pasaeta loca de clang-format (despres m'arrepentiré pero bueno)
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source/tabe.h
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source/tabe.h
@@ -1,122 +1,111 @@
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint32, SDL_GetTicks, SDL_FRect
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#include <stdlib.h> // Para rand
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#include <memory> // Para unique_ptr
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#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint32, SDL_GetTicks, SDL_FRect
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#include <stdlib.h> // Para rand
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#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
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#include <memory> // Para unique_ptr
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#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
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// --- Enumeraciones para dirección y estado ---
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enum class TabeDirection : int
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{
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enum class TabeDirection : int {
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TO_THE_LEFT = 0,
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TO_THE_RIGHT = 1,
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};
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enum class TabeState : int
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||||
{
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enum class TabeState : int {
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FLY = 0,
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HIT = 1,
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};
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// --- Estructura para el temporizador del Tabe ---
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struct TabeTimer
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{
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Uint32 time_until_next_spawn; // Tiempo restante para la próxima aparición
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Uint32 min_spawn_time; // Tiempo mínimo entre apariciones
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Uint32 max_spawn_time; // Tiempo máximo entre apariciones
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Uint32 current_time; // Tiempo actual
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||||
Uint32 delta_time; // Diferencia de tiempo desde la última actualización
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||||
Uint32 last_time; // Tiempo de la última actualización
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struct TabeTimer {
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||||
Uint32 time_until_next_spawn; // Tiempo restante para la próxima aparición
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||||
Uint32 min_spawn_time; // Tiempo mínimo entre apariciones
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||||
Uint32 max_spawn_time; // Tiempo máximo entre apariciones
|
||||
Uint32 current_time; // Tiempo actual
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||||
Uint32 delta_time; // Diferencia de tiempo desde la última actualización
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||||
Uint32 last_time; // Tiempo de la última actualización
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// Constructor
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TabeTimer(float minTime, float maxTime)
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: min_spawn_time(minTime * 60000), max_spawn_time(maxTime * 60000),
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current_time(SDL_GetTicks())
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||||
{
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||||
: min_spawn_time(minTime * 60000), max_spawn_time(maxTime * 60000), current_time(SDL_GetTicks()) {
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reset();
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}
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// Restablece el temporizador con un nuevo tiempo hasta la próxima aparición
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void reset()
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{
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void reset() {
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Uint32 range = max_spawn_time - min_spawn_time;
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time_until_next_spawn = min_spawn_time + rand() % (range + 1);
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last_time = SDL_GetTicks();
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}
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// Actualiza el temporizador, decrementando el tiempo hasta la próxima aparición
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void update()
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{
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void update() {
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current_time = SDL_GetTicks();
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delta_time = current_time - last_time;
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last_time = current_time;
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if (time_until_next_spawn > delta_time)
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{
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if (time_until_next_spawn > delta_time) {
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time_until_next_spawn -= delta_time;
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}
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else
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{
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} else {
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time_until_next_spawn = 0;
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}
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}
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// Indica si el temporizador ha finalizado
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bool should_spawn() const
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||||
{
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bool should_spawn() const {
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return time_until_next_spawn == 0;
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}
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||||
};
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// --- Clase Tabe ---
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class Tabe
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{
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public:
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||||
class Tabe {
|
||||
public:
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// --- Constructores y destructor ---
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Tabe();
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||||
~Tabe() = default;
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// --- Métodos principales ---
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void update(); // Actualiza la lógica
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||||
void render(); // Dibuja el objeto
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||||
void enable(); // Habilita el objeto
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||||
void setState(TabeState state); // Establece el estado
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||||
bool tryToGetBonus(); // Intenta obtener el bonus
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||||
void update(); // Actualiza la lógica
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||||
void render(); // Dibuja el objeto
|
||||
void enable(); // Habilita el objeto
|
||||
void setState(TabeState state); // Establece el estado
|
||||
bool tryToGetBonus(); // Intenta obtener el bonus
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||||
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||||
// --- Getters ---
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||||
SDL_FRect &getCollider() { return sprite_->getRect(); } // Obtiene el área de colisión
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||||
bool isEnabled() const { return enabled_; } // Indica si el objeto está activo
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||||
SDL_FRect &getCollider() { return sprite_->getRect(); } // Obtiene el área de colisión
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||||
bool isEnabled() const { return enabled_; } // Indica si el objeto está activo
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||||
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||||
private:
|
||||
private:
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||||
// --- Constantes ---
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||||
static constexpr int WIDTH_ = 32;
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||||
static constexpr int HEIGHT_ = 32;
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||||
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||||
// --- Objetos y punteros ---
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||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y animaciones
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||||
std::unique_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite con los gráficos y animaciones
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||||
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||||
// --- Variables de estado ---
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||||
float x_ = 0; // Posición X
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||||
float y_ = 0; // Posición Y
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||||
float speed_ = 0.0f; // Velocidad de movimiento
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||||
float accel_ = 0.0f; // Aceleración
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||||
int fly_distance_ = 0; // Distancia de vuelo
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||||
int waiting_counter_ = 0; // Tiempo que pasa quieto
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||||
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está activo
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||||
TabeDirection direction_ = TabeDirection::TO_THE_LEFT; // Dirección actual
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||||
TabeDirection destiny_ = TabeDirection::TO_THE_LEFT; // Destino
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||||
TabeState state_ = TabeState::FLY; // Estado actual
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||||
int hit_counter_ = 0; // Contador para el estado HIT
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||||
int number_of_hits_ = 0; // Cantidad de disparos recibidos
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||||
bool has_bonus_ = true; // Indica si aún tiene el bonus para soltar
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||||
TabeTimer timer_; // Temporizador para gestionar la aparición
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||||
float x_ = 0; // Posición X
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||||
float y_ = 0; // Posición Y
|
||||
float speed_ = 0.0f; // Velocidad de movimiento
|
||||
float accel_ = 0.0f; // Aceleración
|
||||
int fly_distance_ = 0; // Distancia de vuelo
|
||||
int waiting_counter_ = 0; // Tiempo que pasa quieto
|
||||
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está activo
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||||
TabeDirection direction_ = TabeDirection::TO_THE_LEFT; // Dirección actual
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||||
TabeDirection destiny_ = TabeDirection::TO_THE_LEFT; // Destino
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||||
TabeState state_ = TabeState::FLY; // Estado actual
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||||
int hit_counter_ = 0; // Contador para el estado HIT
|
||||
int number_of_hits_ = 0; // Cantidad de disparos recibidos
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||||
bool has_bonus_ = true; // Indica si aún tiene el bonus para soltar
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||||
TabeTimer timer_; // Temporizador para gestionar la aparición
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||||
|
||||
// --- Métodos internos ---
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||||
void move(); // Mueve el objeto
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void shiftSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); } // Actualiza la posición del sprite
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void setRandomFlyPath(TabeDirection direction, int lenght); // Establece un vuelo aleatorio
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||||
void updateState(); // Actualiza el estado
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||||
void updateTimer(); // Actualiza el temporizador
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||||
void disable(); // Deshabilita el objeto
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||||
void move(); // Mueve el objeto
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||||
void shiftSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); } // Actualiza la posición del sprite
|
||||
void setRandomFlyPath(TabeDirection direction, int lenght); // Establece un vuelo aleatorio
|
||||
void updateState(); // Actualiza el estado
|
||||
void updateTimer(); // Actualiza el temporizador
|
||||
void disable(); // Deshabilita el objeto
|
||||
};
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