pasaeta loca de clang-format (despres m'arrepentiré pero bueno)
This commit is contained in:
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source/player.h
247
source/player.h
@@ -1,108 +1,107 @@
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint32, SDL_FRect
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#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
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#include <string> // Para basic_string, string
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#include <vector> // Para vector
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#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint32, SDL_FRect
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#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
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#include "enter_name.h" // Para EnterName
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#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
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#include "options.h" // Para SettingsOptions, settings
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#include "utils.h" // Para Circle
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#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
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#include <string> // Para basic_string, string
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#include <vector> // Para vector
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#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
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#include "enter_name.h" // Para EnterName
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#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
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#include "options.h" // Para SettingsOptions, settings
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#include "utils.h" // Para Circle
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class Texture;
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enum class InputAction : int;
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enum class ScoreboardMode;
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// --- Estados posibles del jugador ---
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enum class PlayerState
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{
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enum class PlayerState {
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// Estados de movimiento
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WALKING_LEFT, // Caminando hacia la izquierda
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WALKING_RIGHT, // Caminando hacia la derecha
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WALKING_STOP, // Parado, sin moverse
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WALKING_LEFT, // Caminando hacia la izquierda
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WALKING_RIGHT, // Caminando hacia la derecha
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WALKING_STOP, // Parado, sin moverse
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// Estados de disparo
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FIRING_UP, // Disparando hacia arriba
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FIRING_LEFT, // Disparando hacia la izquierda
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FIRING_RIGHT, // Disparando hacia la derecha
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FIRING_NONE, // No está disparando
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FIRING_UP, // Disparando hacia arriba
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FIRING_LEFT, // Disparando hacia la izquierda
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FIRING_RIGHT, // Disparando hacia la derecha
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FIRING_NONE, // No está disparando
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// Estados de retroceso tras disparar
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RECOILING_UP, // Retroceso tras disparar hacia arriba
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RECOILING_LEFT, // Retroceso tras disparar hacia la izquierda
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RECOILING_RIGHT, // Retroceso tras disparar hacia la derecha
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RECOILING_UP, // Retroceso tras disparar hacia arriba
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RECOILING_LEFT, // Retroceso tras disparar hacia la izquierda
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RECOILING_RIGHT, // Retroceso tras disparar hacia la derecha
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// Estados de enfriamiento tras disparar
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COOLING_UP, // Enfriando tras disparar hacia arriba
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COOLING_LEFT, // Enfriando tras disparar hacia la izquierda
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COOLING_RIGHT, // Enfriando tras disparar hacia la derecha
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COOLING_UP, // Enfriando tras disparar hacia arriba
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COOLING_LEFT, // Enfriando tras disparar hacia la izquierda
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COOLING_RIGHT, // Enfriando tras disparar hacia la derecha
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// Estados generales del jugador
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PLAYING, // Está jugando activamente
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CONTINUE, // Cuenta atrás para continuar tras perder
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CONTINUE_TIME_OUT, // Se ha terminado la cuenta atras para continuar y se retira al jugador de la zona de juego
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WAITING, // Esperando para entrar a jugar
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ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre para la tabla de puntuaciones
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||||
SHOWING_NAME, // Mostrando el nombre introducido
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ROLLING, // El jugador está muriendo (animación de muerte)
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||||
LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER, // El jugador está inconsciente para siempre en el suelo (demo)
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GAME_OVER, // Fin de la partida, no puede jugar
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CELEBRATING, // Celebrando victoria (pose de victoria)
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||||
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Introduciendo nombre tras completar el juego
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||||
LEAVING_SCREEN, // Saliendo de la pantalla (animación)
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||||
ENTERING_SCREEN, // Entrando a la pantalla (animación)
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||||
CREDITS, // Estado para mostrar los créditos del juego
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||||
TITLE_ANIMATION, // Animacion para el titulo
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||||
TITLE_HIDDEN, // Animacion para el titulo
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||||
RESPAWNING, // Tras continuar y volver al juego
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||||
PLAYING, // Está jugando activamente
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||||
CONTINUE, // Cuenta atrás para continuar tras perder
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||||
CONTINUE_TIME_OUT, // Se ha terminado la cuenta atras para continuar y se retira al jugador de la zona de juego
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||||
WAITING, // Esperando para entrar a jugar
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||||
ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre para la tabla de puntuaciones
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||||
SHOWING_NAME, // Mostrando el nombre introducido
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||||
ROLLING, // El jugador está muriendo (animación de muerte)
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||||
LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER, // El jugador está inconsciente para siempre en el suelo (demo)
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GAME_OVER, // Fin de la partida, no puede jugar
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||||
CELEBRATING, // Celebrando victoria (pose de victoria)
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||||
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Introduciendo nombre tras completar el juego
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||||
LEAVING_SCREEN, // Saliendo de la pantalla (animación)
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||||
ENTERING_SCREEN, // Entrando a la pantalla (animación)
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||||
CREDITS, // Estado para mostrar los créditos del juego
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||||
TITLE_ANIMATION, // Animacion para el titulo
|
||||
TITLE_HIDDEN, // Animacion para el titulo
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||||
RESPAWNING, // Tras continuar y volver al juego
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};
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// --- Clase Player ---
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class Player
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{
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public:
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class Player {
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||||
public:
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// --- Constructor y destructor ---
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||||
Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_FRect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations);
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||||
~Player() = default;
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||||
// --- Inicialización y ciclo de vida ---
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void init(); // Inicializa el jugador
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void update(); // Actualiza estado, animación y contadores
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void render(); // Dibuja el jugador en pantalla
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void init(); // Inicializa el jugador
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void update(); // Actualiza estado, animación y contadores
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void render(); // Dibuja el jugador en pantalla
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||||
// --- Entrada y control ---
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||||
void setInput(InputAction input); // Procesa entrada general
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||||
void setInputPlaying(InputAction input); // Procesa entrada en modo jugando
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||||
void setInputEnteringName(InputAction input); // Procesa entrada al introducir nombre
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||||
void setInput(InputAction input); // Procesa entrada general
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||||
void setInputPlaying(InputAction input); // Procesa entrada en modo jugando
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||||
void setInputEnteringName(InputAction input); // Procesa entrada al introducir nombre
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||||
// --- Movimiento y animación ---
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void move(); // Mueve el jugador
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||||
void setAnimation(); // Establece la animación según el estado
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||||
void move(); // Mueve el jugador
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||||
void setAnimation(); // Establece la animación según el estado
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// --- Texturas y animaciones ---
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||||
void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &texture); // Cambia las texturas del jugador
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||||
void setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &texture); // Cambia las texturas del jugador
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// --- Estados y contadores ---
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||||
void updateCooldown(); // Actualiza el cooldown de disparo
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||||
void updateCooldown(); // Actualiza el cooldown de disparo
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||||
// --- Puntuación y marcador ---
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||||
void addScore(int score); // Añade puntos
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||||
void incScoreMultiplier(); // Incrementa el multiplicador
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||||
void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador
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||||
void addScore(int score); // Añade puntos
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||||
void incScoreMultiplier(); // Incrementa el multiplicador
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||||
void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador
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||||
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||||
// --- Estados de juego ---
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||||
void setPlayingState(PlayerState state); // Cambia el estado de juego
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||||
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
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||||
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
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||||
void updatePowerUp(); // Actualiza el valor de PowerUp
|
||||
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
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||||
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
|
||||
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
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||||
void setPlayingState(PlayerState state); // Cambia el estado de juego
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||||
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
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||||
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
|
||||
void updatePowerUp(); // Actualiza el valor de PowerUp
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||||
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
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||||
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
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||||
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
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// --- Getters y comprobaciones de estado ---
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||||
int getRecordNamePos() const; // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
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||||
int getRecordNamePos() const; // Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
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// Comprobación de playing_state
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||||
bool isLyingOnTheFloorForever() const { return playing_state_ == PlayerState::LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER; }
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@@ -160,73 +159,73 @@ public:
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||||
void setWalkingState(PlayerState state) { walking_state_ = state; }
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void addCredit() { ++credits_used_; }
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private:
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||||
private:
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||||
// --- Constantes ---
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static constexpr int POWERUP_COUNTER_ = 1500; // Duración del estado PowerUp
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||||
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER_ = 200; // Duración del estado invulnerable
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||||
static constexpr int WIDTH_ = 30; // Anchura
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||||
static constexpr int HEIGHT_ = 30; // Altura
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||||
static constexpr float BASE_SPEED_ = 1.5f; // Velocidad base del jugador
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||||
static constexpr int POWERUP_COUNTER_ = 1500; // Duración del estado PowerUp
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||||
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER_ = 200; // Duración del estado invulnerable
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||||
static constexpr int WIDTH_ = 30; // Anchura
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||||
static constexpr int HEIGHT_ = 30; // Altura
|
||||
static constexpr float BASE_SPEED_ = 1.5f; // Velocidad base del jugador
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||||
static constexpr int COOLING_DURATION_ = 50;
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||||
static constexpr int COOLING_COMPLETE_ = 0;
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// --- Objetos y punteros ---
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std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
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||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
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||||
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
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||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para dibujar el jugador
|
||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> power_sprite_; // Sprite para dibujar el aura del jugador con el poder a tope
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||||
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
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||||
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||||
// --- Variables de estado ---
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||||
int id_; // Número de identificación para el jugador. Player1 = 1, Player2 = 2
|
||||
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
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||||
float pos_x_ = 0.0f; // Posición en el eje X
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||||
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
|
||||
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
|
||||
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
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||||
float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
|
||||
int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
|
||||
int cant_fire_counter_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
|
||||
int recoiling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado de retroceso
|
||||
int recoiling_state_duration_ = 0; // Numero de frames que dura el estado de retroceso
|
||||
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
|
||||
int score_ = 0; // Puntos del jugador
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||||
float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos
|
||||
PlayerState walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
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||||
PlayerState firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
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||||
PlayerState playing_state_ = PlayerState::WAITING; // Estado del jugador en el juego
|
||||
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
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||||
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_; // Contador para la invulnerabilidad
|
||||
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
|
||||
int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados
|
||||
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
|
||||
int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_; // Temporizador para el modo PowerUp
|
||||
int power_up_desp_x_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
|
||||
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
|
||||
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
|
||||
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
|
||||
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
|
||||
std::string name_; // Nombre del jugador
|
||||
int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
|
||||
bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
|
||||
int name_entry_idle_counter_ = 0; // Contador para poner nombre
|
||||
int name_entry_total_counter_ = 0; // Segundos totales que lleva acumulados poniendo nombre
|
||||
Uint32 name_entry_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
|
||||
Uint32 showing_name_ticks_ = 0; // Tiempo en el que se entra al estado SHOWING_NAME
|
||||
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
|
||||
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
|
||||
int credits_used_ = 1; // Indica el número de veces que ha continuado
|
||||
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
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||||
int id_; // Número de identificación para el jugador. Player1 = 1, Player2 = 2
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||||
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
|
||||
float pos_x_ = 0.0f; // Posición en el eje X
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||||
int pos_y_ = 0; // Posición en el eje Y
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||||
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
|
||||
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
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||||
float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje X
|
||||
int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de píxeles a desplazarse en el eje Y
|
||||
int cant_fire_counter_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
|
||||
int recoiling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado de retroceso
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||||
int recoiling_state_duration_ = 0; // Numero de frames que dura el estado de retroceso
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||||
int cooling_state_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
|
||||
int score_ = 0; // Puntos del jugador
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||||
float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos
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||||
PlayerState walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
|
||||
PlayerState firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
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||||
PlayerState playing_state_ = PlayerState::WAITING; // Estado del jugador en el juego
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||||
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
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||||
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_; // Contador para la invulnerabilidad
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||||
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
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||||
int coffees_ = 0; // Indica cuántos cafés lleva acumulados
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||||
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
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||||
int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_; // Temporizador para el modo PowerUp
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||||
int power_up_desp_x_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
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||||
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
|
||||
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
|
||||
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
|
||||
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
|
||||
std::string name_; // Nombre del jugador
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||||
int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
|
||||
bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
|
||||
int name_entry_idle_counter_ = 0; // Contador para poner nombre
|
||||
int name_entry_total_counter_ = 0; // Segundos totales que lleva acumulados poniendo nombre
|
||||
Uint32 name_entry_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
|
||||
Uint32 showing_name_ticks_ = 0; // Tiempo en el que se entra al estado SHOWING_NAME
|
||||
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
|
||||
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
|
||||
int credits_used_ = 1; // Indica el número de veces que ha continuado
|
||||
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
|
||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
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||||
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
|
||||
void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
|
||||
void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue
|
||||
void updateEnterNameCounter(); // Actualiza el contador de entrar nombre
|
||||
void updateShowingName(); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
|
||||
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
|
||||
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode); // Cambia el modo del marcador
|
||||
void playSound(const std::string &name); // Hace sonar un sonido
|
||||
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
|
||||
void updateInvulnerable(); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
|
||||
void updateContinueCounter(); // Actualiza el contador de continue
|
||||
void updateEnterNameCounter(); // Actualiza el contador de entrar nombre
|
||||
void updateShowingName(); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
|
||||
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
|
||||
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode); // Cambia el modo del marcador
|
||||
void playSound(const std::string &name); // Hace sonar un sonido
|
||||
bool isRenderable() const { return !isWaiting() && !isGameOver() && !isTitleHidden(); }
|
||||
void addScoreToScoreBoard(); // Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
void addScoreToScoreBoard(); // Añade una puntuación a la tabla de records
|
||||
};
|
||||
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