delta-time: game_logo.cpp
delta-time: smart_sprite.cpp
This commit is contained in:
1
.gitignore
vendored
1
.gitignore
vendored
@@ -1,4 +1,5 @@
|
||||
.vscode
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||||
.claude
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||||
build/
|
||||
data/config/config.txt
|
||||
*.DS_Store
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||||
|
||||
@@ -45,6 +45,7 @@ void GameLogo::init() {
|
||||
arcade_edition_status_ = Status::DISABLED;
|
||||
shake_.init(1, 2, 8, XP);
|
||||
zoom_ = 3.0F * ZOOM_FACTOR;
|
||||
post_finished_time_accumulator_ = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
|
||||
coffee_sprite_->setPosX(XP);
|
||||
@@ -112,13 +113,20 @@ void GameLogo::render() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase (frame-based)
|
||||
void GameLogo::update() {
|
||||
updateCoffeeCrisis();
|
||||
updateArcadeEdition();
|
||||
updatePostFinishedCounter();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||
void GameLogo::update(float deltaTime) {
|
||||
updateCoffeeCrisis(deltaTime);
|
||||
updateArcadeEdition(deltaTime);
|
||||
updatePostFinishedCounter(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updateCoffeeCrisis() {
|
||||
switch (coffee_crisis_status_) {
|
||||
case Status::MOVING:
|
||||
@@ -135,6 +143,22 @@ void GameLogo::updateCoffeeCrisis() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updateCoffeeCrisis(float deltaTime) {
|
||||
switch (coffee_crisis_status_) {
|
||||
case Status::MOVING:
|
||||
handleCoffeeCrisisMoving(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case Status::SHAKING:
|
||||
handleCoffeeCrisisShaking(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case Status::FINISHED:
|
||||
handleCoffeeCrisisFinished(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updateArcadeEdition() {
|
||||
switch (arcade_edition_status_) {
|
||||
case Status::MOVING:
|
||||
@@ -148,6 +172,19 @@ void GameLogo::updateArcadeEdition() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updateArcadeEdition(float deltaTime) {
|
||||
switch (arcade_edition_status_) {
|
||||
case Status::MOVING:
|
||||
handleArcadeEditionMoving(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
case Status::SHAKING:
|
||||
handleArcadeEditionShaking(deltaTime);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving() {
|
||||
coffee_sprite_->update();
|
||||
crisis_sprite_->update();
|
||||
@@ -158,6 +195,16 @@ void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime) {
|
||||
coffee_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
crisis_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
|
||||
if (coffee_sprite_->hasFinished() && crisis_sprite_->hasFinished()) {
|
||||
coffee_crisis_status_ = Status::SHAKING;
|
||||
playTitleEffects();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking() {
|
||||
if (shake_.remaining > 0) {
|
||||
processShakeEffect(coffee_sprite_.get(), crisis_sprite_.get());
|
||||
@@ -168,10 +215,24 @@ void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking() {
|
||||
updateDustSprites();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisShaking(float deltaTime) {
|
||||
if (shake_.remaining > 0) {
|
||||
processShakeEffect(coffee_sprite_.get(), crisis_sprite_.get(), deltaTime);
|
||||
} else {
|
||||
finishCoffeeCrisisShaking();
|
||||
}
|
||||
|
||||
updateDustSprites(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisFinished() {
|
||||
updateDustSprites();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime) {
|
||||
updateDustSprites(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleArcadeEditionMoving() {
|
||||
zoom_ -= 0.1F * ZOOM_FACTOR;
|
||||
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
||||
@@ -181,6 +242,16 @@ void GameLogo::handleArcadeEditionMoving() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleArcadeEditionMoving(float deltaTime) {
|
||||
// Convertir 0.1F * ZOOM_FACTOR por frame a por segundo (asumiendo 60fps)
|
||||
zoom_ -= (0.1F * ZOOM_FACTOR * 60.0F) * deltaTime;
|
||||
arcade_edition_sprite_->setZoom(zoom_);
|
||||
|
||||
if (zoom_ <= 1.0F) {
|
||||
finishArcadeEditionMoving();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleArcadeEditionShaking() {
|
||||
if (shake_.remaining > 0) {
|
||||
processArcadeEditionShake();
|
||||
@@ -190,6 +261,15 @@ void GameLogo::handleArcadeEditionShaking() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::handleArcadeEditionShaking(float deltaTime) {
|
||||
if (shake_.remaining > 0) {
|
||||
processArcadeEditionShake(deltaTime);
|
||||
} else {
|
||||
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin);
|
||||
arcade_edition_status_ = Status::FINISHED;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite) {
|
||||
if (shake_.counter > 0) {
|
||||
shake_.counter--;
|
||||
@@ -204,6 +284,23 @@ void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* seco
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime) {
|
||||
// Convertir delay (frames) a tiempo: delay frames = delay/60 segundos a 60fps
|
||||
float delayTime = static_cast<float>(shake_.delay) / 60.0f;
|
||||
|
||||
shake_.time_accumulator += deltaTime;
|
||||
|
||||
if (shake_.time_accumulator >= delayTime) {
|
||||
shake_.time_accumulator -= delayTime;
|
||||
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
|
||||
primary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT);
|
||||
if (secondary_sprite != nullptr) {
|
||||
secondary_sprite->setPosX(shake_.origin + DISPLACEMENT + 15);
|
||||
}
|
||||
shake_.remaining--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::processArcadeEditionShake() {
|
||||
if (shake_.counter > 0) {
|
||||
shake_.counter--;
|
||||
@@ -215,6 +312,20 @@ void GameLogo::processArcadeEditionShake() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::processArcadeEditionShake(float deltaTime) {
|
||||
// Convertir delay (frames) a tiempo: delay frames = delay/60 segundos a 60fps
|
||||
float delayTime = static_cast<float>(shake_.delay) / 60.0f;
|
||||
|
||||
shake_.time_accumulator += deltaTime;
|
||||
|
||||
if (shake_.time_accumulator >= delayTime) {
|
||||
shake_.time_accumulator -= delayTime;
|
||||
const auto DISPLACEMENT = calculateShakeDisplacement();
|
||||
arcade_edition_sprite_->setX(shake_.origin + DISPLACEMENT);
|
||||
shake_.remaining--;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto GameLogo::calculateShakeDisplacement() const -> int {
|
||||
return shake_.remaining % 2 == 0 ? shake_.desp * (-1) : shake_.desp;
|
||||
}
|
||||
@@ -245,6 +356,11 @@ void GameLogo::updateDustSprites() {
|
||||
dust_left_sprite_->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updateDustSprites(float deltaTime) {
|
||||
dust_right_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
dust_left_sprite_->update(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updatePostFinishedCounter() {
|
||||
if (coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED &&
|
||||
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED &&
|
||||
@@ -253,6 +369,23 @@ void GameLogo::updatePostFinishedCounter() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void GameLogo::updatePostFinishedCounter(float deltaTime) {
|
||||
if (coffee_crisis_status_ == Status::FINISHED &&
|
||||
arcade_edition_status_ == Status::FINISHED &&
|
||||
post_finished_counter_ > 0) {
|
||||
|
||||
// Convertir 1 frame a tiempo: 1 frame = 1/60 segundos a 60fps
|
||||
float frameTime = 1.0f / 60.0f;
|
||||
|
||||
post_finished_time_accumulator_ += deltaTime;
|
||||
|
||||
if (post_finished_time_accumulator_ >= frameTime) {
|
||||
post_finished_time_accumulator_ -= frameTime;
|
||||
--post_finished_counter_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa la clase
|
||||
void GameLogo::enable() {
|
||||
init();
|
||||
|
||||
@@ -16,9 +16,10 @@ class GameLogo {
|
||||
~GameLogo() = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void render(); // Pinta la clase en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica de la clase
|
||||
void enable(); // Activa la clase
|
||||
void render(); // Pinta la clase en pantalla
|
||||
void update(); // Actualiza la lógica de la clase (frame-based)
|
||||
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica de la clase (time-based)
|
||||
void enable(); // Activa la clase
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto hasFinished() const -> bool; // Indica si ha terminado la animación
|
||||
@@ -34,12 +35,13 @@ class GameLogo {
|
||||
|
||||
// --- Estructuras privadas ---
|
||||
struct Shake {
|
||||
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
|
||||
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
|
||||
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
|
||||
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
|
||||
int counter = delay; // Contador para el retraso
|
||||
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
||||
int desp = 1; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
|
||||
int delay = 2; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse (frame-based)
|
||||
int length = 8; // Cantidad de desplazamientos a realizar
|
||||
int remaining = length; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
|
||||
int counter = delay; // Contador para el retraso (frame-based)
|
||||
float time_accumulator = 0.0f; // Acumulador de tiempo para deltaTime
|
||||
int origin = 0; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
|
||||
|
||||
Shake() = default;
|
||||
Shake(int d, int de, int l, int o)
|
||||
@@ -56,6 +58,7 @@ class GameLogo {
|
||||
length = l;
|
||||
remaining = l;
|
||||
counter = de;
|
||||
time_accumulator = 0.0f;
|
||||
origin = o;
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
@@ -79,32 +82,44 @@ class GameLogo {
|
||||
float x_; // Posición X del logo
|
||||
float y_; // Posición Y del logo
|
||||
float zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado al texto "ARCADE EDITION"
|
||||
int post_finished_counter_ = 1; // Contador final tras animaciones
|
||||
int post_finished_counter_ = 1; // Contador final tras animaciones (frame-based)
|
||||
float post_finished_time_accumulator_ = 0.0f; // Acumulador de tiempo para post_finished_counter
|
||||
|
||||
// --- Inicialización ---
|
||||
void init(); // Inicializa las variables
|
||||
[[nodiscard]] auto getInitialVerticalDesp() const -> int; // Calcula el desplazamiento vertical inicial
|
||||
|
||||
// --- Actualización de estados específicos ---
|
||||
void updateCoffeeCrisis(); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis"
|
||||
void updateArcadeEdition(); // Actualiza el estado de "Arcade Edition"
|
||||
void updatePostFinishedCounter(); // Actualiza el contador tras finalizar una animación
|
||||
void updateCoffeeCrisis(); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (frame-based)
|
||||
void updateCoffeeCrisis(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void updateArcadeEdition(); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (frame-based)
|
||||
void updateArcadeEdition(float deltaTime); // Actualiza el estado de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
void updatePostFinishedCounter(); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (frame-based)
|
||||
void updatePostFinishedCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador tras finalizar una animación (time-based)
|
||||
|
||||
// --- Efectos visuales: movimiento y sacudidas ---
|
||||
void handleCoffeeCrisisMoving(); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis"
|
||||
void handleCoffeeCrisisShaking(); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis"
|
||||
void handleArcadeEditionMoving(); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition"
|
||||
void handleArcadeEditionShaking(); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition"
|
||||
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites
|
||||
void processArcadeEditionShake(); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition"
|
||||
[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
|
||||
void handleCoffeeCrisisMoving(); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (frame-based)
|
||||
void handleCoffeeCrisisMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void handleCoffeeCrisisShaking(); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (frame-based)
|
||||
void handleCoffeeCrisisShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void handleArcadeEditionMoving(); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (frame-based)
|
||||
void handleArcadeEditionMoving(float deltaTime); // Maneja el movimiento de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
void handleArcadeEditionShaking(); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (frame-based)
|
||||
void handleArcadeEditionShaking(float deltaTime); // Maneja la sacudida de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite = nullptr); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (frame-based)
|
||||
void processShakeEffect(SmartSprite* primary_sprite, SmartSprite* secondary_sprite, float deltaTime); // Procesa el efecto de sacudida en sprites (time-based)
|
||||
void processArcadeEditionShake(); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (frame-based)
|
||||
void processArcadeEditionShake(float deltaTime); // Procesa la sacudida específica de "Arcade Edition" (time-based)
|
||||
[[nodiscard]] auto calculateShakeDisplacement() const -> int; // Calcula el desplazamiento de la sacudida
|
||||
|
||||
// --- Gestión de finalización de efectos ---
|
||||
void handleCoffeeCrisisFinished(); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis"
|
||||
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
|
||||
void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
|
||||
void handleCoffeeCrisisFinished(); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (frame-based)
|
||||
void handleCoffeeCrisisFinished(float deltaTime); // Maneja el final de la animación "Coffee Crisis" (time-based)
|
||||
void finishCoffeeCrisisShaking(); // Finaliza la sacudida de "Coffee Crisis"
|
||||
void finishArcadeEditionMoving(); // Finaliza el movimiento de "Arcade Edition"
|
||||
|
||||
// --- Utilidades ---
|
||||
static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
|
||||
void updateDustSprites(); // Actualiza los sprites de polvo
|
||||
static void playTitleEffects(); // Reproduce efectos visuales/sonoros del título
|
||||
void updateDustSprites(); // Actualiza los sprites de polvo (frame-based)
|
||||
void updateDustSprites(float deltaTime); // Actualiza los sprites de polvo (time-based)
|
||||
};
|
||||
@@ -2,7 +2,7 @@
|
||||
|
||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino (frame-based)
|
||||
void SmartSprite::update() {
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
MovingSprite::update();
|
||||
@@ -11,6 +11,15 @@ void SmartSprite::update() {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino (time-based)
|
||||
void SmartSprite::update(float deltaTime) {
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
MovingSprite::update(deltaTime);
|
||||
checkMove();
|
||||
checkFinished();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el sprite
|
||||
void SmartSprite::render() {
|
||||
if (enabled_) {
|
||||
|
||||
@@ -16,8 +16,9 @@ class SmartSprite : public AnimatedSprite {
|
||||
~SmartSprite() override = default;
|
||||
|
||||
// --- Métodos principales ---
|
||||
void update() override; // Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
void render() override; // Dibuja el sprite
|
||||
void update() override; // Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino (frame-based)
|
||||
void update(float deltaTime) override; // Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino (time-based)
|
||||
void render() override; // Dibuja el sprite
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
auto getDestX() const -> int { return dest_x_; } // Obtiene la posición de destino en X
|
||||
|
||||
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