Canviada la classe bullet per la de chatGPT, aixina demà ho mire amb calma

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2024-09-30 23:06:16 +02:00
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@@ -1,5 +1,4 @@
#include "balloon.h"
#include <bits/std_abs.h> // for abs
#include <math.h> // for abs
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "moving_sprite.h" // for MovingSprite

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@@ -1,217 +1,98 @@
#include "bullet.h"
#include "param.h" // for param
#include "sprite.h" // for Sprite
class Texture;
#include <memory> // for std::unique_ptr
// Constantes evaluables en tiempo de compilación
constexpr int BULLET_WIDTH = 12;
constexpr int BULLET_HEIGHT = 12;
constexpr int BULLET_VELY = -3;
constexpr int BULLET_VELX_LEFT = -2;
constexpr int BULLET_VELX_RIGHT = 2;
// Constructor
Bullet::Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect *playArea, Texture *texture)
Bullet::Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect* playArea, Texture* texture)
: posX(x), posY(y), width(BULLET_WIDTH), height(BULLET_HEIGHT), velX(0), velY(BULLET_VELY),
kind(kind), owner(owner), playArea(playArea),
sprite(std::unique_ptr<Sprite>(new Sprite(SDL_Rect{x, y, BULLET_WIDTH, BULLET_HEIGHT}, texture))) // Crear manualmente el std::unique_ptr
{
// Rectangulo con la zona de juego
this->playArea = playArea;
velX = (kind == BulletType::LEFT) ? BULLET_VELX_LEFT : (kind == BulletType::RIGHT) ? BULLET_VELX_RIGHT : 0;
// Posición inicial del objeto
posX = x;
posY = y;
auto spriteOffset = poweredUp ? 3 : 0;
auto kindIndex = static_cast<int>(kind);
sprite->setSpriteClip((kindIndex + spriteOffset) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
// Alto y ancho del objeto
width = 12;
height = 12;
// Crea el sprite
sprite = new Sprite({x, y, width, height}, texture);
// Velocidad inicial en el eje Y
velY = -3;
// Tipo de bala
this->kind = kind;
// Identificador del dueño del objeto
this->owner = owner;
// Valores especificos según el tipo
switch (kind)
{
case BULLET_UP:
// Establece la velocidad inicial
velX = 0;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
{
sprite->setSpriteClip(0 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else
{
sprite->setSpriteClip((0 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
case BULLET_LEFT:
// Establece la velocidad inicial
velX = -2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
{
sprite->setSpriteClip(1 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else
{
sprite->setSpriteClip((1 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
case BULLET_RIGHT:
// Establece la velocidad inicial
velX = 2;
// Rectangulo con los gráficos del objeto
if (!poweredUp)
{
sprite->setSpriteClip(2 * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
else
{
sprite->setSpriteClip((2 + 3) * width, 0, sprite->getWidth(), sprite->getHeight());
}
break;
default:
break;
}
// Establece el tamaño del circulo de colisión
collider.r = width / 2;
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
}
// Destructor
Bullet::~Bullet()
{
delete sprite;
}
// Pinta el objeto en pantalla
void Bullet::render()
{
// Implementación de render (llama al render del sprite)
void Bullet::render() {
sprite->render();
}
// Actualiza la posición y estado del objeto en horizontal
Uint8 Bullet::move()
{
// Variable con el valor de retorno
Uint8 msg = BULLET_MOVE_OK;
// Mueve el objeto a su nueva posición
// Implementación del movimiento usando BulletMoveStatus
BulletMoveStatus Bullet::move() {
posX += velX;
// Si el objeto se sale del area de juego por los laterales
if ((posX < param.game.playArea.rect.x - width) || (posX > playArea->w))
{
// Se deshabilita
kind = BULLET_NULL;
// Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT;
if (posX < param.game.playArea.rect.x - width || posX > playArea->w) {
disable();
return BulletMoveStatus::OUT;
}
// Mueve el objeto a su nueva posición en vertical
posY += int(velY);
// Si el objeto se sale del area de juego por la parte superior
if (posY < param.game.playArea.rect.y - height)
{
// Se deshabilita
kind = BULLET_NULL;
// Mensaje de salida
msg = BULLET_MOVE_OUT;
posY += velY;
if (posY < param.game.playArea.rect.y - height) {
disable();
return BulletMoveStatus::OUT;
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(posX);
sprite->setPosY(posY);
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
shiftColliders();
return msg;
return BulletMoveStatus::OK;
}
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool Bullet::isEnabled()
{
if (kind == BULLET_NULL)
{
return false;
}
else
{
return true;
}
bool Bullet::isEnabled() const {
return kind != BulletType::NULL_TYPE;
}
// Deshabilita el objeto
void Bullet::disable()
{
kind = BULLET_NULL;
void Bullet::disable() {
kind = BulletType::NULL_TYPE;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getPosX()
{
int Bullet::getPosX() const {
return posX;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getPosY()
{
int Bullet::getPosY() const {
return posY;
}
// Establece el valor de la variable
void Bullet::setPosX(int x)
{
void Bullet::setPosX(int x) {
posX = x;
}
// Establece el valor de la variable
void Bullet::setPosY(int y)
{
void Bullet::setPosY(int y) {
posY = y;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getVelY()
{
int Bullet::getVelY() const {
return velY;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getKind()
{
BulletType Bullet::getKind() const {
return kind;
}
// Obtiene el valor de la variable
int Bullet::getOwner()
{
int Bullet::getOwner() const {
return owner;
}
// Obtiene el circulo de colisión
circle_t &Bullet::getCollider()
{
circle_t& Bullet::getCollider() {
return collider;
}
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
void Bullet::shiftColliders()
{
void Bullet::shiftColliders() {
collider.x = posX + collider.r;
collider.y = posY + collider.r;
}

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@@ -3,81 +3,61 @@
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint8
#include "utils.h" // for circle_t
#include <memory> // for std::unique_ptr
class Sprite;
class Texture;
// Tipos de bala
#define BULLET_UP 1
#define BULLET_LEFT 2
#define BULLET_RIGHT 3
#define BULLET_NULL 4
// Enumeración para los diferentes tipos de balas
enum class BulletType
{
UP,
LEFT,
RIGHT,
NULL_TYPE
};
// Tipos de retorno de la funcion move de la bala
#define BULLET_MOVE_OK 0
#define BULLET_MOVE_OUT 1
// Enumeración para los resultados del movimiento de la bala
enum class BulletMoveStatus : Uint8
{
OK = 0,
OUT = 1
};
// Clase Bullet
class Bullet
{
private:
// Objetos y punteros
Sprite *sprite; // Sprite con los graficos y métodos de pintado
// Variables
int posX; // Posición en el eje X
int posY; // Posición en el eje Y
Uint8 width; // Ancho del objeto
Uint8 height; // Alto del objeto
int velX; // Velocidad en el eje X
int velY; // Velocidad en el eje Y
int kind; // Tipo de objeto
BulletType kind; // Tipo de objeto
int owner; // Identificador del dueño del objeto
circle_t collider; // Circulo de colisión del objeto
SDL_Rect *playArea; // Rectangulo con la zona de juego
circle_t collider; // Círculo de colisión del objeto
SDL_Rect *playArea; // Rectángulo con la zona de juego
std::unique_ptr<Sprite> sprite; // Sprite con los gráficos y métodos de pintado
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
void shiftColliders();
void shiftColliders(); // Alinea el círculo de colisión con el objeto
public:
// Constructor
Bullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect *playArea, Texture *texture);
Bullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner, SDL_Rect *playArea, Texture *texture);
~Bullet() = default;
// Destructor
~Bullet();
void render(); // Pinta el objeto en pantalla
BulletMoveStatus move(); // Actualiza la posición y estado del objeto
// Pinta el objeto en pantalla
void render();
bool isEnabled() const; // Comprueba si el objeto está habilitado
void disable(); // Deshabilita el objeto
// Actualiza la posición y estado del objeto
Uint8 move();
// Comprueba si el objeto está habilitado
bool isEnabled();
// Deshabilita el objeto
void disable();
// Obtiene el valor de la variable
int getPosX();
// Obtiene el valor de la variable
int getPosY();
// Establece el valor de la variable
int getPosX() const;
int getPosY() const;
void setPosX(int x);
// Establece el valor de la variable
void setPosY(int y);
// Obtiene el valor de la variable
int getVelY();
// Obtiene el valor de la variable
int getKind();
// Obtiene el valor de la variable
int getOwner();
// Obtiene el circulo de colisión
int getVelY() const;
BulletType getKind() const;
int getOwner() const;
circle_t &getCollider();
};

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@@ -12,7 +12,7 @@
#include "asset.h" // for Asset
#include "background.h" // for Background
#include "balloon.h" // for Balloon, BALLOON_SPEED_1, BALLOON_...
#include "bullet.h" // for Bullet, BULLET_LEFT, BULLET_RIGHT
#include "bullet.h" // for Bullet, BulletType::LEFT, BulletType::RIGHT
#include "enemy_formations.h" // for stage_t, EnemyFormations, enemyIni...
#include "explosions.h" // for Explosions
#include "fade.h" // for Fade, FADE_RANDOM_SQUARE, FADE_VEN...
@@ -1476,7 +1476,7 @@ void Game::moveBullets()
{
if (bullet->isEnabled())
{
if (bullet->move() == BULLET_MOVE_OUT)
if (bullet->move() == BulletMoveStatus::OUT)
{
Player *player = getPlayer(bullet->getOwner());
player->decScoreMultiplier();
@@ -1498,7 +1498,7 @@ void Game::renderBullets()
}
// Crea un objeto bala
void Game::createBullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner)
void Game::createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner)
{
Bullet *b = new Bullet(x, y, kind, poweredUp, owner, &(param.game.playArea.rect), bulletTexture);
bullets.push_back(b);
@@ -2096,7 +2096,7 @@ void Game::checkInput()
if (player->canFire())
{
player->setInput(input_fire_center);
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BULLET_UP, player->isPowerUp(), player->getId());
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BulletType::UP, player->isPowerUp(), player->getId());
player->setFireCooldown(10);
}
}
@@ -2106,7 +2106,7 @@ void Game::checkInput()
if (player->canFire())
{
player->setInput(input_fire_left);
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BULLET_LEFT, player->isPowerUp(), player->getId());
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BulletType::LEFT, player->isPowerUp(), player->getId());
player->setFireCooldown(10);
}
}
@@ -2116,7 +2116,7 @@ void Game::checkInput()
if (player->canFire())
{
player->setInput(input_fire_right);
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BULLET_RIGHT, player->isPowerUp(), player->getId());
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BulletType::RIGHT, player->isPowerUp(), player->getId());
player->setFireCooldown(10);
}
}
@@ -2183,7 +2183,7 @@ void Game::checkInput()
if (player->canFire())
{
player->setInput(input_fire_center);
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BULLET_UP, player->isPowerUp(), player->getId());
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BulletType::UP, player->isPowerUp(), player->getId());
player->setFireCooldown(10);
// Reproduce el sonido de disparo
@@ -2200,7 +2200,7 @@ void Game::checkInput()
if (player->canFire())
{
player->setInput(input_fire_left);
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BULLET_LEFT, player->isPowerUp(), player->getId());
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BulletType::LEFT, player->isPowerUp(), player->getId());
player->setFireCooldown(10);
// Reproduce el sonido de disparo
@@ -2217,7 +2217,7 @@ void Game::checkInput()
if (player->canFire())
{
player->setInput(input_fire_right);
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BULLET_RIGHT, player->isPowerUp(), player->getId());
createBullet(player->getPosX() + (player->getWidth() / 2) - 4, player->getPosY() + (player->getHeight() / 2), BulletType::RIGHT, player->isPowerUp(), player->getId());
player->setFireCooldown(10);
// Reproduce el sonido de disparo

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@@ -7,6 +7,7 @@
#include <vector> // for vector
#include "section.h" // for options_e
#include "utils.h" // for demoKeys_t, color_t, hiScoreEntry_t
#include "bullet.h"
class Asset;
class Background;
class Balloon;
@@ -312,7 +313,7 @@ private:
void renderBullets();
// Crea un objeto bala
void createBullet(int x, int y, int kind, bool poweredUp, int owner);
void createBullet(int x, int y, BulletType kind, bool poweredUp, int owner);
// Vacia el vector de balas
void freeBullets();