pasaeta loca de clang-format (despres m'arrepentiré pero bueno)

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@@ -1,10 +1,11 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GamepadButton, SDL_Event, SDL_GamepadButtonEvent
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GamepadButton, SDL_Event, SDL_GamepadButtonEvent
#include <stddef.h> // Para size_t
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para basic_string, string
#include <vector> // Para vector
// Declaraciones adelantadas
class Input;
@@ -12,48 +13,46 @@ class Text;
enum class InputAction : int;
// Estructura para definir botones
struct DefineButtonsButton
{
std::string label; // Texto en pantalla
InputAction input; // Acción asociada
SDL_GamepadButton button; // Botón del mando
struct DefineButtonsButton {
std::string label; // Texto en pantalla
InputAction input; // Acción asociada
SDL_GamepadButton button; // Botón del mando
DefineButtonsButton(const std::string &lbl, InputAction inp, SDL_GamepadButton btn)
: label(lbl), input(inp), button(btn) {}
};
// Clase DefineButtons
class DefineButtons
{
public:
class DefineButtons {
public:
DefineButtons();
~DefineButtons() = default;
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
void checkEvents(const SDL_Event &event); // Procesa los eventos
bool enable(int index_controller); // Habilita la redefinición de botones
bool isEnabled() const; // Comprueba si está habilitado
void render(); // Dibuja el objeto en pantalla
void checkEvents(const SDL_Event &event); // Procesa los eventos
bool enable(int index_controller); // Habilita la redefinición de botones
bool isEnabled() const; // Comprueba si está habilitado
private:
private:
// Objetos
Input *input_ = nullptr; // Gestión de entrada
std::shared_ptr<Text> text_; // Renderizado de texto
Input *input_ = nullptr; // Gestión de entrada
std::shared_ptr<Text> text_; // Renderizado de texto
// Variables
bool enabled_ = false; // Indica si está activo
int x_ = 0, y_ = 0; // Coordenadas de texto
std::vector<DefineButtonsButton> buttons_; // Definiciones de botones
size_t index_controller_ = 0; // Índice del controlador asignado
size_t index_button_ = 0; // Índice del botón en proceso
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos
bool enabled_ = false; // Indica si está activo
int x_ = 0, y_ = 0; // Coordenadas de texto
std::vector<DefineButtonsButton> buttons_; // Definiciones de botones
size_t index_controller_ = 0; // Índice del controlador asignado
size_t index_button_ = 0; // Índice del botón en proceso
std::vector<std::string> controller_names_; // Nombres de los mandos
bool finished_ = false;
// Métodos internos
void incIndexButton(); // Incrementa el índice de botones
void doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent &event); // Procesa pulsaciones
void bindButtons(); // Asigna botones al sistema de entrada
void saveBindingsToOptions(); // Guarda configuraciones
bool checkButtonNotInUse(SDL_GamepadButton button); // Verifica uso de botones
void clearButtons(); // Limpia asignaciones actuales
void checkEnd(); // Comprueba si ha finalizado
void incIndexButton(); // Incrementa el índice de botones
void doControllerButtonDown(const SDL_GamepadButtonEvent &event); // Procesa pulsaciones
void bindButtons(); // Asigna botones al sistema de entrada
void saveBindingsToOptions(); // Guarda configuraciones
bool checkButtonNotInUse(SDL_GamepadButton button); // Verifica uso de botones
void clearButtons(); // Limpia asignaciones actuales
void checkEnd(); // Comprueba si ha finalizado
};