Abans de renombrar player.cpp
This commit is contained in:
@@ -12,67 +12,67 @@
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#include "texture.h" // for Texture
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// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
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Scoreboard *Scoreboard::scoreboard = nullptr;
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Scoreboard *Scoreboard::scoreboard_ = nullptr;
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// [SINGLETON] Crearemos el objeto scoreboard con esta función estática
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// [SINGLETON] Crearemos el objeto score_board con esta función estática
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void Scoreboard::init(SDL_Renderer *renderer)
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{
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Scoreboard::scoreboard = new Scoreboard(renderer);
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||||
Scoreboard::scoreboard_ = new Scoreboard(renderer);
|
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}
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// [SINGLETON] Destruiremos el objeto scoreboard con esta función estática
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||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto score_board con esta función estática
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void Scoreboard::destroy()
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{
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delete Scoreboard::scoreboard;
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delete Scoreboard::scoreboard_;
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}
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||||
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||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto scoreboard y podemos trabajar con él
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||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto score_board y podemos trabajar con él
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||||
Scoreboard *Scoreboard::get()
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||||
{
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||||
return Scoreboard::scoreboard;
|
||||
return Scoreboard::scoreboard_;
|
||||
}
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||||
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||||
// Constructor
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||||
Scoreboard::Scoreboard(SDL_Renderer *renderer)
|
||||
: renderer(renderer)
|
||||
: renderer_(renderer)
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||||
{
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||||
// Inicializa punteros
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||||
gamePowerMeterTexture = nullptr;
|
||||
powerMeterSprite = nullptr;
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||||
textScoreBoard = nullptr;
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||||
game_power_meter_texture_ = nullptr;
|
||||
power_meter_sprite_ = nullptr;
|
||||
text_scoreboard_ = nullptr;
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||||
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||||
// Inicializa variables
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stage = 1;
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||||
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
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||||
{
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name[i] = "";
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||||
recordName[i] = "";
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||||
selectorPos[i] = 0;
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||||
score[i] = 0;
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||||
mult[i] = 0;
|
||||
continueCounter[i] = 0;
|
||||
name_[i] = "";
|
||||
record_name_[i] = "";
|
||||
selector_pos_[i] = 0;
|
||||
score_[i] = 0;
|
||||
mult_[i] = 0;
|
||||
continue_counter_[i] = 0;
|
||||
}
|
||||
hiScore = 0;
|
||||
power = 0;
|
||||
hiScoreName = "";
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||||
color = {0, 0, 0};
|
||||
rect = {0, 0, 320, 40};
|
||||
panel[SCOREBOARD_LEFT_PANEL].mode = ScoreboardMode::SCORE;
|
||||
panel[SCOREBOARD_RIGHT_PANEL].mode = ScoreboardMode::SCORE;
|
||||
panel[SCOREBOARD_CENTER_PANEL].mode = ScoreboardMode::STAGE_INFO;
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||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
counter = 0;
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stage_ = 1;
|
||||
hi_score_ = 0;
|
||||
power_ = 0;
|
||||
hi_score_name_ = "";
|
||||
color_ = {0, 0, 0};
|
||||
rect_ = {0, 0, 320, 40};
|
||||
panel_[SCOREBOARD_LEFT_PANEL].mode = ScoreboardMode::SCORE;
|
||||
panel_[SCOREBOARD_RIGHT_PANEL].mode = ScoreboardMode::SCORE;
|
||||
panel_[SCOREBOARD_CENTER_PANEL].mode = ScoreboardMode::STAGE_INFO;
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
counter_ = 0;
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||||
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||||
// Recalcula las anclas de los elementos
|
||||
recalculateAnchors();
|
||||
|
||||
// Crea objetos
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||||
gamePowerMeterTexture = std::make_shared<Texture>(renderer, Asset::get()->get("game_power_meter.png"));
|
||||
powerMeterSprite = std::make_unique<Sprite>(slot4_2.x - 20, slot4_2.y, 40, 7, gamePowerMeterTexture);
|
||||
textScoreBoard = std::make_unique<Text>(Asset::get()->get("8bithud.png"), Asset::get()->get("8bithud.txt"), renderer);
|
||||
game_power_meter_texture_ = std::make_shared<Texture>(renderer_, Asset::get()->get("game_power_meter.png"));
|
||||
power_meter_sprite_ = std::make_unique<Sprite>(slot4_2_.x - 20, slot4_2_.y, 40, 7, game_power_meter_texture_);
|
||||
text_scoreboard_ = std::make_unique<Text>(Asset::get()->get("8bithud.png"), Asset::get()->get("8bithud.txt"), renderer_);
|
||||
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||||
// Crea la textura de fondo
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||||
background = nullptr;
|
||||
background_ = nullptr;
|
||||
createBackgroundTexture();
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||||
// Crea las texturas de los paneles
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@@ -84,12 +84,12 @@ Scoreboard::Scoreboard(SDL_Renderer *renderer)
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||||
Scoreboard::~Scoreboard()
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||||
{
|
||||
if (background)
|
||||
if (background_)
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(background);
|
||||
SDL_DestroyTexture(background_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto texture : panelTexture)
|
||||
for (auto texture : panel_texture_)
|
||||
{
|
||||
if (texture)
|
||||
{
|
||||
@@ -109,10 +109,10 @@ std::string Scoreboard::updateScoreText(int num)
|
||||
// Actualiza el contador
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||||
void Scoreboard::updateCounter()
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > SCOREBOARD_TICK_SPEED)
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > SCOREBOARD_TICK_SPEED)
|
||||
{
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
counter++;
|
||||
ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
counter_++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -126,80 +126,80 @@ void Scoreboard::update()
|
||||
// Pinta el marcador
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||||
void Scoreboard::render()
|
||||
{
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||||
SDL_RenderCopy(renderer, background, nullptr, &rect);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, background_, nullptr, &rect_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Scoreboard::setName(int panel, std::string name)
|
||||
void Scoreboard::setName(int panel_, std::string name_)
|
||||
{
|
||||
this->name[panel] = name;
|
||||
this->name_[panel_] = name_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Scoreboard::setRecordName(int panel, std::string recordName)
|
||||
void Scoreboard::setRecordName(int panel_, std::string record_name_)
|
||||
{
|
||||
this->recordName[panel] = recordName;
|
||||
this->record_name_[panel_] = record_name_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Scoreboard::setSelectorPos(int panel, int pos)
|
||||
void Scoreboard::setSelectorPos(int panel_, int pos)
|
||||
{
|
||||
selectorPos[panel] = pos;
|
||||
selector_pos_[panel_] = pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Scoreboard::setScore(int panel, int score)
|
||||
void Scoreboard::setScore(int panel_, int score_)
|
||||
{
|
||||
this->score[panel] = score;
|
||||
this->score_[panel_] = score_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Scoreboard::setMult(int panel, float mult)
|
||||
void Scoreboard::setMult(int panel_, float mult_)
|
||||
{
|
||||
this->mult[panel] = mult;
|
||||
this->mult_[panel_] = mult_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Scoreboard::setContinue(int panel, int value)
|
||||
void Scoreboard::setContinue(int panel_, int value)
|
||||
{
|
||||
continueCounter[panel] = value;
|
||||
continue_counter_[panel_] = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Scoreboard::setStage(int stage)
|
||||
void Scoreboard::setStage(int stage_)
|
||||
{
|
||||
this->stage = stage;
|
||||
this->stage_ = stage_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Scoreboard::setHiScore(int hiScore)
|
||||
void Scoreboard::setHiScore(int hi_score_)
|
||||
{
|
||||
this->hiScore = hiScore;
|
||||
this->hi_score_ = hi_score_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Scoreboard::setPower(float power)
|
||||
void Scoreboard::setPower(float power_)
|
||||
{
|
||||
this->power = power;
|
||||
this->power_ = power_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Scoreboard::setHiScoreName(std::string name)
|
||||
void Scoreboard::setHiScoreName(std::string name_)
|
||||
{
|
||||
hiScoreName = name;
|
||||
hi_score_name_ = name_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Scoreboard::setColor(Color color)
|
||||
void Scoreboard::setColor(Color color_)
|
||||
{
|
||||
this->color = color;
|
||||
this->color_ = color_;
|
||||
fillBackgroundTexture();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect)
|
||||
void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect_)
|
||||
{
|
||||
this->rect = rect;
|
||||
this->rect_ = rect_;
|
||||
|
||||
// Recalcula las anclas de los elementos
|
||||
recalculateAnchors();
|
||||
@@ -218,42 +218,42 @@ void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect)
|
||||
void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
||||
{
|
||||
// Guarda a donde apunta actualmente el renderizador
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
|
||||
// Genera el contenidoi de cada panel
|
||||
// Genera el contenidoi de cada panel_
|
||||
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
|
||||
{
|
||||
// Cambia el destino del renderizador
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, panelTexture[i]);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, panel_texture_[i]);
|
||||
|
||||
// Dibuja el fondo de la textura
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 0);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
switch (panel[i].mode)
|
||||
switch (panel_[i].mode)
|
||||
{
|
||||
case ScoreboardMode::SCORE:
|
||||
{
|
||||
// SCORE
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y, name[i]);
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_2.x, slot4_2.y, updateScoreText(score[i]));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_[i]);
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_[i]));
|
||||
|
||||
// MULT
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_3.x, slot4_3.y, lang::getText(55));
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_4.x, slot4_4.y, std::to_string(mult[i]).substr(0, 3));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(55));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, std::to_string(mult_[i]).substr(0, 3));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case ScoreboardMode::DEMO:
|
||||
{
|
||||
// DEMO MODE
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y + 4, lang::getText(101));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, lang::getText(101));
|
||||
|
||||
// PRESS START TO PLAY
|
||||
if (counter % 10 < 8)
|
||||
if (counter_ % 10 < 8)
|
||||
{
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_3.x, slot4_3.y - 2, lang::getText(103));
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_4.x, slot4_4.y - 2, lang::getText(104));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, lang::getText(103));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, lang::getText(104));
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -261,13 +261,13 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
||||
case ScoreboardMode::WAITING:
|
||||
{
|
||||
// GAME OVER
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y + 4, lang::getText(102));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, lang::getText(102));
|
||||
|
||||
// PRESS START TO PLAY
|
||||
if (counter % 10 < 8)
|
||||
if (counter_ % 10 < 8)
|
||||
{
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_3.x, slot4_3.y - 2, lang::getText(103));
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_4.x, slot4_4.y - 2, lang::getText(104));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, lang::getText(103));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, lang::getText(104));
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -275,13 +275,13 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
||||
case ScoreboardMode::GAME_OVER:
|
||||
{
|
||||
// GAME OVER
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y + 4, lang::getText(102));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, lang::getText(102));
|
||||
|
||||
// PLEASE WAIT
|
||||
if (counter % 10 < 8)
|
||||
if (counter_ % 10 < 8)
|
||||
{
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_3.x, slot4_3.y - 2, lang::getText(114));
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_4.x, slot4_4.y - 2, lang::getText(115));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, lang::getText(114));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, lang::getText(115));
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -289,58 +289,58 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
||||
case ScoreboardMode::STAGE_INFO:
|
||||
{
|
||||
// STAGE
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y, lang::getText(57) + std::to_string(stage));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y, lang::getText(57) + std::to_string(stage_));
|
||||
|
||||
// POWERMETER
|
||||
powerMeterSprite->setSpriteClip(0, 0, 40, 7);
|
||||
powerMeterSprite->render();
|
||||
powerMeterSprite->setSpriteClip(40, 0, int(power * 40.0f), 7);
|
||||
powerMeterSprite->render();
|
||||
power_meter_sprite_->setSpriteClip(0, 0, 40, 7);
|
||||
power_meter_sprite_->render();
|
||||
power_meter_sprite_->setSpriteClip(40, 0, int(power_ * 40.0f), 7);
|
||||
power_meter_sprite_->render();
|
||||
|
||||
// HI-SCORE
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_3.x, slot4_3.y, lang::getText(56));
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_4.x, slot4_4.y, hiScoreName + " - " + updateScoreText(hiScore));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(56));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, hi_score_name_ + " - " + updateScoreText(hi_score_));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case ScoreboardMode::CONTINUE:
|
||||
{
|
||||
// SCORE
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y, name[i]);
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_2.x, slot4_2.y, updateScoreText(score[i]));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_[i]);
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_[i]));
|
||||
|
||||
// CONTINUE
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_3.x, slot4_3.y, lang::getText(105));
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_4.x, slot4_4.y, std::to_string(continueCounter[i]));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(105));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y, std::to_string(continue_counter_[i]));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case ScoreboardMode::ENTER_NAME:
|
||||
{
|
||||
// SCORE
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_1.x, slot4_1.y, name[i]);
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_2.x, slot4_2.y, updateScoreText(score[i]));
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_[i]);
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_[i]));
|
||||
|
||||
// ENTER NAME
|
||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_3.x, slot4_3.y, lang::getText(106));
|
||||
SDL_Rect rect = {enterNamePos.x, enterNamePos.y, 5, 7};
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0xFF, 0xEB, 255);
|
||||
for (int j = 0; j < (int)recordName[i].size(); ++j)
|
||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(106));
|
||||
SDL_Rect rect_ = {enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, 5, 7};
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0xFF, 0xFF, 0xEB, 255);
|
||||
for (int j = 0; j < (int)record_name_[i].size(); ++j)
|
||||
{
|
||||
if (j == selectorPos[i])
|
||||
if (j == selector_pos_[i])
|
||||
{ // La letra seleccionada se pinta de forma intermitente
|
||||
if (counter % 3 > 0)
|
||||
if (counter_ % 3 > 0)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
|
||||
textScoreBoard->write(rect.x, rect.y, recordName[i].substr(j, 1));
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect_.x, rect_.y + rect_.h, rect_.x + rect_.w, rect_.y + rect_.h);
|
||||
text_scoreboard_->write(rect_.x, rect_.y, record_name_[i].substr(j, 1));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
|
||||
textScoreBoard->write(rect.x, rect.y, recordName[i].substr(j, 1));
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect_.x, rect_.y + rect_.h, rect_.x + rect_.w, rect_.y + rect_.h);
|
||||
text_scoreboard_->write(rect_.x, rect_.y, record_name_[i].substr(j, 1));
|
||||
}
|
||||
rect.x += 7;
|
||||
rect_.x += 7;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -351,7 +351,7 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Rellena la textura de fondo
|
||||
@@ -361,41 +361,41 @@ void Scoreboard::fillBackgroundTexture()
|
||||
fillPanelTextures();
|
||||
|
||||
// Cambia el destino del renderizador
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, background);
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, background_);
|
||||
|
||||
// Dibuja el fondo del marcador
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color_.r, color_.g, color_.b, 255);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
// Copia las texturas de los paneles
|
||||
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, panelTexture[i], nullptr, &panel[i].pos);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, panel_texture_[i], nullptr, &panel_[i].pos);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja la linea que separa la zona de juego del marcador
|
||||
renderSeparator();
|
||||
|
||||
// Deja el renderizador apuntando donde estaba
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recalcula las anclas de los elementos
|
||||
void Scoreboard::recalculateAnchors()
|
||||
{
|
||||
// Recalcula la posición y el tamaño de los paneles
|
||||
const float panelWidth = (float)rect.w / (float)SCOREBOARD_MAX_PANELS;
|
||||
const float panelWidth = (float)rect_.w / (float)SCOREBOARD_MAX_PANELS;
|
||||
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
|
||||
{
|
||||
panel[i].pos.x = roundf(panelWidth * i);
|
||||
panel[i].pos.y = 0;
|
||||
panel[i].pos.w = roundf(panelWidth * (i + 1)) - panel[i].pos.x;
|
||||
panel[i].pos.h = rect.h;
|
||||
panel_[i].pos.x = roundf(panelWidth * i);
|
||||
panel_[i].pos.y = 0;
|
||||
panel_[i].pos.w = roundf(panelWidth * (i + 1)) - panel_[i].pos.x;
|
||||
panel_[i].pos.h = rect_.h;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constantes para definir las zonas del panel: 4 filas y 1 columna
|
||||
const int rowSize = rect.h / 4;
|
||||
// Constantes para definir las zonas del panel_: 4 filas y 1 columna
|
||||
const int rowSize = rect_.h / 4;
|
||||
const int textHeight = 7;
|
||||
|
||||
// Filas
|
||||
@@ -408,63 +408,63 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors()
|
||||
const int col = panelWidth / 2;
|
||||
|
||||
// Slots de 4
|
||||
slot4_1 = {col, row1};
|
||||
slot4_2 = {col, row2};
|
||||
slot4_3 = {col, row3};
|
||||
slot4_4 = {col, row4};
|
||||
slot4_1_ = {col, row1};
|
||||
slot4_2_ = {col, row2};
|
||||
slot4_3_ = {col, row3};
|
||||
slot4_4_ = {col, row4};
|
||||
|
||||
// Primer cuadrado para poner el nombre de record
|
||||
const int enterNameLenght = 8 * 7;
|
||||
enterNamePos.x = (panelWidth - enterNameLenght) / 2;
|
||||
enterNamePos.y = row4;
|
||||
enter_name_pos_.x = (panelWidth - enterNameLenght) / 2;
|
||||
enter_name_pos_.y = row4;
|
||||
|
||||
// Recoloca los sprites
|
||||
if (powerMeterSprite)
|
||||
if (power_meter_sprite_)
|
||||
{
|
||||
powerMeterSprite->setPosX(slot4_2.x - 20);
|
||||
powerMeterSprite->setPosY(slot4_2.y);
|
||||
power_meter_sprite_->setPosX(slot4_2_.x - 20);
|
||||
power_meter_sprite_->setPosY(slot4_2_.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el modo del marcador
|
||||
void Scoreboard::setMode(int index, ScoreboardMode mode)
|
||||
{
|
||||
panel[index].mode = mode;
|
||||
panel_[index].mode = mode;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la textura de fondo
|
||||
void Scoreboard::createBackgroundTexture()
|
||||
{
|
||||
// Elimina la textura en caso de existir
|
||||
if (background)
|
||||
if (background_)
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(background);
|
||||
SDL_DestroyTexture(background_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recrea la textura de fondo
|
||||
background = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect.w, rect.h);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(background, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
background_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(background_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea las texturas de los paneles
|
||||
void Scoreboard::createPanelTextures()
|
||||
{
|
||||
// Elimina las texturas en caso de existir
|
||||
for (auto texture : panelTexture)
|
||||
for (auto texture : panel_texture_)
|
||||
{
|
||||
if (texture != nullptr)
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(texture);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
panelTexture.clear();
|
||||
panel_texture_.clear();
|
||||
|
||||
// Crea las texturas para cada panel
|
||||
// Crea las texturas para cada panel_
|
||||
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
|
||||
{
|
||||
SDL_Texture *tex = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, panel[i].pos.w, panel[i].pos.h);
|
||||
SDL_Texture *tex = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, panel_[i].pos.w, panel_[i].pos.h);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(tex, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
panelTexture.push_back(tex);
|
||||
panel_texture_.push_back(tex);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -472,6 +472,6 @@ void Scoreboard::createPanelTextures()
|
||||
void Scoreboard::renderSeparator()
|
||||
{
|
||||
// Dibuja la linea que separa el marcador de la zona de juego
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, separator_color.r, separator_color.g, separator_color.b, 255);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, 0, rect.w, 0);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, separator_color.r, separator_color.g, separator_color.b, 255);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer_, 0, 0, rect_.w, 0);
|
||||
}
|
||||
@@ -19,7 +19,7 @@ constexpr int SCOREBOARD_MAX_PANELS = 3;
|
||||
constexpr int SCOREBOARD_TICK_SPEED = 100;
|
||||
|
||||
// Enums
|
||||
enum class ScoreboardMode
|
||||
enum class ScoreboardMode : int
|
||||
{
|
||||
SCORE,
|
||||
STAGE_INFO,
|
||||
@@ -32,7 +32,7 @@ enum class ScoreboardMode
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Structs
|
||||
struct panel_t
|
||||
struct Panel
|
||||
{
|
||||
ScoreboardMode mode; // Modo en el que se encuentra el panel
|
||||
SDL_Rect pos; // Posición donde dibujar el panel dentro del marcador
|
||||
@@ -43,38 +43,38 @@ class Scoreboard
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// [SINGLETON] Objeto scoreboard privado para Don Melitón
|
||||
static Scoreboard *scoreboard;
|
||||
static Scoreboard *scoreboard_;
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
|
||||
std::shared_ptr<Texture> gamePowerMeterTexture; // Textura con el marcador de poder de la fase
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> powerMeterSprite; // Sprite para el medidor de poder de la fase
|
||||
std::unique_ptr<Text> textScoreBoard; // Fuente para el marcador del juego
|
||||
std::shared_ptr<Texture> game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase
|
||||
std::unique_ptr<Sprite> power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase
|
||||
std::unique_ptr<Text> text_scoreboard_; // Fuente para el marcador del juego
|
||||
|
||||
SDL_Texture *background; // Textura para dibujar el marcador
|
||||
std::vector<SDL_Texture *> panelTexture; // Texturas para dibujar cada panel;
|
||||
SDL_Texture *background_; // Textura para dibujar el marcador
|
||||
std::vector<SDL_Texture *> panel_texture_; // Texturas para dibujar cada panel
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
int stage; // Número de fase actual
|
||||
std::string name[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Nom de cada jugador
|
||||
std::string recordName[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Nombre introducido para la tabla de records
|
||||
int selectorPos[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Posición del selector de letra para introducir el nombre
|
||||
int score[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Puntuación de los jugadores
|
||||
float mult[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Multiplicador de los jugadores
|
||||
int continueCounter[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Tiempo para continuar de los jugadores
|
||||
int hiScore; // Máxima puntuación
|
||||
float power; // Poder actual de la fase
|
||||
std::string hiScoreName; // Nombre del jugador con la máxima puntuación
|
||||
Color color; // Color del marcador
|
||||
SDL_Rect rect; // Posición y dimensiones del marcador
|
||||
panel_t panel[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Lista con todos los paneles del marcador
|
||||
Uint32 ticks; // Variable donde almacenar el valor de SDL_GetTiks()
|
||||
int counter; // Contador
|
||||
std::string name_[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Nom de cada jugador
|
||||
std::string record_name_[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Nombre introducido para la tabla de records
|
||||
int selector_pos_[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Posición del selector de letra para introducir el nombre
|
||||
int score_[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Puntuación de los jugadores
|
||||
float mult_[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Multiplicador de los jugadores
|
||||
int continue_counter_[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Tiempo para continuar de los jugadores
|
||||
Panel panel_[SCOREBOARD_MAX_PANELS]; // Lista con todos los paneles del marcador
|
||||
int stage_; // Número de fase actual
|
||||
int hi_score_; // Máxima puntuación
|
||||
float power_; // Poder actual de la fase
|
||||
std::string hi_score_name_; // Nombre del jugador con la máxima puntuación
|
||||
Color color_; // Color del marcador
|
||||
SDL_Rect rect_; // Posición y dimensiones del marcador
|
||||
Uint32 ticks_; // Variable donde almacenar el valor de SDL_GetTiks()
|
||||
int counter_; // Contador
|
||||
|
||||
// Puntos predefinidos para colocar elementos en los paneles
|
||||
SDL_Point slot4_1, slot4_2, slot4_3, slot4_4;
|
||||
SDL_Point enterNamePos;
|
||||
SDL_Point slot4_1_, slot4_2_, slot4_3_, slot4_4_;
|
||||
SDL_Point enter_name_pos_;
|
||||
|
||||
// Recalcula las anclas de los elementos
|
||||
void recalculateAnchors();
|
||||
@@ -128,7 +128,7 @@ public:
|
||||
void setName(int panel, std::string name);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setRecordName(int panel, std::string recordName);
|
||||
void setRecordName(int panel, std::string record_name);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSelectorPos(int panel, int pos);
|
||||
@@ -146,7 +146,7 @@ public:
|
||||
void setStage(int stage);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setHiScore(int hiScore);
|
||||
void setHiScore(int hi_score);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setPower(float power);
|
||||
|
||||
@@ -22,105 +22,101 @@
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||
Screen *Screen::screen = nullptr;
|
||||
Screen *Screen::screen_ = nullptr;
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
|
||||
void Screen::init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
Screen::screen = new Screen(window, renderer);
|
||||
Screen::screen_ = new Screen(window, renderer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
|
||||
void Screen::destroy()
|
||||
{
|
||||
delete Screen::screen;
|
||||
delete Screen::screen_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
|
||||
Screen *Screen::get()
|
||||
{
|
||||
return Screen::screen;
|
||||
return Screen::screen_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
: window(window), renderer(renderer)
|
||||
: window_(window), renderer_(renderer)
|
||||
{
|
||||
// Copia punteros
|
||||
input = Input::get();
|
||||
asset = Asset::get();
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
srcrect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
||||
dstrect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
||||
borderColor = {0, 0, 0};
|
||||
flashEffect.enabled = false;
|
||||
flashEffect.counter = 0;
|
||||
flashEffect.lenght = 0;
|
||||
flashEffect.color = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
|
||||
shakeEffect.enabled = false;
|
||||
shakeEffect.desp = 2;
|
||||
shakeEffect.delay = 3;
|
||||
shakeEffect.counter = 0;
|
||||
shakeEffect.lenght = 8;
|
||||
shakeEffect.remaining = 0;
|
||||
shakeEffect.originalPos = 0;
|
||||
shakeEffect.originalWidth = param.game.width;
|
||||
attenuateEffect = false;
|
||||
fpsTicks = 0;
|
||||
fpsCounter = 0;
|
||||
fps = 0;
|
||||
src_rect_ = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
||||
dst_rect_ = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
||||
border_color_ = {0, 0, 0};
|
||||
flash_effect_.enabled = false;
|
||||
flash_effect_.counter = 0;
|
||||
flash_effect_.lenght = 0;
|
||||
flash_effect_.color = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
|
||||
shake_effect_.enabled = false;
|
||||
shake_effect_.desp = 2;
|
||||
shake_effect_.delay = 3;
|
||||
shake_effect_.counter = 0;
|
||||
shake_effect_.lenght = 8;
|
||||
shake_effect_.remaining = 0;
|
||||
shake_effect_.originalPos = 0;
|
||||
shake_effect_.originalWidth = param.game.width;
|
||||
attenuate_effect_ = false;
|
||||
fps_ticks_ = 0;
|
||||
fps_counter_ = 0;
|
||||
fps_ = 0;
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
showInfo = true;
|
||||
show_info_ = true;
|
||||
#else
|
||||
showInfo = false;
|
||||
show_info_ = false;
|
||||
#endif
|
||||
SDL_DisplayMode DM;
|
||||
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
|
||||
infoResolution = std::to_string(DM.w) + " X " + std::to_string(DM.h) + " AT " + std::to_string(DM.refresh_rate) + " HZ";
|
||||
info_resolution_ = std::to_string(DM.w) + " X " + std::to_string(DM.h) + " AT " + std::to_string(DM.refresh_rate) + " HZ";
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
notify = std::make_unique<Notify>(renderer, "", asset->get("8bithud.png"), asset->get("8bithud.txt"), asset->get("notify.wav"));
|
||||
notify_ = std::make_unique<Notify>(renderer_, "", Asset::get()->get("8bithud.png"), Asset::get()->get("8bithud.txt"), Asset::get()->get("notify_.wav"));
|
||||
|
||||
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
|
||||
borderColor = {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
border_color_ = {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
|
||||
// Crea las textura donde se dibujan los graficos del juego
|
||||
gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||
shaderCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||
game_canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||
shader_canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height);
|
||||
|
||||
// Establece el modo de video
|
||||
setVideoMode(options.video.mode);
|
||||
|
||||
// Muestra la ventana
|
||||
SDL_ShowWindow(window);
|
||||
SDL_ShowWindow(window_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Screen::~Screen()
|
||||
{
|
||||
SDL_DestroyTexture(gameCanvas);
|
||||
SDL_DestroyTexture(shaderCanvas);
|
||||
SDL_DestroyTexture(game_canvas_);
|
||||
SDL_DestroyTexture(shader_canvas_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia la pantalla
|
||||
void Screen::clean(Color color)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
|
||||
void Screen::start()
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||
void Screen::blit()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de FPS
|
||||
fpsCounter++;
|
||||
fps_counter_++;
|
||||
|
||||
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
||||
doFlash();
|
||||
@@ -135,51 +131,51 @@ void Screen::blit()
|
||||
displayInfo();
|
||||
|
||||
// Muestra las notificaciones
|
||||
notify->render();
|
||||
notify_->render();
|
||||
|
||||
#ifdef NO_SHADERS
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||
|
||||
// Borra el contenido previo
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
if (shakeEffect.enabled)
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, &srcrect, &dstrect);
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
|
||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
#else
|
||||
if (options.video.shaders)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, shaderCanvas);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
if (shakeEffect.enabled)
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, &srcrect, &dstrect);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, shader_canvas_);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||
shader::render();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||
|
||||
// Borra el render
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
if (shakeEffect.enabled)
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, &srcrect, &dstrect);
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
|
||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
@@ -197,7 +193,7 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
|
||||
case ScreenVideoMode::WINDOW:
|
||||
{
|
||||
// Cambia a modo de ventana
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window, 0);
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, 0);
|
||||
|
||||
#ifdef ARCADE
|
||||
// Oculta el puntero
|
||||
@@ -207,8 +203,8 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
|
||||
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
|
||||
#endif
|
||||
// Modifica el tamaño de la ventana
|
||||
SDL_SetWindowSize(window, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size);
|
||||
SDL_SetWindowPosition(window, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
|
||||
SDL_SetWindowSize(window_, param.game.width * options.video.window.size, param.game.height * options.video.window.size);
|
||||
SDL_SetWindowPosition(window_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -217,7 +213,7 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
|
||||
case ScreenVideoMode::FULLSCREEN:
|
||||
{
|
||||
// Aplica el modo de video
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window, SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP);
|
||||
SDL_SetWindowFullscreen(window_, SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP);
|
||||
|
||||
// Oculta el puntero
|
||||
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
|
||||
@@ -233,10 +229,10 @@ void Screen::setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode)
|
||||
if (options.video.shaders)
|
||||
{
|
||||
#ifndef NO_SHADERS
|
||||
std::ifstream f(asset->get("crtpi.glsl").c_str());
|
||||
std::ifstream f(Asset::get()->get("crtpi.glsl").c_str());
|
||||
std::string source((std::istreambuf_iterator<char>(f)), std::istreambuf_iterator<char>());
|
||||
|
||||
shader::init(window, shaderCanvas, source.c_str());
|
||||
shader::init(window_, shader_canvas_, source.c_str());
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -274,20 +270,20 @@ void Screen::incWindowSize()
|
||||
// Cambia el color del borde
|
||||
void Screen::setBorderColor(Color color)
|
||||
{
|
||||
borderColor = color;
|
||||
border_color_ = color;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el tipo de mezcla
|
||||
void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, blendMode);
|
||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blendMode);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void Screen::update()
|
||||
{
|
||||
updateShake();
|
||||
notify->update();
|
||||
updateShakeEffect();
|
||||
notify_->update();
|
||||
updateFPS();
|
||||
OnScreenHelp::get()->update();
|
||||
}
|
||||
@@ -297,7 +293,7 @@ void Screen::checkInput()
|
||||
{
|
||||
#ifndef ARCADE
|
||||
// Comprueba el teclado para cambiar entre pantalla completa y ventana
|
||||
if (input->checkInput(input_window_fullscreen, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
if (Input::get()->checkInput(input_window_fullscreen, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
switchVideoMode();
|
||||
const std::string mode = options.video.mode == ScreenVideoMode::WINDOW ? "Window" : "Fullscreen";
|
||||
@@ -306,7 +302,7 @@ void Screen::checkInput()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el teclado para decrementar el tamaño de la ventana
|
||||
if (input->checkInput(input_window_dec_size, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
if (Input::get()->checkInput(input_window_dec_size, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
decWindowSize();
|
||||
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
|
||||
@@ -315,7 +311,7 @@ void Screen::checkInput()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el teclado para incrementar el tamaño de la ventana
|
||||
if (input->checkInput(input_window_inc_size, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
if (Input::get()->checkInput(input_window_inc_size, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
incWindowSize();
|
||||
const std::string size = std::to_string(options.video.window.size);
|
||||
@@ -325,7 +321,7 @@ void Screen::checkInput()
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba el teclado para activar o desactivar los shaders
|
||||
if (input->checkInput(input_video_shaders, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
if (Input::get()->checkInput(input_video_shaders, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
switchShaders();
|
||||
return;
|
||||
@@ -333,26 +329,26 @@ void Screen::checkInput()
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
// Comprueba el teclado para mostrar la información de debug
|
||||
if (input->checkInput(input_showinfo, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
if (Input::get()->checkInput(input_showinfo, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_KEYBOARD))
|
||||
{
|
||||
showInfo = !showInfo;
|
||||
show_info_ = !show_info_;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < input->getNumControllers(); ++i)
|
||||
for (int i = 0; i < Input::get()->getNumControllers(); ++i)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los mandos para activar o desactivar los shaders
|
||||
if (input->checkModInput(input_service, input_video_shaders, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
if (Input::get()->checkModInput(input_service, input_video_shaders, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
switchShaders();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los mandos para mostrar la información de debug
|
||||
if (input->checkModInput(input_service, input_showinfo, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
if (Input::get()->checkModInput(input_service, input_showinfo, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, INPUT_USE_GAMECONTROLLER, i))
|
||||
{
|
||||
showInfo = !showInfo;
|
||||
show_info_ = !show_info_;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -362,43 +358,43 @@ void Screen::checkInput()
|
||||
void Screen::shake()
|
||||
{
|
||||
// Si no hay un shake effect activo, se guarda una copia de los valores actuales antes de modificarlos
|
||||
if (!shakeEffect.enabled)
|
||||
if (!shake_effect_.enabled)
|
||||
{
|
||||
shakeEffect.enabled = true;
|
||||
shakeEffect.originalPos = srcrect.x;
|
||||
shakeEffect.originalWidth = srcrect.w;
|
||||
srcrect.w -= shakeEffect.desp;
|
||||
dstrect.w = srcrect.w;
|
||||
shake_effect_.enabled = true;
|
||||
shake_effect_.originalPos = src_rect_.x;
|
||||
shake_effect_.originalWidth = src_rect_.w;
|
||||
src_rect_.w -= shake_effect_.desp;
|
||||
dst_rect_.w = src_rect_.w;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ya hay un shake effect en marcha no se pilla el origen, solo se renuevan los contadores
|
||||
shakeEffect.remaining = shakeEffect.lenght;
|
||||
shakeEffect.counter = shakeEffect.delay;
|
||||
shake_effect_.remaining = shake_effect_.lenght;
|
||||
shake_effect_.counter = shake_effect_.delay;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la logica para agitar la pantalla
|
||||
void Screen::updateShake()
|
||||
void Screen::updateShakeEffect()
|
||||
{
|
||||
if (shakeEffect.enabled)
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
{
|
||||
if (shakeEffect.counter > 0)
|
||||
if (shake_effect_.counter > 0)
|
||||
{
|
||||
shakeEffect.counter--;
|
||||
shake_effect_.counter--;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
shakeEffect.counter = shakeEffect.delay;
|
||||
const auto srcdesp = shakeEffect.remaining % 2 == 0 ? 0 : shakeEffect.desp;
|
||||
const auto dstdesp = shakeEffect.remaining % 2 == 1 ? 0 : shakeEffect.desp;
|
||||
srcrect.x = shakeEffect.originalPos + srcdesp;
|
||||
dstrect.x = shakeEffect.originalPos + dstdesp;
|
||||
shakeEffect.remaining--;
|
||||
shakeEffect.enabled = shakeEffect.remaining == -1 ? false : true;
|
||||
if (!shakeEffect.enabled)
|
||||
shake_effect_.counter = shake_effect_.delay;
|
||||
const auto srcdesp = shake_effect_.remaining % 2 == 0 ? 0 : shake_effect_.desp;
|
||||
const auto dstdesp = shake_effect_.remaining % 2 == 1 ? 0 : shake_effect_.desp;
|
||||
src_rect_.x = shake_effect_.originalPos + srcdesp;
|
||||
dst_rect_.x = shake_effect_.originalPos + dstdesp;
|
||||
shake_effect_.remaining--;
|
||||
shake_effect_.enabled = shake_effect_.remaining == -1 ? false : true;
|
||||
if (!shake_effect_.enabled)
|
||||
{
|
||||
srcrect.x = shakeEffect.originalPos;
|
||||
srcrect.w = shakeEffect.originalWidth;
|
||||
dstrect = srcrect;
|
||||
src_rect_.x = shake_effect_.originalPos;
|
||||
src_rect_.w = shake_effect_.originalWidth;
|
||||
dst_rect_ = src_rect_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -407,39 +403,39 @@ void Screen::updateShake()
|
||||
// Pone la pantalla de color
|
||||
void Screen::flash(Color color, int lenght)
|
||||
{
|
||||
flashEffect.enabled = true;
|
||||
flashEffect.counter = 0;
|
||||
flashEffect.lenght = lenght;
|
||||
flashEffect.color = color;
|
||||
flash_effect_.enabled = true;
|
||||
flash_effect_.counter = 0;
|
||||
flash_effect_.lenght = lenght;
|
||||
flash_effect_.color = color;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
||||
void Screen::doFlash()
|
||||
{
|
||||
if (flashEffect.enabled)
|
||||
if (flash_effect_.enabled)
|
||||
{
|
||||
// Dibuja el color del flash en la textura
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, flashEffect.color.r, flashEffect.color.g, flashEffect.color.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica del efecto
|
||||
flashEffect.counter < flashEffect.lenght ? flashEffect.counter++ : flashEffect.enabled = false;
|
||||
flash_effect_.counter < flash_effect_.lenght ? flash_effect_.counter++ : flash_effect_.enabled = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Atenua la pantalla
|
||||
void Screen::doAttenuate()
|
||||
{
|
||||
if (attenuateEffect)
|
||||
if (attenuate_effect_)
|
||||
{
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 64);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, nullptr);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -455,50 +451,50 @@ void Screen::switchShaders()
|
||||
// Atenua la pantalla
|
||||
void Screen::attenuate(bool value)
|
||||
{
|
||||
attenuateEffect = value;
|
||||
attenuate_effect_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra una notificación de texto por pantalla;
|
||||
void Screen::showNotification(std::string text1, std::string text2, int icon)
|
||||
{
|
||||
notify->showText(text1, text2, icon);
|
||||
notify_->showText(text1, text2, icon);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el puntero al renderizador
|
||||
SDL_Renderer *Screen::getRenderer()
|
||||
{
|
||||
return renderer;
|
||||
return renderer_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula los frames por segundo
|
||||
void Screen::updateFPS()
|
||||
{
|
||||
if (SDL_GetTicks() - fpsTicks > 1000)
|
||||
if (SDL_GetTicks() - fps_ticks_ > 1000)
|
||||
{
|
||||
fpsTicks = SDL_GetTicks();
|
||||
fps = fpsCounter;
|
||||
fpsCounter = 0;
|
||||
fps_ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||
fps_ = fps_counter_;
|
||||
fps_counter_ = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Muestra información por pantalla
|
||||
void Screen::displayInfo()
|
||||
{
|
||||
if (showInfo)
|
||||
if (show_info_)
|
||||
{
|
||||
// FPS
|
||||
const std::string fpstext = std::to_string(fps) + " FPS";
|
||||
const std::string fpstext = std::to_string(fps_) + " FPS";
|
||||
dbg_print(param.game.width - fpstext.length() * 8, 0, fpstext.c_str(), 255, 255, 0);
|
||||
|
||||
// Resolution
|
||||
dbg_print(0, 0, infoResolution.c_str(), 255, 255, 0);
|
||||
dbg_print(0, 0, info_resolution_.c_str(), 255, 255, 0);
|
||||
|
||||
dbg_print(0, 8, std::to_string(globalInputs::servicePressedCounter[0]).c_str(), 255, 255, 0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si hay alguna notificación activa en pantalla
|
||||
bool Screen::notificationsAreActive()
|
||||
bool Screen::notificationsAreActive() const
|
||||
{
|
||||
return notify->active();
|
||||
return notify_->active();
|
||||
}
|
||||
@@ -8,17 +8,15 @@
|
||||
#include <string> // for basic_string, string
|
||||
#include "utils.h" // for Color
|
||||
#include <memory>
|
||||
class Asset;
|
||||
class Input;
|
||||
class Notify;
|
||||
|
||||
enum class ScreenFilter
|
||||
enum class ScreenFilter : int
|
||||
{
|
||||
NEAREST = 0,
|
||||
LINEAL = 1,
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class ScreenVideoMode
|
||||
enum class ScreenVideoMode : int
|
||||
{
|
||||
WINDOW = 0,
|
||||
FULLSCREEN = 1,
|
||||
@@ -28,29 +26,27 @@ class Screen
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// [SINGLETON] Objeto screen privado para Don Melitón
|
||||
static Screen *screen;
|
||||
static Screen *screen_;
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
SDL_Window *window; // Ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
Asset *asset; // Objeto con el listado de recursos
|
||||
Input *input; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando
|
||||
std::unique_ptr<Notify> notify; // Pinta notificaciones en pantalla
|
||||
SDL_Texture *gameCanvas; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
|
||||
SDL_Texture *shaderCanvas; // Textura para pasarle al shader desde gameCanvas
|
||||
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
|
||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||
std::unique_ptr<Notify> notify_; // Pinta notificaciones en pantalla
|
||||
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
|
||||
SDL_Texture *shader_canvas_; // Textura para pasarle al shader desde gameCanvas
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
SDL_Rect srcrect; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
|
||||
SDL_Rect dstrect; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
|
||||
Color borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
|
||||
bool attenuateEffect; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
|
||||
Uint32 fpsTicks; // Ticks para contar los frames por segundo
|
||||
int fpsCounter; // Contador de frames por segundo
|
||||
int fps; // Frames calculados en el último segundo
|
||||
bool showInfo; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
||||
std::string infoResolution; // Texto con la informacion de la pantalla
|
||||
SDL_Rect src_rect_; // Coordenadas de donde va a pillar la textura del juego para dibujarla
|
||||
SDL_Rect dst_rect_; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
|
||||
Color border_color_; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
|
||||
bool attenuate_effect_; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada
|
||||
Uint32 fps_ticks_; // Ticks para contar los frames por segundo
|
||||
int fps_counter_; // Contador de frames por segundo
|
||||
int fps_; // Frames calculados en el último segundo
|
||||
bool show_info_; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
||||
std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
|
||||
|
||||
struct effect_t
|
||||
struct FlashEffect
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
|
||||
int counter; // Contador para el efecto
|
||||
@@ -58,10 +54,7 @@ private:
|
||||
Color color; // Color del efecto
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables - Efectos
|
||||
effect_t flashEffect; // Variable para gestionar el efecto de flash
|
||||
|
||||
struct shake_t
|
||||
struct ShakeEffect
|
||||
{
|
||||
int desp; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
|
||||
int delay; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
|
||||
@@ -71,10 +64,14 @@ private:
|
||||
int originalPos; // Posición inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
||||
int originalWidth; // Anchura inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
||||
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
|
||||
} shakeEffect;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables - Efectos
|
||||
FlashEffect flash_effect_; // Variable para gestionar el efecto de flash
|
||||
ShakeEffect shake_effect_; // Variable para gestionar el efecto de agitar la pantalla
|
||||
|
||||
// Actualiza la logica para agitar la pantalla
|
||||
void updateShake();
|
||||
void updateShakeEffect();
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// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
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void doFlash();
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@@ -122,7 +119,7 @@ public:
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void blit();
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// Establece el modo de video
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void setVideoMode(ScreenVideoMode videoMode);
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void setVideoMode(ScreenVideoMode video_mode);
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// Camibia entre pantalla completa y ventana
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void switchVideoMode();
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@@ -140,7 +137,7 @@ public:
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void setBorderColor(Color color);
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// Cambia el tipo de mezcla
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void setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode);
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void setBlendMode(SDL_BlendMode blend_mode);
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// Agita la pantalla
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void shake();
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@@ -158,7 +155,7 @@ public:
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void showNotification(std::string text1 = "", std::string text2 = "", int icon = -1);
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// Indica si hay alguna notificación activa en pantalla
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bool notificationsAreActive();
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bool notificationsAreActive() const;
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// Obtiene el puntero al renderizador
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SDL_Renderer *getRenderer();
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