pasaeta loca de clang-format (despres m'arrepentiré pero bueno)

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@@ -1,34 +1,33 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect, Uint16
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect, Uint16
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "utils.h" // Para Circle
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
#include "utils.h" // Para Circle
class Texture;
// Tipos de objetos disponibles en el juego.
// Define los diferentes tipos de objetos que pueden existir en el juego.
enum class ItemType : int
{
DISK = 1, // Disco
GAVINA = 2, // Gavina
PACMAR = 3, // Pacman
CLOCK = 4, // Reloj
COFFEE = 5, // Café
DEBIAN = 6, // Debian
COFFEE_MACHINE = 7, // Máquina de café
NONE = 8, // Ninguno
enum class ItemType : int {
DISK = 1, // Disco
GAVINA = 2, // Gavina
PACMAR = 3, // Pacman
CLOCK = 4, // Reloj
COFFEE = 5, // Café
DEBIAN = 6, // Debian
COFFEE_MACHINE = 7, // Máquina de café
NONE = 8, // Ninguno
};
// Clase Item.
// Representa un objeto en el juego, con sus propiedades y métodos para gestionar su comportamiento.
class Item
{
public:
class Item {
public:
// Constantes
static constexpr int COFFEE_MACHINE_WIDTH = 30;
static constexpr int COFFEE_MACHINE_HEIGHT = 39;
@@ -64,25 +63,25 @@ public:
bool isOnFloor() const { return floor_collision_; }
Circle &getCollider() { return collider_; }
private:
private:
// Objetos y punteros
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los gráficos del objeto
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los gráficos del objeto
// Variables de estado y físicas
float pos_x_; // Posición X del objeto
float pos_y_; // Posición Y del objeto
int width_; // Ancho del objeto
int height_; // Alto del objeto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
float accel_x_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
ItemType type_; // Tipo de objeto
bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
Uint16 time_to_live_ = 600; // Tiempo que el objeto está presente
float pos_x_; // Posición X del objeto
float pos_y_; // Posición Y del objeto
int width_; // Ancho del objeto
int height_; // Alto del objeto
float vel_x_; // Velocidad en el eje X
float vel_y_; // Velocidad en el eje Y
float accel_x_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X
float accel_y_; // Aceleración en el eje Y
bool floor_collision_ = false; // Indica si el objeto colisiona con el suelo
ItemType type_; // Tipo de objeto
bool enabled_ = true; // Indica si el objeto está habilitado
Circle collider_; // Círculo de colisión del objeto
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
Uint16 time_to_live_ = 600; // Tiempo que el objeto está presente
// Alinea el círculo de colisión con la posición del objeto.
// Actualiza las coordenadas X e Y del colisionador.