afegit pause_manager

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129
source/pause_manager.h Normal file
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@@ -0,0 +1,129 @@
#pragma once
#include <cstdint>
#include <functional>
#include <string>
// Clase dedicada para manejar el sistema de pausa
class PauseManager {
public:
// Enum encapsulado dentro de la clase
enum class Source : uint8_t {
NONE = 0,
PLAYER = 1 << 0, // 0001
SERVICE_MENU = 1 << 1, // 0010
FOCUS_LOST = 1 << 2 // 0100
};
// Operadores para trabajar con las banderas (funciones friend)
friend Source operator|(Source a, Source b) {
return static_cast<Source>(static_cast<uint8_t>(a) | static_cast<uint8_t>(b));
}
friend Source operator&(Source a, Source b) {
return static_cast<Source>(static_cast<uint8_t>(a) & static_cast<uint8_t>(b));
}
friend Source operator~(Source a) {
return static_cast<Source>(~static_cast<uint8_t>(a));
}
friend Source& operator|=(Source& a, Source b) {
return a = a | b;
}
friend Source& operator&=(Source& a, Source b) {
return a = a & b;
}
private:
Source flags_ = Source::NONE;
std::function<void(bool)> onPauseChangedCallback_;
bool hasFlag(Source flag) const {
return (flags_ & flag) != Source::NONE;
}
void notifyPauseChanged() {
if (onPauseChangedCallback_) {
onPauseChangedCallback_(isPaused());
}
}
public:
// Constructor con callback opcional
explicit PauseManager(std::function<void(bool)> callback = nullptr)
: onPauseChangedCallback_(callback) {}
// Establece/quita una fuente de pausa específica
void setFlag(Source source, bool enable) {
bool wasPaused = isPaused();
if (enable) {
flags_ |= source;
} else {
flags_ &= ~source;
}
// Solo notifica si cambió el estado general de pausa
if (wasPaused != isPaused()) {
notifyPauseChanged();
}
}
// Métodos específicos para cada fuente
void setPlayerPause(bool enable) { setFlag(Source::PLAYER, enable); }
void setServiceMenuPause(bool enable) { setFlag(Source::SERVICE_MENU, enable); }
void setFocusLossPause(bool enable) { setFlag(Source::FOCUS_LOST, enable); }
// Toggle para el jugador (más común)
void togglePlayerPause() { setPlayerPause(!isPlayerPaused()); }
// Getters
bool isPaused() const { return flags_ != Source::NONE; }
bool isPlayerPaused() const { return hasFlag(Source::PLAYER); }
bool isServiceMenuPaused() const { return hasFlag(Source::SERVICE_MENU); }
bool isFocusLossPaused() const { return hasFlag(Source::FOCUS_LOST); }
// Obtiene las banderas actuales
Source getFlags() const { return flags_; }
// Limpia todas las pausas (útil para reset)
void clearAll() {
if (isPaused()) {
flags_ = Source::NONE;
notifyPauseChanged();
}
}
// Método para debug
std::string getStatusString() const {
if (flags_ == Source::NONE) return "Active";
std::string result = "Paused by: ";
bool first = true;
if (hasFlag(Source::PLAYER)) {
if (!first) result += ", ";
result += "Player";
first = false;
}
if (hasFlag(Source::SERVICE_MENU)) {
if (!first) result += ", ";
result += "ServiceMenu";
first = false;
}
if (hasFlag(Source::FOCUS_LOST)) {
if (!first) result += ", ";
result += "FocusLoss";
first = false;
}
return result;
}
// Permite cambiar el callback en runtime
void setCallback(std::function<void(bool)> callback) {
onPauseChangedCallback_ = callback;
}
};

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@@ -30,6 +30,7 @@
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry, ManageHiScoreTable
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamScoreboard, ParamFade, ParamBalloon
#include "path_sprite.h" // Para Path, PathSprite, createPath, PathType
#include "pause_manager.h" // Para PauseManager
#include "player.h" // Para Player
#include "resource.h" // Para Resource
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard
@@ -50,6 +51,7 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
input_(Input::get()),
background_(std::make_unique<Background>()),
canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.play_area.rect.w, param.game.play_area.rect.h)),
pause_manager_(std::make_unique<PauseManager>([this](bool isPaused) { onPauseStateChanged(isPaused); })),
fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
fade_out_(std::make_unique<Fade>()),
balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()),
@@ -914,7 +916,7 @@ void Game::render() {
// Actualiza los estados del juego
void Game::updateGameStates() {
if (!paused_) {
if (!pause_manager_->isPaused()) {
switch (state_) {
case State::FADE_IN:
updateGameStateFadeIn();
@@ -1121,11 +1123,11 @@ void Game::checkEvents() {
while (SDL_PollEvent(&event)) {
switch (event.type) {
case SDL_EVENT_WINDOW_FOCUS_LOST: {
pause(!demo_.enabled);
pause_manager_->setFocusLossPause(!demo_.enabled);
break;
}
case SDL_EVENT_WINDOW_FOCUS_GAINED: {
pause(false);
pause_manager_->setFocusLossPause(false);
break;
}
default:
@@ -1156,13 +1158,6 @@ void Game::updateScoreboard() {
scoreboard_->update();
}
// Pausa el juego
void Game::pause(bool value) {
paused_ = value;
screen_->attenuate(paused_);
tabe_->pauseTimer(paused_);
}
// Añade una puntuación a la tabla de records
void Game::addScoreToScoreBoard(const std::shared_ptr<Player> &player) {
const auto ENTRY = HiScoreEntry(trim(player->getLastEnterName()), player->getScore(), player->get1CC());
@@ -1242,17 +1237,16 @@ void Game::checkInput() {
// Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego.
void Game::checkPauseInput() {
// Comprueba los mandos
auto gamepads = input_->getGamepads();
for (auto gamepad : gamepads) {
for (auto gamepad : input_->getGamepads()) {
if (input_->checkAction(Input::Action::PAUSE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
pause(!paused_);
pause_manager_->togglePlayerPause();
return;
}
}
// Comprueba el teclado
if (input_->checkAction(Input::Action::PAUSE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::CHECK_KEYBOARD)) {
pause(!paused_);
pause_manager_->togglePlayerPause();
return;
}
}
@@ -1872,21 +1866,11 @@ void Game::checkServiceMenu() {
return;
}
static bool was_paused_before_service_menu_ = false;
static bool service_menu_was_active_ = false;
bool service_menu_is_active = ServiceMenu::get()->isEnabled();
if (service_menu_is_active && !service_menu_was_active_) {
// El menú acaba de abrirse
was_paused_before_service_menu_ = paused_;
pause(true);
} else if (!service_menu_is_active && service_menu_was_active_) {
// El menú acaba de cerrarse
pause(was_paused_before_service_menu_);
if (ServiceMenu::get()->isEnabled()) {
pause_manager_->setServiceMenuPause(true);
} else {
pause_manager_->setServiceMenuPause(false);
}
service_menu_was_active_ = service_menu_is_active;
}
// Mueve el jugador para pintarlo al fondo de la lista de jugadores
@@ -1899,6 +1883,11 @@ void Game::sendPlayerToTheFront(const std::shared_ptr<Player> &player) {
players_to_put_at_front_.push_back(player);
}
void Game::onPauseStateChanged(bool isPaused) {
screen_->attenuate(isPaused);
tabe_->pauseTimer(isPaused);
}
#ifdef _DEBUG
// Comprueba los eventos en el modo DEBUG
void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event &event) {

View File

@@ -3,6 +3,7 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Event, SDL_Renderer, SDL_Texture, Uint64, Uint8
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <set> // Para Set
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
@@ -11,6 +12,7 @@
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
#include "options.h" // Para SettingsOptions, settings
#include "path_sprite.h" // Para PathSprite, Path
#include "pause_manager.h" // Para PauseManager
#include "player.h" // Para Player
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "utils.h" // Para Demo
@@ -116,6 +118,7 @@ class Game {
std::vector<std::vector<std::string>> item_animations_; // Vector con las animaciones de los items
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
std::unique_ptr<PauseManager> pause_manager_; // Objeto para gestionar la pausa
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
@@ -133,17 +136,15 @@ class Game {
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
// bool paused_by_service_menu_ = false;
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
int counter_ = 0; // Contador para el juego
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más globos
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER; // Contador para el estado de fin de partida
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
State state_ = State::FADE_IN; // Estado
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
int counter_ = 0; // Contador para el juego
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más globos
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER; // Contador para el estado de fin de partida
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
State state_ = State::FADE_IN; // Estado
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_to_put_at_back_;
std::vector<std::shared_ptr<Player>> players_to_put_at_front_;
Hit hit_; // Para representar colisiones en pantalla
@@ -158,7 +159,6 @@ class Game {
void checkEvents(); // Procesa los eventos del sistema en cola
void checkState(); // Verifica y actualiza el estado actual del juego
void setState(State state); // Cambia el estado del juego
void pause(bool value); // Pausa o reanuda el juego
void cleanVectors(); // Limpia vectores de elementos deshabilitados
// --- Gestión de estados del juego ---
@@ -294,6 +294,7 @@ class Game {
void sendPlayerToTheBack(const std::shared_ptr<Player> &player); // Mueve el jugador para pintarlo al fondo de la lista de jugadores
void sendPlayerToTheFront(const std::shared_ptr<Player> &player); // Mueve el jugador para pintarlo el primero de la lista de jugadores
void onPauseStateChanged(bool isPaused);
// SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL)
#ifdef RECORDING