Arreglos de disseny en Credits
El shaders ja respeten els SDL_RenderSetLogicalSize en pantalla completa, pero no el SDL_RenderSetIntegerScale
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@@ -9,14 +9,14 @@
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#include <stdexcept> // Para runtime_error
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#include <string> // Para basic_string, string
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#include <vector> // Para vector
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#include <array> // Para vector
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#include <array> // Para vector
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#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
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#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
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#include "global_inputs.h" // Para check, update
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#include "input.h" // Para Input
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#include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_SetMusicVolume
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#include "lang.h" // Para getText
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#include "global_events.h" // Para handleEvent
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#include "global_events.h" // Para handleEvent
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#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
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#include "player.h" // Para Player, PlayerState
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#include "resource.h" // Para Resource
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@@ -57,6 +57,9 @@ Credits::Credits()
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fade_out_->setType(FadeType::FULLSCREEN);
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fade_out_->setPostDuration(400);
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updateRedRect();
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tiled_bg_->setColor(Color(255, 96, 96));
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initPlayers();
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SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
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fillTextTexture();
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@@ -94,6 +97,7 @@ void Credits::update()
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for (int i = 0; i < REPEAT; ++i)
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{
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tiled_bg_->update();
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cycleColors();
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balloon_manager_->update();
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updateTextureDstRects();
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throwBalloons();
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@@ -104,7 +108,7 @@ void Credits::update()
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updateAllFades();
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++counter_;
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}
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Screen::get()->update();
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globalInputs::update();
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@@ -128,23 +132,25 @@ void Credits::render()
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// Comprueba el manejador de eventos
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void Credits::checkEvents()
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{
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SDL_Event event;
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while (SDL_PollEvent(&event))
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{
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globalEvents::check(event);
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}
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||||
SDL_Event event;
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||||
while (SDL_PollEvent(&event))
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||||
{
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||||
globalEvents::check(event);
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}
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}
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// Comprueba las entradas
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void Credits::checkInput()
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{
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// Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar)
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if (Input::get()->checkAnyButtonPressed())
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if (Input::get()->checkAnyButtonPressed(INPUT_ALLOW_REPEAT))
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{
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if (mini_logo_on_position_)
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{
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// Si el mini_logo ha llegado a su posición final, al pulsar cualquier tecla se activa el fundido
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fading_ = true;
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want_to_pass_ = true;
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}
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else
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{
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@@ -152,6 +158,10 @@ void Credits::checkInput()
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||||
want_to_pass_ = true;
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}
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||||
}
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||||
else
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||||
{
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want_to_pass_ = false;
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}
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||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
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||||
globalInputs::check();
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@@ -268,12 +278,16 @@ void Credits::fillCanvas()
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||||
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_);
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||||
// Dibuja los rectangulos negros
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255);
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0xFF);
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||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_);
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||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_);
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||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_);
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||||
SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_);
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||||
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||||
// Dibuja el rectangulo rojo
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0xFF, 0, 0, 0xFF);
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||||
SDL_RenderDrawRect(Screen::get()->getRenderer(), &red_rect);
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||||
// Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima de lo anterior
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if (mini_logo_on_position_)
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{
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@@ -419,13 +433,14 @@ void Credits::updateBlackRects()
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||||
// Si los rectangulos superior e inferior han llegado al centro
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if (left_black_rect_.w != param.game.game_area.center_x && right_black_rect_.x != param.game.game_area.center_x)
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{
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constexpr int SPEED = 2;
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||||
// Si los rectangulos izquierdo y derecho no han llegado al centro
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// Incrementa la anchura del rectangulo situado a la izquierda
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||||
left_black_rect_.w = std::min(left_black_rect_.w + 4, param.game.game_area.center_x);
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||||
left_black_rect_.w = std::min(left_black_rect_.w + SPEED, param.game.game_area.center_x);
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||||
|
||||
// Incrementa la anchura y modifica la posición del rectangulo situado a la derecha
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||||
right_black_rect_.w += 4;
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||||
right_black_rect_.x = std::max(right_black_rect_.x - 4, param.game.game_area.center_x);
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||||
right_black_rect_.w += SPEED;
|
||||
right_black_rect_.x = std::max(right_black_rect_.x - SPEED, param.game.game_area.center_x);
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||||
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||||
--current_step;
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||||
setVolume(static_cast<int>(initial_volume_ * current_step / steps_));
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||||
@@ -447,12 +462,22 @@ void Credits::updateBlackRects()
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||||
}
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||||
}
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||||
// Actualiza el rectangulo rojo
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||||
void Credits::updateRedRect()
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{
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red_rect.x = left_black_rect_.x + left_black_rect_.w;
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||||
red_rect.y = top_black_rect_.y + top_black_rect_.h - 1;
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||||
red_rect.w = right_black_rect_.x - red_rect.x;
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||||
red_rect.h = bottom_black_rect_.y - red_rect.y + 1;
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||||
}
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||||
// Actualiza el estado de fade
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||||
void Credits::updateAllFades()
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{
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||||
if (fading_)
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||||
{
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||||
updateBlackRects();
|
||||
updateRedRect();
|
||||
}
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||||
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||||
fade_in_->update();
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||||
@@ -483,4 +508,42 @@ void Credits::resetVolume()
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{
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||||
options.audio.music.volume = initial_volume_;
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||||
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
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||||
}
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||||
}
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// Cambia el color del fondo
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void Credits::cycleColors()
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{
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constexpr int UPPER_LIMIT = 255; // Límite superior
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constexpr int LOWER_LIMIT = 80; // Límite inferior
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||||
static float r = static_cast<float>(UPPER_LIMIT);
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static float g = static_cast<float>(LOWER_LIMIT);
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static float b = static_cast<float>(LOWER_LIMIT);
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||||
static float stepR = -0.5f; // Paso flotante para transiciones suaves
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static float stepG = 0.3f;
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static float stepB = 0.7f;
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// Ajustar valores de R
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||||
r += stepR;
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||||
if (r >= UPPER_LIMIT || r <= LOWER_LIMIT)
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{
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||||
stepR = -stepR; // Cambia de dirección al alcanzar los límites
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||||
}
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||||
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||||
// Ajustar valores de G
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||||
g += stepG;
|
||||
if (g >= UPPER_LIMIT || g <= LOWER_LIMIT)
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||||
{
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||||
stepG = -stepG; // Cambia de dirección al alcanzar los límites
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Ajustar valores de B
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||||
b += stepB;
|
||||
if (b >= UPPER_LIMIT || b <= LOWER_LIMIT)
|
||||
{
|
||||
stepB = -stepB; // Cambia de dirección al alcanzar los límites
|
||||
}
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// Aplicar el color, redondeando a enteros antes de usar
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tiled_bg_->setColor(Color(static_cast<int>(r), static_cast<int>(g), static_cast<int>(b)));
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}
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