Canviada la classe bullet per la de chatGPT, aixina demà ho mire amb calma

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#include "bullet.h"
#include "param.h" // for param
#include "sprite.h" // for Sprite
class Texture;
#include <memory> // for std::unique_ptr
// Constantes evaluables en tiempo de compilación
constexpr int BULLET_WIDTH = 12;
constexpr int BULLET_HEIGHT = 12;
constexpr int BULLET_VELY = -3;
constexpr int BULLET_VELX_LEFT = -2;
constexpr int BULLET_VELX_RIGHT = 2;
// Constructor
Bullet::Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect *playArea, Texture *texture)
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect* playArea, Texture* texture)
: posX(x), posY(y), width(BULLET_WIDTH), height(BULLET_HEIGHT), velX(0), velY(BULLET_VELY),
kind(kind), owner(owner), playArea(playArea),
sprite(std::unique_ptr<Sprite>(new Sprite(SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT}, texture))) // Crear manualmente el std::unique_ptr
{
// Rectangulo con la zona de juego
this->playArea = playArea;
velX = (kind == BulletType::LEFT) ? BULLET_VELX_LEFT : (kind == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VELX_RIGHT : 0;
// Posición inicial del objeto
posX = x;
posY = y;
auto spriteOffset = poweredUp ? 3 : 0;
auto kindIndex = static_cast<int>(kind);
sprite->setSpriteClip((kindIndex + spriteOffset) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
// Alto y ancho del objeto
width = 12;
height = 12;
// Crea el sprite
sprite = new Sprite({x, y, width, height}, texture);
// Velocidad inicial en el eje Y
velY = -3;
// Tipo de bala
this->kind = kind;
// Identificador del dueño del objeto
this->owner = owner;
// Valores especificos según el tipo
switch (kind)
{
case BULLET_UP:
// Establece la velocidad inicial
velX = 0;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
{
sprite->setSpriteClip(0 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else
{
sprite->setSpriteClip((0 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
case BULLET_LEFT:
// Establece la velocidad inicial
velX = -2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
{
sprite->setSpriteClip(1 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else
{
sprite->setSpriteClip((1 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
case BULLET_RIGHT:
// Establece la velocidad inicial
velX = 2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
{
sprite->setSpriteClip(2 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else
{
sprite->setSpriteClip((2 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
default:
break;
}
// Establece el tamaño del circulo de colisión
collider.r = width / 2;
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
collider.r = width / 2;
shiftColliders();
}
// Destructor
Bullet::~Bullet()
{
delete sprite;
// Implementación de render (llama al render del sprite)
void Bullet::render() {
sprite->render();
}
// Pinta el objeto en pantalla
void Bullet::render()
{
sprite->render();
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus
BulletMoveStatus Bullet::move() {
posX += velX;
if (posX < param.game.playArea.rect.x - width || posX > playArea->w) {
disable();
return BulletMoveStatus::OUT;
}
posY += velY;
if (posY < param.game.playArea.rect.y - height) {
disable();
return BulletMoveStatus::OUT;
}
sprite->setPosX(posX);
sprite->setPosY(posY);
shiftColliders();
return BulletMoveStatus::OK;
}
// Actualiza la posición y estado del objeto en horizontal
Uint8 Bullet::move()
{
// Variable con el valor de retorno
Uint8 msg = BULLET_MOVE_OK;
// Mueve el objeto a su nueva posición
posX += velX;
// Si el objeto se sale del area de juego por los laterales
if ((posX < param.game.playArea.rect.x - width) || (posX > playArea->w))
{
// Se deshabilita
kind = BULLET_NULL;
// Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT;
}
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
posY += int(velY);
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior
if (posY < param.game.playArea.rect.y - height)
{
// Se deshabilita
kind = BULLET_NULL;
// Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT;
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(posX);
sprite->setPosY(posY);
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
return msg;
bool Bullet::isEnabled() const {
return kind != BulletType::NULL_TYPE;
}
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool Bullet::isEnabled()
{
if (kind == BULLET_NULL)
{
return false;
}
else
{
return true;
}
void Bullet::disable() {
kind = BulletType::NULL_TYPE;
}
// Deshabilita el objeto
void Bullet::disable()
{
kind = BULLET_NULL;
int Bullet::getPosX() const {
return posX;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getPosX()
{
return posX;
int Bullet::getPosY() const {
return posY;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getPosY()
{
return posY;
void Bullet::setPosX(int x) {
posX = x;
}
// Establece el valor de la variable
void Bullet::setPosX(int x)
{
posX = x;
void Bullet::setPosY(int y) {
posY = y;
}
// Establece el valor de la variable
void Bullet::setPosY(int y)
{
posY = y;
int Bullet::getVelY() const {
return velY;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getVelY()
{
return velY;
BulletType Bullet::getKind() const {
return kind;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getKind()
{
return kind;
int Bullet::getOwner() const {
return owner;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getOwner()
{
return owner;
circle_t& Bullet::getCollider() {
return collider;
}
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &Bullet::getCollider()
{
return collider;
}
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
void Bullet::shiftColliders()
{
collider.x = posX + collider.r;
collider.y = posY + collider.r;
void Bullet::shiftColliders() {
collider.x = posX + collider.r;
collider.y = posY + collider.r;
}