulo usado para crear los efectos de transición
|
||||
param_t *param; // Puntero con todos los parametros del programa
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Fade(SDL_Renderer *renderer, param_t *param);
|
||||
@@ -37,9 +40,6 @@ public:
|
||||
// Destructor
|
||||
~Fade();
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables
|
||||
void init(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
||||
|
||||
// Pinta una transición en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
@@ -47,7 +47,7 @@ public:
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Activa el fade
|
||||
void activateFade();
|
||||
void activate();
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la transicion
|
||||
bool hasEnded();
|
||||
@@ -56,7 +56,10 @@ public:
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
|
||||
// Establece el tipo de fade
|
||||
void setFadeType(Uint8 fadeType);
|
||||
void setType(Uint8 type);
|
||||
|
||||
// Establece el color del fade
|
||||
void setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -299,7 +299,7 @@ void Game::init()
|
||||
demo.counter = 0;
|
||||
|
||||
// Inicializa el objeto para el fundido
|
||||
fade->init(0x27, 0x27, 0x36);
|
||||
fade->setColor(0x27, 0x27, 0x36);
|
||||
|
||||
// Con los globos creados, calcula el nivel de amenaza
|
||||
evaluateAndSetMenace();
|
||||
@@ -1671,18 +1671,21 @@ void Game::updateDeath()
|
||||
|
||||
// Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
|
||||
void Game::renderDeathFade(int counter)
|
||||
{ // Counter debe ir de 0 a 150
|
||||
{
|
||||
// Counter debe ir de 0 a 150
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x27, 0x27, 0x36, 255);
|
||||
|
||||
const int desp = 16;
|
||||
const int max = param->gameHeight / desp;
|
||||
if (counter < 150)
|
||||
{
|
||||
// 192 / 6 = 32, 6 cuadrados de 32 pixeles
|
||||
SDL_Rect rect[12];
|
||||
SDL_Rect rect[max];
|
||||
Uint8 h = counter / 3;
|
||||
for (int i = 0; i < 12; ++i)
|
||||
for (int i = 0; i < max; ++i)
|
||||
{
|
||||
rect[i].x = 0;
|
||||
rect[i].y = i * 16;
|
||||
rect[i].y = i * desp;
|
||||
rect[i].w = param->gameWidth;
|
||||
if (i == 0)
|
||||
{
|
||||
@@ -3120,8 +3123,8 @@ void Game::updatePausedGame()
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 2:
|
||||
fade->setFadeType(FADE_CENTER);
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
fade->setType(FADE_CENTER);
|
||||
fade->activate();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
@@ -3251,12 +3254,12 @@ void Game::updateGameOverScreen()
|
||||
{
|
||||
case 0: // YES
|
||||
postFade = 0;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
fade->activate();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case 1: // NO
|
||||
postFade = 1;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
fade->activate();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
@@ -3279,7 +3282,7 @@ void Game::updateGameOverScreen()
|
||||
if (gameCompleted)
|
||||
{
|
||||
postFade = 1;
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
fade->activate();
|
||||
JA_PlaySound(itemPickUpSound);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -73,7 +73,8 @@ void Title::init()
|
||||
postFade = 0;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
fade->init(0x17, 0x17, 0x26);
|
||||
fade->setColor(0x17, 0x17, 0x26);
|
||||
fade->setType(FADE_FULLSCREEN);
|
||||
demo = true;
|
||||
|
||||
// Pone valores por defecto a las opciones de control
|
||||
@@ -315,7 +316,7 @@ void Title::checkInput()
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
fade->activateFade();
|
||||
fade->activate();
|
||||
postFade = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
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