canvi de pc (treballant en el z-order dels jugadors per evitar reordenar el vector)
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@@ -44,7 +44,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char*> argv) {
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Section::name = Section::Name::GAME;
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Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
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#elif _DEBUG
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Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE;
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Section::name = Section::Name::GAME;
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Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
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#else // NORMAL GAME
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Section::name = Section::Name::LOGO;
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@@ -499,16 +499,16 @@ void Player::setAnimation(float delta_time) {
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// Actualiza al jugador con deltaTime (time-based)
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void Player::update(float delta_time) {
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move(delta_time); // Sistema de movimiento time-based
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setAnimation(delta_time); // Animaciones time-based
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shiftColliders(); // Sin cambios (posicional)
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move(delta_time); // Sistema de movimiento
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setAnimation(delta_time); // Animaciones
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shiftColliders(); // Actualiza caja de colisiones
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updateFireSystem(delta_time); // Sistema de disparo de dos líneas
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updatePowerUp(delta_time); // Sistema de power-up time-based
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updateInvulnerable(delta_time); // Sistema de invulnerabilidad time-based
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updateScoreboard(); // Sin cambios (no temporal)
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updateContinueCounter(delta_time); // Sistema de continue time-based
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updateEnterNameCounter(delta_time); // Sistema de name entry time-based
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updateShowingName(delta_time); // Sistema de showing name time-based
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updatePowerUp(delta_time); // Sistema de power-up
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updateInvulnerable(delta_time); // Sistema de invulnerabilidad
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updateScoreboard(); // Sistema de marcador
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updateContinueCounter(delta_time); // Sistema de continue
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updateEnterNameCounter(delta_time); // Sistema de name entry
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updateShowingName(delta_time); // Sistema de showing name
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}
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void Player::passShowingName() {
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@@ -275,7 +275,7 @@ void Game::updatePlayers(float delta_time) {
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}
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// Organiza la lista de jugadores
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sortPlayersByZOrder();
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//sortPlayersByZOrder();
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}
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// Dibuja a los jugadores
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@@ -1137,11 +1137,11 @@ void Game::handleEvents() {
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while (SDL_PollEvent(&event)) {
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switch (event.type) {
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case SDL_EVENT_WINDOW_FOCUS_LOST: {
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pause_manager_->setFocusLossPause(!demo_.enabled);
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//pause_manager_->setFocusLossPause(!demo_.enabled);
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break;
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}
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case SDL_EVENT_WINDOW_FOCUS_GAINED: {
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pause_manager_->setFocusLossPause(false);
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//pause_manager_->setFocusLossPause(false);
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break;
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}
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default:
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