Canviada la classe bullet per la de chatGPT, aixina demà ho mire amb calma
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#include "bullet.h"
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#include "param.h" // for param
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#include "sprite.h" // for Sprite
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class Texture;
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#include <memory> // for std::unique_ptr
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// Constantes evaluables en tiempo de compilación
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constexpr int BULLET_WIDTH = 12;
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constexpr int BULLET_HEIGHT = 12;
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constexpr int BULLET_VELY = -3;
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constexpr int BULLET_VELX_LEFT = -2;
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constexpr int BULLET_VELX_RIGHT = 2;
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// Constructor
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Bullet::Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect *playArea, Texture *texture)
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Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect* playArea, Texture* texture)
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: posX(x), posY(y), width(BULLET_WIDTH), height(BULLET_HEIGHT), velX(0), velY(BULLET_VELY),
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kind(kind), owner(owner), playArea(playArea),
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sprite(std::unique_ptr<Sprite>(new Sprite(SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT}, texture))) // Crear manualmente el std::unique_ptr
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{
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// Rectangulo con la zona de juego
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this->playArea = playArea;
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velX = (kind == BulletType::LEFT) ? BULLET_VELX_LEFT : (kind == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VELX_RIGHT : 0;
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// Posición inicial del objeto
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posX = x;
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posY = y;
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auto spriteOffset = poweredUp ? 3 : 0;
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auto kindIndex = static_cast<int>(kind);
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sprite->setSpriteClip((kindIndex + spriteOffset) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
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// Alto y ancho del objeto
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width = 12;
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height = 12;
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// Crea el sprite
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sprite = new Sprite({x, y, width, height}, texture);
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// Velocidad inicial en el eje Y
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velY = -3;
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// Tipo de bala
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this->kind = kind;
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// Identificador del dueño del objeto
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this->owner = owner;
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// Valores especificos según el tipo
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switch (kind)
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{
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case BULLET_UP:
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// Establece la velocidad inicial
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velX = 0;
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// Rectangulo con los gráficos del objeto
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if (!poweredUp)
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{
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sprite->setSpriteClip(0 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
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}
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else
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{
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sprite->setSpriteClip((0 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
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}
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break;
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case BULLET_LEFT:
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// Establece la velocidad inicial
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velX = -2;
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||||
// Rectangulo con los gráficos del objeto
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||||
if (!poweredUp)
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||||
{
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sprite->setSpriteClip(1 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
|
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}
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else
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{
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sprite->setSpriteClip((1 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
|
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}
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break;
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case BULLET_RIGHT:
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||||
// Establece la velocidad inicial
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velX = 2;
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// Rectangulo con los gráficos del objeto
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||||
if (!poweredUp)
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{
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sprite->setSpriteClip(2 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
|
||||
}
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||||
else
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||||
{
|
||||
sprite->setSpriteClip((2 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
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}
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break;
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default:
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break;
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}
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// Establece el tamaño del circulo de colisión
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collider.r = width / 2;
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// Alinea el circulo de colisión con el objeto
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shiftColliders();
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||||
collider.r = width / 2;
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shiftColliders();
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}
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// Destructor
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Bullet::~Bullet()
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{
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delete sprite;
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// Implementación de render (llama al render del sprite)
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void Bullet::render() {
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sprite->render();
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}
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// Pinta el objeto en pantalla
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void Bullet::render()
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{
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sprite->render();
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// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus
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BulletMoveStatus Bullet::move() {
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posX += velX;
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if (posX < param.game.playArea.rect.x - width || posX > playArea->w) {
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disable();
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return BulletMoveStatus::OUT;
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}
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||||
posY += velY;
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||||
if (posY < param.game.playArea.rect.y - height) {
|
||||
disable();
|
||||
return BulletMoveStatus::OUT;
|
||||
}
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||||
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||||
sprite->setPosX(posX);
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||||
sprite->setPosY(posY);
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||||
shiftColliders();
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||||
|
||||
return BulletMoveStatus::OK;
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||||
}
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||||
// Actualiza la posición y estado del objeto en horizontal
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Uint8 Bullet::move()
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{
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// Variable con el valor de retorno
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Uint8 msg = BULLET_MOVE_OK;
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||||
// Mueve el objeto a su nueva posición
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posX += velX;
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||||
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||||
// Si el objeto se sale del area de juego por los laterales
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||||
if ((posX < param.game.playArea.rect.x - width) || (posX > playArea->w))
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||||
{
|
||||
// Se deshabilita
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kind = BULLET_NULL;
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||||
|
||||
// Mensaje de salida
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||||
msg = BULLET_MOVE_OUT;
|
||||
}
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||||
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
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||||
posY += int(velY);
|
||||
|
||||
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior
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||||
if (posY < param.game.playArea.rect.y - height)
|
||||
{
|
||||
// Se deshabilita
|
||||
kind = BULLET_NULL;
|
||||
|
||||
// Mensaje de salida
|
||||
msg = BULLET_MOVE_OUT;
|
||||
}
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||||
// Actualiza la posición del sprite
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||||
sprite->setPosX(posX);
|
||||
sprite->setPosY(posY);
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||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
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||||
shiftColliders();
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|
||||
return msg;
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||||
bool Bullet::isEnabled() const {
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||||
return kind != BulletType::NULL_TYPE;
|
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}
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// Comprueba si el objeto está habilitado
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bool Bullet::isEnabled()
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||||
{
|
||||
if (kind == BULLET_NULL)
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{
|
||||
return false;
|
||||
}
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||||
else
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
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||||
void Bullet::disable() {
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||||
kind = BulletType::NULL_TYPE;
|
||||
}
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// Deshabilita el objeto
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void Bullet::disable()
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||||
{
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||||
kind = BULLET_NULL;
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||||
int Bullet::getPosX() const {
|
||||
return posX;
|
||||
}
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||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
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||||
int Bullet::getPosX()
|
||||
{
|
||||
return posX;
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||||
int Bullet::getPosY() const {
|
||||
return posY;
|
||||
}
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||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
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||||
int Bullet::getPosY()
|
||||
{
|
||||
return posY;
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||||
void Bullet::setPosX(int x) {
|
||||
posX = x;
|
||||
}
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||||
// Establece el valor de la variable
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||||
void Bullet::setPosX(int x)
|
||||
{
|
||||
posX = x;
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||||
void Bullet::setPosY(int y) {
|
||||
posY = y;
|
||||
}
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|
||||
// Establece el valor de la variable
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||||
void Bullet::setPosY(int y)
|
||||
{
|
||||
posY = y;
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||||
int Bullet::getVelY() const {
|
||||
return velY;
|
||||
}
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// Obtiene el valor de la variable
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||||
int Bullet::getVelY()
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||||
{
|
||||
return velY;
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BulletType Bullet::getKind() const {
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return kind;
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||||
}
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||||
// Obtiene el valor de la variable
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int Bullet::getKind()
|
||||
{
|
||||
return kind;
|
||||
int Bullet::getOwner() const {
|
||||
return owner;
|
||||
}
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||||
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||||
// Obtiene el valor de la variable
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||||
int Bullet::getOwner()
|
||||
{
|
||||
return owner;
|
||||
circle_t& Bullet::getCollider() {
|
||||
return collider;
|
||||
}
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||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
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||||
circle_t &Bullet::getCollider()
|
||||
{
|
||||
return collider;
|
||||
}
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||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
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void Bullet::shiftColliders()
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{
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||||
collider.x = posX + collider.r;
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||||
collider.y = posY + collider.r;
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||||
void Bullet::shiftColliders() {
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||||
collider.x = posX + collider.r;
|
||||
collider.y = posY + collider.r;
|
||||
}
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