canvi de pc

This commit is contained in:
2025-07-30 14:03:44 +02:00
parent 12ec55308e
commit dbecd9a22b
10 changed files with 189 additions and 276 deletions

View File

@@ -72,47 +72,7 @@ class Input {
ANY = 2,
};
// --- Métodos de singleton ---
static void init(const std::string &game_controller_db_path); // Inicializa el singleton
static void destroy(); // Libera el singleton
static auto get() -> Input *; // Obtiene la instancia
// --- Métodos de configuración de controles ---
void bindKey(Action input, SDL_Scancode code); // Asigna inputs a teclas
void bindGameControllerButton(int controller_index, Action input, SDL_GamepadButton button); // Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(int controller_index, Action input_target, Action input_source); // Asigna inputs a otros inputs del mando
// --- Métodos de consulta de entrada ---
void update(); // Comprueba fisicamente los botones y teclas que se han pulsado
auto checkAction(Action input, bool repeat = true, Device device = Device::ANY, int controller_index = 0) -> bool; // Comprueba si un input está activo
auto checkAnyInput(Device device = Device::ANY, int controller_index = 0) -> bool; // Comprueba si hay al menos un input activo
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> int; // Comprueba si hay algún botón pulsado
// --- Métodos de gestión de mandos ---
// auto discoverGameControllers() -> bool; // Busca si hay mandos conectados
// void discoverGameControllers();
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool; // Comprueba si hay algún mando conectado
[[nodiscard]] auto getNumControllers() const -> int; // Obtiene el número de mandos conectados
[[nodiscard]] auto getControllerName(int controller_index) const -> std::string; // Obtiene el nombre de un mando de juego
[[nodiscard]] auto getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const -> int; // Obtiene el índice del controlador a partir de un event.id
// --- Métodos de consulta y utilidades ---
void printBindings(Device device = Device::KEYBOARD, int controller_index = 0) const; // Muestra por consola los controles asignados
[[nodiscard]] auto getControllerBinding(int controller_index, Action input) const -> SDL_GamepadButton; // Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
[[nodiscard]] static auto inputToString(Action input) -> std::string; // Convierte un InputAction a std::string
[[nodiscard]] static auto stringToInput(const std::string &name) -> Action; // Convierte un std::string a InputAction
[[nodiscard]] auto getIndexByName(const std::string &name) const -> int; // Obtiene el índice a partir del nombre del mando
// --- Métodos de reseteo de estado de entrada ---
void resetInputStates(); // Pone todos los KeyBindings.active y ControllerBindings.active a false
// --- Eventos ---
void handleEvent(const SDL_Event &event); // Comprueba si se conecta algun mando
void printConnectedGamepads() const;
private:
// --- Estructuras internas ---
// --- Estructuras ---
struct KeyBindings {
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
@@ -136,6 +96,7 @@ class Input {
SDL_Gamepad *pad;
SDL_JoystickID instance_id;
std::string name;
std::vector<ControllerBindings> bindings;
Gamepad(SDL_Gamepad *gamepad)
: pad(gamepad),
@@ -145,29 +106,61 @@ class Input {
~Gamepad() {
if (pad) {
SDL_CloseGamepad(pad);
//std::cout << "Gamepad cerrado (ID " << instance_id << ")\n";
// std::cout << "Gamepad cerrado (ID " << instance_id << ")\n";
}
}
};
// --- Métodos de singleton ---
static void init(const std::string &game_controller_db_path); // Inicializa el singleton
static void destroy(); // Libera el singleton
static auto get() -> Input *; // Obtiene la instancia
// --- Métodos de configuración de controles ---
void bindKey(Action input, SDL_Scancode code); // Asigna inputs a teclas
void bindGameControllerButton(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action input, SDL_GamepadButton button); // Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action input_target, Action input_source); // Asigna inputs a otros inputs del mando
// --- Métodos de consulta de entrada ---
void update(); // Comprueba fisicamente los botones y teclas que se han pulsado
auto checkAction(Action input, bool repeat = true, Device device = Device::ANY, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr) -> bool; // Comprueba si un input está activo
auto checkAnyInput(Device device = Device::ANY, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr) -> bool; // Comprueba si hay al menos un input activo
auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool; // Comprueba si hay algún botón pulsado
// --- Métodos de gestión de mandos ---
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool; // Comprueba si hay algún mando conectado
auto getControllerName(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) const -> std::string; // Obten el nombre de un mando de juego
[[nodiscard]] auto getNumControllers() const -> int; // Obtiene el número de mandos conectados
[[nodiscard]] auto getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const -> int; // Obtiene el índice del controlador a partir de un event.id
// --- Métodos de consulta y utilidades ---
[[nodiscard]] auto getControllerBinding(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action input) const -> SDL_GamepadButton; // Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
[[nodiscard]] static auto inputToString(Action input) -> std::string; // Convierte un InputAction a std::string
[[nodiscard]] static auto stringToInput(const std::string &name) -> Action; // Convierte un std::string a InputAction
// --- Métodos de reseteo de estado de entrada ---
void resetInputStates(); // Pone todos los KeyBindings.active y ControllerBindings.active a false
// --- Eventos ---
void handleEvent(const SDL_Event &event); // Comprueba si se conecta algun mando
void printConnectedGamepads() const;
[[nodiscard]] auto getGamepads() const -> const std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>> & { return gamepads_; }
private:
// --- Constantes ---
static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000;
// --- Variables internas ---
std::vector<SDL_Gamepad *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<SDL_Joystick *> joysticks_; // Vector con todos los joysticks conectados
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociados a los inputs predefinidos para cada mando
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
std::vector<Action> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
std::vector<std::unique_ptr<Gamepad>> gamepads;
std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>> gamepads_; // Mandos conectados
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<Action> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
// --- Métodos internos ---
void initSDLGamePad(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
auto checkAxisInput(Action input, int controller_index, bool repeat) -> bool; // Comprueba el eje del mando
void initSDLGamePad(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
auto checkAxisInput(Action input, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, bool repeat) -> bool; // Comprueba el eje del mando
void add_gamepad(int device_index);
void remove_gamepad(SDL_JoystickID id);