pasaeta loca de clang-format (despres m'arrepentiré pero bueno)
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#include "moving_sprite.h"
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#include "texture.h" // Para Texture
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#include "texture.h" // Para Texture
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// Constructor
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MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_FRect pos, Rotate rotate, float zoom_w, float zoom_h, SDL_FlipMode flip)
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: Sprite(texture, pos),
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x_(pos.x),
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y_(pos.y),
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rotate_(rotate),
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zoom_w_(zoom_w),
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zoom_h_(zoom_h),
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flip_(flip) {}
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: Sprite(texture, pos),
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x_(pos.x),
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y_(pos.y),
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rotate_(rotate),
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zoom_w_(zoom_w),
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zoom_h_(zoom_h),
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flip_(flip) {}
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MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture, SDL_FRect pos)
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: Sprite(texture, pos),
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x_(pos.x),
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y_(pos.y),
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rotate_(Rotate()),
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zoom_w_(1.0f),
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zoom_h_(1.0f),
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flip_(SDL_FLIP_NONE) {}
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: Sprite(texture, pos),
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x_(pos.x),
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y_(pos.y),
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rotate_(Rotate()),
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zoom_w_(1.0f),
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zoom_h_(1.0f),
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flip_(SDL_FLIP_NONE) {}
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||||
MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
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: Sprite(texture),
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x_(0.0f),
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y_(0.0f),
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rotate_(Rotate()),
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zoom_w_(1.0f),
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zoom_h_(1.0f),
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||||
flip_(SDL_FLIP_NONE) { Sprite::clear(); }
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: Sprite(texture),
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x_(0.0f),
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y_(0.0f),
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rotate_(Rotate()),
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zoom_w_(1.0f),
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zoom_h_(1.0f),
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flip_(SDL_FLIP_NONE) { Sprite::clear(); }
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// Reinicia todas las variables
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void MovingSprite::clear()
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{
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x_ = 0.0f; // Posición en el eje X
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y_ = 0.0f; // Posición en el eje Y
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void MovingSprite::clear() {
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x_ = 0.0f; // Posición en el eje X
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y_ = 0.0f; // Posición en el eje Y
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vx_ = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
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||||
vy_ = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
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||||
vx_ = 0.0f; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
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||||
vy_ = 0.0f; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
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ax_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
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ay_ = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
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ax_ = 0.0f; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad
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ay_ = 0.0f; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad
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rotate_ = Rotate(); // Inicializa la estructura
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rotate_ = Rotate(); // Inicializa la estructura
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zoom_w_ = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
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zoom_h_ = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
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zoom_w_ = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
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||||
zoom_h_ = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
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||||
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||||
flip_ = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
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||||
flip_ = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite
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||||
Sprite::clear();
|
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Sprite::clear();
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}
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// Mueve el sprite
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void MovingSprite::move()
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{
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x_ += vx_;
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y_ += vy_;
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void MovingSprite::move() {
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x_ += vx_;
|
||||
y_ += vy_;
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vx_ += ax_;
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||||
vy_ += ay_;
|
||||
vx_ += ax_;
|
||||
vy_ += ay_;
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||||
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||||
pos_.x = static_cast<int>(x_);
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||||
pos_.y = static_cast<int>(y_);
|
||||
pos_.x = static_cast<int>(x_);
|
||||
pos_.y = static_cast<int>(y_);
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||||
}
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// Actualiza las variables internas del objeto
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void MovingSprite::update()
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||||
{
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move();
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rotate();
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void MovingSprite::update() {
|
||||
move();
|
||||
rotate();
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||||
}
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||||
// Muestra el sprite por pantalla
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void MovingSprite::render() { texture_->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, zoom_w_, zoom_h_, rotate_.angle, &rotate_.center, flip_); }
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// Establece la rotacion
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void MovingSprite::rotate()
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{
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if (rotate_.enabled)
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{
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||||
++rotate_.counter;
|
||||
if (rotate_.counter % rotate_.speed == 0)
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||||
{
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||||
updateAngle();
|
||||
rotate_.counter = 0;
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||||
}
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||||
}
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||||
void MovingSprite::rotate() {
|
||||
if (rotate_.enabled) {
|
||||
++rotate_.counter;
|
||||
if (rotate_.counter % rotate_.speed == 0) {
|
||||
updateAngle();
|
||||
rotate_.counter = 0;
|
||||
}
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||||
}
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||||
}
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// Activa o desactiva el efecto de rotación
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void MovingSprite::setRotate(bool enable)
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{
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rotate_.enabled = enable;
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||||
rotate_.counter = 0;
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||||
void MovingSprite::setRotate(bool enable) {
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||||
rotate_.enabled = enable;
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||||
rotate_.counter = 0;
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}
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||||
// Establece la posición y_ el tamaño del objeto
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||||
void MovingSprite::setPos(SDL_FRect rect)
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||||
{
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||||
x_ = static_cast<float>(rect.x);
|
||||
y_ = static_cast<float>(rect.y);
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||||
void MovingSprite::setPos(SDL_FRect rect) {
|
||||
x_ = static_cast<float>(rect.x);
|
||||
y_ = static_cast<float>(rect.y);
|
||||
|
||||
pos_ = rect;
|
||||
pos_ = rect;
|
||||
}
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||||
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||||
// Establece el valor de las variables
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||||
void MovingSprite::setPos(float x, float y)
|
||||
{
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x_ = x;
|
||||
y_ = y;
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||||
void MovingSprite::setPos(float x, float y) {
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||||
x_ = x;
|
||||
y_ = y;
|
||||
|
||||
pos_.x = static_cast<int>(x_);
|
||||
pos_.y = static_cast<int>(y_);
|
||||
pos_.x = static_cast<int>(x_);
|
||||
pos_.y = static_cast<int>(y_);
|
||||
}
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||||
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||||
// Establece el valor de la variable
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||||
void MovingSprite::setPosX(float value)
|
||||
{
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x_ = value;
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||||
pos_.x = static_cast<int>(x_);
|
||||
void MovingSprite::setPosX(float value) {
|
||||
x_ = value;
|
||||
pos_.x = static_cast<int>(x_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void MovingSprite::setPosY(float value)
|
||||
{
|
||||
y_ = value;
|
||||
pos_.y = static_cast<int>(y_);
|
||||
void MovingSprite::setPosY(float value) {
|
||||
y_ = value;
|
||||
pos_.y = static_cast<int>(y_);
|
||||
}
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