Canviada la classe bullet per la de chatGPT, aixina demà ho mire amb calma

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2024-09-30 23:06:16 +02:00
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@@ -1,5 +1,4 @@
#include "balloon.h" #include "balloon.h"
#include <bits/std_abs.h> // for abs
#include <math.h> // for abs #include <math.h> // for abs
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite #include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite #include "moving_sprite.h" // for MovingSprite

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@@ -1,217 +1,98 @@
#include "bullet.h" #include "bullet.h"
#include "param.h" // for param #include "param.h" // for param
#include "sprite.h" // for Sprite #include "sprite.h" // for Sprite
class Texture; #include <memory> // for std::unique_ptr
// Constantes evaluables en tiempo de compilación
constexpr int BULLET_WIDTH = 12;
constexpr int BULLET_HEIGHT = 12;
constexpr int BULLET_VELY = -3;
constexpr int BULLET_VELX_LEFT = -2;
constexpr int BULLET_VELX_RIGHT = 2;
// Constructor // Constructor
Bullet::Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect *playArea, Texture *texture) Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect* playArea, Texture* texture)
: posX(x), posY(y), width(BULLET_WIDTH), height(BULLET_HEIGHT), velX(0), velY(BULLET_VELY),
kind(kind), owner(owner), playArea(playArea),
sprite(std::unique_ptr<Sprite>(new Sprite(SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT}, texture))) // Crear manualmente el std::unique_ptr
{ {
// Rectangulo con la zona de juego velX = (kind == BulletType::LEFT) ? BULLET_VELX_LEFT : (kind == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VELX_RIGHT : 0;
this->playArea = playArea;
// Posición inicial del objeto auto spriteOffset = poweredUp ? 3 : 0;
posX = x; auto kindIndex = static_cast<int>(kind);
posY = y; sprite->setSpriteClip((kindIndex + spriteOffset) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
// Alto y ancho del objeto
width = 12;
height = 12;
// Crea el sprite
sprite = new Sprite({x, y, width, height}, texture);
// Velocidad inicial en el eje Y
velY = -3;
// Tipo de bala
this->kind = kind;
// Identificador del dueño del objeto
this->owner = owner;
// Valores especificos según el tipo
switch (kind)
{
case BULLET_UP:
// Establece la velocidad inicial
velX = 0;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
{
sprite->setSpriteClip(0 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else
{
sprite->setSpriteClip((0 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
case BULLET_LEFT:
// Establece la velocidad inicial
velX = -2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
{
sprite->setSpriteClip(1 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else
{
sprite->setSpriteClip((1 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
case BULLET_RIGHT:
// Establece la velocidad inicial
velX = 2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
{
sprite->setSpriteClip(2 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else
{
sprite->setSpriteClip((2 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
default:
break;
}
// Establece el tamaño del circulo de colisión
collider.r = width / 2; collider.r = width / 2;
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders(); shiftColliders();
} }
// Destructor // Implementación de render (llama al render del sprite)
Bullet::~Bullet() void Bullet::render() {
{
delete sprite;
}
// Pinta el objeto en pantalla
void Bullet::render()
{
sprite->render(); sprite->render();
} }
// Actualiza la posición y estado del objeto en horizontal // Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus
Uint8 Bullet::move() BulletMoveStatus Bullet::move() {
{
// Variable con el valor de retorno
Uint8 msg = BULLET_MOVE_OK;
// Mueve el objeto a su nueva posición
posX += velX; posX += velX;
if (posX < param.game.playArea.rect.x - width || posX > playArea->w) {
// Si el objeto se sale del area de juego por los laterales disable();
if ((posX < param.game.playArea.rect.x - width) || (posX > playArea->w)) return BulletMoveStatus::OUT;
{
// Se deshabilita
kind = BULLET_NULL;
// Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT;
} }
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical posY += velY;
posY += int(velY); if (posY < param.game.playArea.rect.y - height) {
disable();
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior return BulletMoveStatus::OUT;
if (posY < param.game.playArea.rect.y - height)
{
// Se deshabilita
kind = BULLET_NULL;
// Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT;
} }
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(posX); sprite->setPosX(posX);
sprite->setPosY(posY); sprite->setPosY(posY);
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders(); shiftColliders();
return msg; return BulletMoveStatus::OK;
} }
// Comprueba si el objeto está habilitado bool Bullet::isEnabled() const {
bool Bullet::isEnabled() return kind != BulletType::NULL_TYPE;
{
if (kind == BULLET_NULL)
{
return false;
}
else
{
return true;
}
} }
// Deshabilita el objeto void Bullet::disable() {
void Bullet::disable() kind = BulletType::NULL_TYPE;
{
kind = BULLET_NULL;
} }
// Obtiene el valor de la variable int Bullet::getPosX() const {
int Bullet::getPosX()
{
return posX; return posX;
} }
// Obtiene el valor de la variable int Bullet::getPosY() const {
int Bullet::getPosY()
{
return posY; return posY;
} }
// Establece el valor de la variable void Bullet::setPosX(int x) {
void Bullet::setPosX(int x)
{
posX = x; posX = x;
} }
// Establece el valor de la variable void Bullet::setPosY(int y) {
void Bullet::setPosY(int y)
{
posY = y; posY = y;
} }
// Obtiene el valor de la variable int Bullet::getVelY() const {
int Bullet::getVelY()
{
return velY; return velY;
} }
// Obtiene el valor de la variable BulletType Bullet::getKind() const {
int Bullet::getKind()
{
return kind; return kind;
} }
// Obtiene el valor de la variable int Bullet::getOwner() const {
int Bullet::getOwner()
{
return owner; return owner;
} }
// Obtiene el circulo de colisión circle_t& Bullet::getCollider() {
circle_t &Bullet::getCollider()
{
return collider; return collider;
} }
// Alinea el circulo de colisión con el objeto void Bullet::shiftColliders() {
void Bullet::shiftColliders()
{
collider.x = posX + collider.r; collider.x = posX + collider.r;
collider.y = posY + collider.r; collider.y = posY + collider.r;
} }

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@@ -3,81 +3,61 @@
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect #include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8 #include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include "utils.h" // for circle_t #include "utils.h" // for circle_t
#include <memory> // for std::unique_ptr
class Sprite; class Sprite;
class Texture; class Texture;
// Tipos de bala // Enumeración para los diferentes tipos de balas
#define BULLET_UP 1 enum class BulletType
#define BULLET_LEFT 2 {
#define BULLET_RIGHT 3 UP,
#define BULLET_NULL 4 LEFT,
RIGHT,
NULL_TYPE
};
// Tipos de retorno de la funcion move de la bala // Enumeración para los resultados del movimiento de la bala
#define BULLET_MOVE_OK 0 enum class BulletMoveStatus : Uint8
#define BULLET_MOVE_OUT 1 {
OK = 0,
OUT = 1
};
// Clase Bullet // Clase Bullet
class Bullet class Bullet
{ {
private: private:
// Objetos y punteros
Sprite *sprite; // Sprite con los graficos y métodos de pintado
// Variables
int posX; // Posición en el eje X int posX; // Posición en el eje X
int posY; // Posición en el eje Y int posY; // Posición en el eje Y
Uint8 width; // Ancho del objeto Uint8 width; // Ancho del objeto
Uint8 height; // Alto del objeto Uint8 height; // Alto del objeto
int velX; // Velocidad en el eje X int velX; // Velocidad en el eje X
int velY; // Velocidad en el eje Y int velY; // Velocidad en el eje Y
int kind; // Tipo de objeto BulletType kind; // Tipo de objeto
int owner; // Identificador del dueño del objeto int owner; // Identificador del dueño del objeto
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto circle_t collider; // Círculo de colisión del objeto
SDL_Rect *playArea; // Rectangulo con la zona de juego SDL_Rect *playArea; // Rectángulo con la zona de juego
std::unique_ptr<Sprite> sprite; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado
// Alinea el circulo de colisión con el objeto void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto
void shiftColliders();
public: public:
// Constructor Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect *playArea, Texture *texture);
Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect *playArea, Texture *texture); ~Bullet() = default;
// Destructor void render(); // Pinta el objeto en pantalla
~Bullet(); BulletMoveStatus move(); // Actualiza la posición y estado del objeto
// Pinta el objeto en pantalla bool isEnabled() const; // Comprueba si el objeto está habilitado
void render(); void disable(); // Deshabilita el objeto
// Actualiza la posición y estado del objeto int getPosX() const;
Uint8 move(); int getPosY() const;
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool isEnabled();
// Deshabilita el objeto
void disable();
// Obtiene el valor de la variable
int getPosX();
// Obtiene el valor de la variable
int getPosY();
// Establece el valor de la variable
void setPosX(int x); void setPosX(int x);
// Establece el valor de la variable
void setPosY(int y); void setPosY(int y);
int getVelY() const;
// Obtiene el valor de la variable BulletType getKind() const;
int getVelY(); int getOwner() const;
// Obtiene el valor de la variable
int getKind();
// Obtiene el valor de la variable
int getOwner();
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &getCollider(); circle_t &getCollider();
}; };

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@@ -12,7 +12,7 @@
#include "asset.h" // for Asset #include "asset.h" // for Asset
#include "background.h" // for Background #include "background.h" // for Background
#include "balloon.h" // for Balloon, BALLOON_SPEED_1, BALLOON_... #include "balloon.h" // for Balloon, BALLOON_SPEED_1, BALLOON_...
#include "bullet.h" // for Bullet, BULLET_LEFT, BULLET_RIGHT #include "bullet.h" // for Bullet, BulletType::LEFT, BulletType::RIGHT
#include "enemy_formations.h" // for stage_t, EnemyFormations, enemyIni... #include "enemy_formations.h" // for stage_t, EnemyFormations, enemyIni...
#include "explosions.h" // for Explosions #include "explosions.h" // for Explosions
#include "fade.h" // for Fade, FADE_RANDOM_SQUARE, FADE_VEN... #include "fade.h" // for Fade, FADE_RANDOM_SQUARE, FADE_VEN...
@@ -1476,7 +1476,7 @@ void Game::moveBullets()
{ {
if (bullet->isEnabled()) if (bullet->isEnabled())
{ {
if (bullet->move() == BULLET_MOVE_OUT) if (bullet->move() == BulletMoveStatus::OUT)
{ {
Player *player = getPlayer(bullet->getOwner()); Player *player = getPlayer(bullet->getOwner());
player->decScoreMultiplier(); player->decScoreMultiplier();
@@ -1498,7 +1498,7 @@ void Game::renderBullets()
} }
// Crea un objeto bala // Crea un objeto bala
void Game::createBullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner) void Game::createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner)
{ {
Bullet *b = new Bullet(x, y, kind, poweredUp, owner, &(param.game.playArea.rect), bulletTexture); Bullet *b = new Bullet(x, y, kind, poweredUp, owner, &(param.game.playArea.rect), bulletTexture);
bullets.push_back(b); bullets.push_back(b);
@@ -2096,7 +2096,7 @@ void Game::checkInput()
if (player->canFire()) if (player->canFire())
{ {
player->setInput(input_fire_center); player->setInput(input_fire_center);
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BULLET_UP, player->isPowerUp(), player->getId()); createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BulletType::UP, player->isPowerUp(), player->getId());
player->setFireCooldown(10); player->setFireCooldown(10);
} }
} }
@@ -2106,7 +2106,7 @@ void Game::checkInput()
if (player->canFire()) if (player->canFire())
{ {
player->setInput(input_fire_left); player->setInput(input_fire_left);
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BULLET_LEFT, player->isPowerUp(), player->getId()); createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BulletType::LEFT, player->isPowerUp(), player->getId());
player->setFireCooldown(10); player->setFireCooldown(10);
} }
} }
@@ -2116,7 +2116,7 @@ void Game::checkInput()
if (player->canFire()) if (player->canFire())
{ {
player->setInput(input_fire_right); player->setInput(input_fire_right);
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BULLET_RIGHT, player->isPowerUp(), player->getId()); createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BulletType::RIGHT, player->isPowerUp(), player->getId());
player->setFireCooldown(10); player->setFireCooldown(10);
} }
} }
@@ -2183,7 +2183,7 @@ void Game::checkInput()
if (player->canFire()) if (player->canFire())
{ {
player->setInput(input_fire_center); player->setInput(input_fire_center);
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BULLET_UP, player->isPowerUp(), player->getId()); createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BulletType::UP, player->isPowerUp(), player->getId());
player->setFireCooldown(10); player->setFireCooldown(10);
// Reproduce el sonido de disparo // Reproduce el sonido de disparo
@@ -2200,7 +2200,7 @@ void Game::checkInput()
if (player->canFire()) if (player->canFire())
{ {
player->setInput(input_fire_left); player->setInput(input_fire_left);
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BULLET_LEFT, player->isPowerUp(), player->getId()); createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BulletType::LEFT, player->isPowerUp(), player->getId());
player->setFireCooldown(10); player->setFireCooldown(10);
// Reproduce el sonido de disparo // Reproduce el sonido de disparo
@@ -2217,7 +2217,7 @@ void Game::checkInput()
if (player->canFire()) if (player->canFire())
{ {
player->setInput(input_fire_right); player->setInput(input_fire_right);
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BULLET_RIGHT, player->isPowerUp(), player->getId()); createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BulletType::RIGHT, player->isPowerUp(), player->getId());
player->setFireCooldown(10); player->setFireCooldown(10);
// Reproduce el sonido de disparo // Reproduce el sonido de disparo

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@@ -7,6 +7,7 @@
#include <vector> // for vector #include <vector> // for vector
#include "section.h" // for options_e #include "section.h" // for options_e
#include "utils.h" // for demoKeys_t, color_t, hiScoreEntry_t #include "utils.h" // for demoKeys_t, color_t, hiScoreEntry_t
#include "bullet.h"
class Asset; class Asset;
class Background; class Background;
class Balloon; class Balloon;
@@ -312,7 +313,7 @@ private:
void renderBullets(); void renderBullets();
// Crea un objeto bala // Crea un objeto bala
void createBullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner); void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner);
// Vacia el vector de balas // Vacia el vector de balas
void freeBullets(); void freeBullets();