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@@ -72,47 +72,7 @@ class Input {
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ANY = 2,
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};
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// --- Métodos de singleton ---
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static void init(const std::string &game_controller_db_path); // Inicializa el singleton
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static void destroy(); // Libera el singleton
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static auto get() -> Input *; // Obtiene la instancia
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// --- Métodos de configuración de controles ---
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void bindKey(Action input, SDL_Scancode code); // Asigna inputs a teclas
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void bindGameControllerButton(int controller_index, Action input, SDL_GamepadButton button); // Asigna inputs a botones del mando
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void bindGameControllerButton(int controller_index, Action input_target, Action input_source); // Asigna inputs a otros inputs del mando
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// --- Métodos de consulta de entrada ---
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void update(); // Comprueba fisicamente los botones y teclas que se han pulsado
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auto checkAction(Action input, bool repeat = true, Device device = Device::ANY, int controller_index = 0) -> bool; // Comprueba si un input está activo
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auto checkAnyInput(Device device = Device::ANY, int controller_index = 0) -> bool; // Comprueba si hay al menos un input activo
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auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> int; // Comprueba si hay algún botón pulsado
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// --- Métodos de gestión de mandos ---
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// auto discoverGameControllers() -> bool; // Busca si hay mandos conectados
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// void discoverGameControllers();
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[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool; // Comprueba si hay algún mando conectado
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[[nodiscard]] auto getNumControllers() const -> int; // Obtiene el número de mandos conectados
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||||
[[nodiscard]] auto getControllerName(int controller_index) const -> std::string; // Obtiene el nombre de un mando de juego
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[[nodiscard]] auto getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const -> int; // Obtiene el índice del controlador a partir de un event.id
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// --- Métodos de consulta y utilidades ---
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void printBindings(Device device = Device::KEYBOARD, int controller_index = 0) const; // Muestra por consola los controles asignados
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[[nodiscard]] auto getControllerBinding(int controller_index, Action input) const -> SDL_GamepadButton; // Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
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[[nodiscard]] static auto inputToString(Action input) -> std::string; // Convierte un InputAction a std::string
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[[nodiscard]] static auto stringToInput(const std::string &name) -> Action; // Convierte un std::string a InputAction
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[[nodiscard]] auto getIndexByName(const std::string &name) const -> int; // Obtiene el índice a partir del nombre del mando
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// --- Métodos de reseteo de estado de entrada ---
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void resetInputStates(); // Pone todos los KeyBindings.active y ControllerBindings.active a false
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// --- Eventos ---
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void handleEvent(const SDL_Event &event); // Comprueba si se conecta algun mando
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void printConnectedGamepads() const;
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private:
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// --- Estructuras internas ---
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// --- Estructuras ---
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struct KeyBindings {
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Uint8 scancode; // Scancode asociado
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bool is_held; // Está pulsada ahora mismo
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@@ -136,6 +96,7 @@ class Input {
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SDL_Gamepad *pad;
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SDL_JoystickID instance_id;
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std::string name;
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std::vector<ControllerBindings> bindings;
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Gamepad(SDL_Gamepad *gamepad)
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: pad(gamepad),
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@@ -145,29 +106,61 @@ class Input {
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~Gamepad() {
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if (pad) {
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SDL_CloseGamepad(pad);
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||||
//std::cout << "Gamepad cerrado (ID " << instance_id << ")\n";
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||||
// std::cout << "Gamepad cerrado (ID " << instance_id << ")\n";
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}
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||||
}
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||||
};
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||||
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||||
// --- Métodos de singleton ---
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||||
static void init(const std::string &game_controller_db_path); // Inicializa el singleton
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||||
static void destroy(); // Libera el singleton
|
||||
static auto get() -> Input *; // Obtiene la instancia
|
||||
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||||
// --- Métodos de configuración de controles ---
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||||
void bindKey(Action input, SDL_Scancode code); // Asigna inputs a teclas
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||||
void bindGameControllerButton(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action input, SDL_GamepadButton button); // Asigna inputs a botones del mando
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||||
void bindGameControllerButton(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action input_target, Action input_source); // Asigna inputs a otros inputs del mando
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||||
// --- Métodos de consulta de entrada ---
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||||
void update(); // Comprueba fisicamente los botones y teclas que se han pulsado
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||||
auto checkAction(Action input, bool repeat = true, Device device = Device::ANY, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr) -> bool; // Comprueba si un input está activo
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||||
auto checkAnyInput(Device device = Device::ANY, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad = nullptr) -> bool; // Comprueba si hay al menos un input activo
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auto checkAnyButton(bool repeat = DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> bool; // Comprueba si hay algún botón pulsado
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||||
// --- Métodos de gestión de mandos ---
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||||
[[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool; // Comprueba si hay algún mando conectado
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||||
auto getControllerName(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) const -> std::string; // Obten el nombre de un mando de juego
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||||
[[nodiscard]] auto getNumControllers() const -> int; // Obtiene el número de mandos conectados
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||||
[[nodiscard]] auto getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const -> int; // Obtiene el índice del controlador a partir de un event.id
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||||
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||||
// --- Métodos de consulta y utilidades ---
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||||
[[nodiscard]] auto getControllerBinding(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action input) const -> SDL_GamepadButton; // Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
|
||||
[[nodiscard]] static auto inputToString(Action input) -> std::string; // Convierte un InputAction a std::string
|
||||
[[nodiscard]] static auto stringToInput(const std::string &name) -> Action; // Convierte un std::string a InputAction
|
||||
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||||
// --- Métodos de reseteo de estado de entrada ---
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||||
void resetInputStates(); // Pone todos los KeyBindings.active y ControllerBindings.active a false
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||||
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||||
// --- Eventos ---
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||||
void handleEvent(const SDL_Event &event); // Comprueba si se conecta algun mando
|
||||
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||||
void printConnectedGamepads() const;
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||||
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||||
[[nodiscard]] auto getGamepads() const -> const std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>> & { return gamepads_; }
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private:
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// --- Constantes ---
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static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000;
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// --- Variables internas ---
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std::vector<SDL_Gamepad *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
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std::vector<SDL_Joystick *> joysticks_; // Vector con todos los joysticks conectados
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std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociados a los inputs predefinidos para cada mando
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std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
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||||
std::vector<Action> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
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int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
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int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
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||||
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
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std::vector<std::unique_ptr<Gamepad>> gamepads;
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||||
std::vector<std::shared_ptr<Gamepad>> gamepads_; // Mandos conectados
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||||
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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||||
std::vector<Action> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
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||||
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
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// --- Métodos internos ---
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void initSDLGamePad(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
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auto checkAxisInput(Action input, int controller_index, bool repeat) -> bool; // Comprueba el eje del mando
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void initSDLGamePad(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos
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auto checkAxisInput(Action input, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, bool repeat) -> bool; // Comprueba el eje del mando
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void add_gamepad(int device_index);
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void remove_gamepad(SDL_JoystickID id);
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