El juego ya empieza con el jugador que ha pulsado el botón
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@@ -19,6 +19,8 @@ Player::Player(float x, int y, SDL_Renderer *renderer, std::vector<Texture *> te
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defaultPosX = posX = x;
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defaultPosY = posY = y;
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// Inicializa variables
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enabled = false;
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init();
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}
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@@ -135,7 +137,7 @@ void Player::move()
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// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales
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if ((posX < PLAY_AREA_LEFT - 5) || (posX + width > PLAY_AREA_RIGHT + 5))
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{
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{
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// Restaura su posición
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posX -= velX;
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}
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@@ -159,7 +161,7 @@ void Player::move()
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// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales
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if ((deathSprite->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT) || (deathSprite->getPosX() + width > PLAY_AREA_RIGHT))
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{
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{
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// Restaura su posición
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const float vx = deathSprite->getVelX();
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deathSprite->setPosX(deathSprite->getPosX() - vx);
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@@ -173,6 +175,11 @@ void Player::move()
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// Pinta el jugador en pantalla
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void Player::render()
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{
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if (!enabled)
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{
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return;
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}
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if (isAlive())
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{
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if (invulnerable)
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@@ -248,7 +255,7 @@ void Player::setAnimation()
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legsSprite->setCurrentAnimation(aWalking);
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legsSprite->setFlip(flipWalk);
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if (statusFiring == PLAYER_STATUS_FIRING_NO)
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{
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{
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// No esta disparando
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bodySprite->setCurrentAnimation(aWalking + aBodyCoffees + aPowerUp);
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bodySprite->setFlip(flipWalk);
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@@ -256,7 +263,7 @@ void Player::setAnimation()
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headSprite->setFlip(flipWalk);
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}
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else
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{
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{
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// Está disparando
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bodySprite->setCurrentAnimation(aFiring + aBodyCoffees + aPowerUp);
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bodySprite->setFlip(flipFire);
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@@ -330,6 +337,11 @@ void Player::updateCooldown()
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// Actualiza al jugador a su posicion, animación y controla los contadores
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void Player::update()
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{
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if (!enabled)
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{
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return;
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}
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move();
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setAnimation();
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shiftColliders();
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@@ -602,4 +614,16 @@ void Player::setPlayerTextures(std::vector<Texture *> texture)
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legsSprite->setTexture(texture[2]);
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deathSprite->setTexture(texture[3]);
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fireSprite->setTexture(texture[4]);
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}
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// Activa o descativa el jugador
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void Player::enable(bool value)
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{
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enabled = value;
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}
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// Obtiene el valor de la variable
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bool Player::isEnabled()
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{
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return enabled;
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}
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