revisat background, game_logo, smart sprite, tiled_bg
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@@ -81,32 +81,6 @@ void TiledBG::render() {
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SDL_RenderTexture(renderer_, canvas_, &window_, &pos_);
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}
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// Actualiza la lógica de la clase (frame-based)
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void TiledBG::update() {
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updateDesp();
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updateStop();
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switch (mode_) {
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case TiledBGMode::DIAGONAL: {
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// El tileado de fondo se desplaza en diagonal
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window_.x = static_cast<int>(desp_) % TILE_WIDTH;
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window_.y = static_cast<int>(desp_) % TILE_HEIGHT;
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break;
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}
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case TiledBGMode::CIRCLE: {
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// El tileado de fondo se desplaza en circulo
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const int INDEX = static_cast<int>(desp_) % 360;
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window_.x = 128 + (static_cast<int>(sin_[(INDEX + 270) % 360] * 128));
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window_.y = 128 + (static_cast<int>(sin_[(360 - INDEX) % 360] * 96));
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break;
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}
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default:
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break;
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}
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}
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// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
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void TiledBG::update(float delta_time) {
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updateDesp(delta_time);
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@@ -133,40 +107,20 @@ void TiledBG::update(float delta_time) {
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}
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}
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// Detiene el desplazamiento de forma ordenada (frame-based)
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void TiledBG::updateStop() {
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if (stopping_) {
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const int UMBRAL = 20 * speed_; // Ajusta este valor según la precisión deseada
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// Desacelerar si estamos cerca de completar el ciclo (ventana a punto de regresar a 0)
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if (window_.x >= TILE_WIDTH - UMBRAL) {
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speed_ /= 1.05F; // Reduce gradualmente la velocidad
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// Asegura que no baje demasiado
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speed_ = std::max(speed_, 0.1F);
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}
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// Si estamos en 0, detener
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if (window_.x == 0) {
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speed_ = 0.0F;
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stopping_ = false; // Desactivamos el estado de "stopping"
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}
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}
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}
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// Detiene el desplazamiento de forma ordenada (time-based)
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void TiledBG::updateStop(float delta_time) {
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if (stopping_) {
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const int UMBRAL = 20 * speed_; // Ajusta este valor según la precisión deseada
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const int UMBRAL = STOP_THRESHOLD_FACTOR * speed_;
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// Desacelerar si estamos cerca de completar el ciclo (ventana a punto de regresar a 0)
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if (window_.x >= TILE_WIDTH - UMBRAL) {
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// Convertir 1.05F por frame a por milisegundo: (1.05^(60*delta_time/1000))
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float deceleration_factor = std::pow(1.05F, 60.0F * delta_time / 1000.0F);
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speed_ /= deceleration_factor;
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// Aplicar desaceleración time-based
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float frame_rate = 60.0F;
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float deceleration_per_ms = std::pow(DECELERATION_FACTOR, frame_rate * delta_time / 1000.0F);
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speed_ /= deceleration_per_ms;
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// Asegura que no baje demasiado
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speed_ = std::max(speed_, 0.1F);
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speed_ = std::max(speed_, MIN_SPEED);
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}
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// Si estamos en 0, detener
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