Arreglos de disseny en Credits

El shaders ja respeten els SDL_RenderSetLogicalSize en pantalla completa, pero no el SDL_RenderSetIntegerScale
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@@ -10,12 +10,12 @@
#if ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#include <OpenGL/gl3.h>
#else
#else // NOT ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#include <OpenGL/gl.h>
#endif //! ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#else
#endif // ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
#else // NOT __APPLE__
#include <SDL2/SDL_opengl.h>
#endif
#endif // __APPLE__
namespace shader
{
@@ -73,10 +73,13 @@ namespace shader
{
// Create ID for shader
GLuint result = glCreateShader(shaderType);
// Add define depending on shader type
const char *sources[2] = {shaderType == GL_VERTEX_SHADER ? "#define VERTEX\n" : "#define FRAGMENT\n", source};
// Define shader text
glShaderSource(result, 2, sources, NULL);
glShaderSource(result, 2, sources, nullptr);
// Compile shader
glCompileShader(result);
@@ -97,8 +100,6 @@ namespace shader
}
glDeleteShader(result);
result = 0;
// } else {
// std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl;
}
return result;
}
@@ -127,6 +128,7 @@ namespace shader
if (logLen > 0)
{
char *log = (char *)malloc(logLen * sizeof(char));
// Show any errors as appropriate
glGetProgramInfoLog(programId, logLen, &logLen, log);
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl
@@ -152,11 +154,10 @@ namespace shader
shader::backBuffer = backBuffer;
SDL_GetWindowSize(win, &win_size.x, &win_size.y);
int access;
SDL_QueryTexture(backBuffer, NULL, &access, &tex_size.x, &tex_size.y);
SDL_QueryTexture(backBuffer, nullptr, &access, &tex_size.x, &tex_size.y);
if (access != SDL_TEXTUREACCESS_TARGET)
{
std::cout << "ERROR FATAL: La textura per al render ha de tindre SDL_TEXTUREACCESS_TARGET definit." << std::endl;
exit(1);
throw std::runtime_error("ERROR FATAL: La textura debe tener SDL_TEXTUREACCESS_TARGET definido.");
}
SDL_RendererInfo rendererInfo;
@@ -164,7 +165,6 @@ namespace shader
if (!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6))
{
// std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl;
#ifndef __APPLE__
if (!initGLExtensions())
{
@@ -175,7 +175,6 @@ namespace shader
#endif
// Compilar el shader y dejarlo listo para usar.
programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
// std::cout << "programId = " << programId << std::endl;
}
else
{
@@ -190,48 +189,75 @@ namespace shader
void render()
{
GLint oldProgramId;
// Guarrada para obtener el textureid (en driverdata->texture)
// Detach the texture
// Establece el color de fondo
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
SDL_RenderClear(renderer);
if (usingOpenGL)
{
SDL_GL_BindTexture(backBuffer, NULL, NULL);
SDL_GL_BindTexture(backBuffer, nullptr, nullptr);
if (programId != 0)
{
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
glUseProgram(programId);
}
GLfloat minx, miny, maxx, maxy;
GLfloat minu, maxu, minv, maxv;
// Recupera el tamaño lógico configurado con SDL_RenderSetLogicalSize
int logicalW, logicalH;
SDL_RenderGetLogicalSize(renderer, &logicalW, &logicalH);
if (logicalW == 0 || logicalH == 0)
{
logicalW = win_size.x;
logicalH = win_size.y;
}
// Coordenadas de la ventana donde pintar.
minx = 0.0f;
miny = 0.0f;
maxx = tex_size.x;
maxy = tex_size.y;
// Calcula el viewport para preservar la relación de aspecto (letterboxing)
float windowAspect = static_cast<float>(win_size.x) / win_size.y;
float logicalAspect = static_cast<float>(logicalW) / logicalH;
int viewportX = 0, viewportY = 0, viewportW = win_size.x, viewportH = win_size.y;
minu = 0.0f;
maxu = 1.0f;
minv = 0.0f;
maxv = 1.0f;
if (windowAspect > logicalAspect)
{
// La ventana es más ancha que el espacio lógico:
viewportW = static_cast<int>(logicalAspect * win_size.y);
viewportX = (win_size.x - viewportW) / 2;
}
else
{
// La ventana es más alta que el espacio lógico:
viewportH = static_cast<int>(win_size.x / logicalAspect);
viewportY = (win_size.y - viewportH) / 2;
}
glViewport(viewportX, viewportY, viewportW, viewportH);
glViewport(0, 0, win_size.x, win_size.y);
// Configura la proyección ortográfica usando el espacio lógico
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
// Se usa glOrtho para definir el espacio lógico:
// el 0 está en la esquina superior izquierda y logicalH en la inferior.
glOrtho(0, static_cast<GLdouble>(logicalW), static_cast<GLdouble>(logicalH), 0, -1, 1);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
// Dibuja el quad usando las nuevas coordenadas de textura:
// Se corrigen la inversión vertical y la espejada horizontal.
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
glTexCoord2f(minu, minv);
glVertex2f(minx, miny);
glTexCoord2f(maxu, minv);
glVertex2f(maxx, miny);
glTexCoord2f(minu, maxv);
glVertex2f(minx, maxy);
glTexCoord2f(maxu, maxv);
glVertex2f(maxx, maxy);
// Vértice superior izquierdo: posición (0, 0)
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
// Vértice superior derecho: posición (logicalW, 0)
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), 0.0f);
// Vértice inferior izquierdo: posición (0, logicalH)
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, static_cast<GLfloat>(logicalH));
// Vértice inferior derecho: posición (logicalW, logicalH)
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), static_cast<GLfloat>(logicalH));
glEnd();
SDL_GL_SwapWindow(win);
if (programId != 0)
@@ -241,7 +267,7 @@ namespace shader
}
else
{
SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, NULL, NULL);
SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer);
}
}