delta-time: game_logo.cpp
delta-time: smart_sprite.cpp
This commit is contained in:
@@ -16,9 +16,10 @@ class GameLogo {
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~GameLogo() = default;
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// --- Métodos principales ---
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void render(); // Pinta la clase en pantalla
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void update(); // Actualiza la lógica de la clase
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void enable(); // Activa la clase
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void render(); // Pinta la clase en pantalla
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void update(); // Actualiza la lógica de la clase (frame-based)
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void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
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void enable(); // Activa la clase
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// --- Getters ---
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[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ha terminado la animación
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@@ -34,12 +35,13 @@ class GameLogo {
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// --- Estructuras privadas ---
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struct Shake {
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int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
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int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
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int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
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int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
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int counter = delay; // Contador para el retraso
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int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
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int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
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||||
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse (frame-based)
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||||
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
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||||
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
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int counter = delay; // Contador para el retraso (frame-based)
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float time_accumulator = 0.0f; // Acumulador de tiempo para deltaTime
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int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
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Shake() = default;
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Shake(int d, int de, int l, int o)
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@@ -56,6 +58,7 @@ class GameLogo {
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length = l;
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remaining = l;
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counter = de;
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time_accumulator = 0.0f;
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origin = o;
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}
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};
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@@ -79,32 +82,44 @@ class GameLogo {
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float x_; // Posición X del logo
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float y_; // Posición Y del logo
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float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
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int post_finished_counter_ = 1; // Contador final tras animaciones
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int post_finished_counter_ = 1; // Contador final tras animaciones (frame-based)
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float post_finished_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para post_finished_counter
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// --- Inicialización ---
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void init(); // Inicializa las variables
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[[nodiscard]] auto getInitialVerticalDesp() const -> int; // Calcula el desplazamiento vertical inicial
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// --- Actualización de estados específicos ---
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void updateCoffeeCrisis(); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis"
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void updateArcadeEdition(); // Actualiza el estado de "Arcade Edition"
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void updatePostFinishedCounter(); // Actualiza el contador tras finalizar una animación
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void updateCoffeeCrisis(); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (frame-based)
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void updateCoffeeCrisis(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (time-based)
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void updateArcadeEdition(); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (frame-based)
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void updateArcadeEdition(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (time-based)
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void updatePostFinishedCounter(); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (frame-based)
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void updatePostFinishedCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (time-based)
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// --- Efectos visuales: movimiento y sacudidas ---
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void handleCoffeeCrisisMoving(); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis"
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void handleCoffeeCrisisShaking(); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis"
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void handleArcadeEditionMoving(); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition"
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void handleArcadeEditionShaking(); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition"
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void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites
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void processArcadeEditionShake(); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition"
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[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
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void handleCoffeeCrisisMoving(); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (frame-based)
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void handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (time-based)
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void handleCoffeeCrisisShaking(); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (frame-based)
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void handleCoffeeCrisisShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (time-based)
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void handleArcadeEditionMoving(); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (frame-based)
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void handleArcadeEditionMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (time-based)
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void handleArcadeEditionShaking(); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (frame-based)
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void handleArcadeEditionShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (time-based)
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void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (frame-based)
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void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (time-based)
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void processArcadeEditionShake(); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (frame-based)
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void processArcadeEditionShake(float deltaTime); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (time-based)
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[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
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// --- Gestión de finalización de efectos ---
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void handleCoffeeCrisisFinished(); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis"
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void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
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void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
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void handleCoffeeCrisisFinished(); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (frame-based)
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void handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (time-based)
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||||
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
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void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
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// --- Utilidades ---
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static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
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||||
void updateDustSprites(); // Actualiza los sprites de polvo
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||||
static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
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||||
void updateDustSprites(); // Actualiza los sprites de polvo (frame-based)
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||||
void updateDustSprites(float deltaTime); // Actualiza los sprites de polvo (time-based)
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||||
};
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