fix: el tamany del jugador no s'havia muntat de 30 a 32

fix: al aumentar el tamany del jugador, ja no eixia rodant pels aires perque estava "estacat en terra"
fix: arreglats els estats dels jugadors per a que quan reentres a la partida, entre desde la vora com al principi
fix: pensava que en enviar jugadors DAVANT en el eix Z sobrava, pero també necesite poder enviarlos DARRERE
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2025-07-26 00:31:34 +02:00
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@@ -33,8 +33,6 @@ Player::Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_FRect &play_area, std::vec
// Inicializa variables
pos_x_ = default_pos_x_;
invulnerable_ = false;
invulnerable_counter_ = 0;
init();
}
@@ -44,6 +42,8 @@ void Player::init() {
pos_y_ = default_pos_y_;
walking_state_ = State::WALKING_STOP;
firing_state_ = State::FIRING_NONE;
invulnerable_ = false;
invulnerable_counter_ = 0;
power_up_ = false;
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER;
extra_hit_ = false;
@@ -66,7 +66,7 @@ void Player::init() {
shiftSprite();
// Selecciona un frame para pintar
player_sprite_->setCurrentAnimation("stand");
//player_sprite_->setCurrentAnimation("stand");
}
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
@@ -209,6 +209,8 @@ void Player::handleRollingGroundCollision() {
return;
}
// const float VEL_Y = player_sprite_->getVelY();
// if (VEL_Y >= 0.0F && VEL_Y < 2.0F) {
if (player_sprite_->getVelY() < 2.0F) {
handleRollingStop();
} else {
@@ -218,7 +220,6 @@ void Player::handleRollingGroundCollision() {
void Player::handleRollingStop() {
const auto NEXT_PLAYER_STATUS = isEligibleForHighScore() ? State::ENTERING_NAME : State::CONTINUE;
const auto NEXT_STATE = demo_ ? State::LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER : NEXT_PLAYER_STATUS;
setPlayingState(NEXT_STATE);
@@ -291,7 +292,7 @@ void Player::handlePlayer1Entering() {
pos_x_ += vel_x_;
if (pos_x_ > default_pos_x_) {
pos_x_ = default_pos_x_;
setPlayingState(State::RESPAWNING);
setPlayingState(State::PLAYING);
}
}
@@ -300,7 +301,7 @@ void Player::handlePlayer2Entering() {
pos_x_ += vel_x_;
if (pos_x_ < default_pos_x_) {
pos_x_ = default_pos_x_;
setPlayingState(State::RESPAWNING);
setPlayingState(State::PLAYING);
}
}
@@ -588,14 +589,14 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
switch (playing_state_) {
case State::RESPAWNING: {
setInvulnerable(true);
addCredit();
playSound("voice_thankyou.wav");
setPlayingState(State::PLAYING);
setInvulnerable(true);
break;
}
case State::PLAYING: {
init();
playing_state_ = State::PLAYING;
setInvulnerable(true);
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE);
Stage::power_can_be_added = true;
break;
@@ -604,8 +605,8 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
// Inicializa el contador de continuar
continue_ticks_ = SDL_GetTicks();
continue_counter_ = 9;
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::CONTINUE);
playSound("continue_clock.wav");
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::CONTINUE);
break;
}
case State::WAITING: {
@@ -640,11 +641,12 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
break;
}
case State::ROLLING: {
// Activa la animación de rodar
// Activa la animación de rodar dando botes
player_sprite_->setCurrentAnimation("rolling");
player_sprite_->setAnimationSpeed(4);
player_sprite_->setAccelY(0.2F);
player_sprite_->setVelY(-6.6F);
player_sprite_->setVelY(-6.6F); // Velocidad inicial
player_sprite_->setAccelY(0.2F); // Gravedad
player_sprite_->setPosY(pos_y_ - 2); // Para "sacarlo" del suelo, ya que está hundido un pixel para ocultar el outline de los pies
(rand() % 2 == 0) ? player_sprite_->setVelX(3.3F) : player_sprite_->setVelX(-3.3F);
break;
}
@@ -660,7 +662,7 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
break;
}
case State::CONTINUE_TIME_OUT: {
// Activa la animación de morir
// Activa la animación de sacar al jugador de la zona de juego
player_sprite_->setAccelY(0.2F);
player_sprite_->setVelY(-4.0F);
player_sprite_->setVelX(0.0F);
@@ -692,6 +694,7 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
break;
}
case State::ENTERING_SCREEN: {
init();
step_counter_ = 0;
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE);
switch (id_) {

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@@ -20,6 +20,10 @@ enum class Mode;
// --- Clase Player ---
class Player {
public:
// --- Constantes ---
static constexpr int WIDTH = 32; // Anchura
static constexpr int HEIGHT = 32; // Altura
// --- Estados posibles del jugador ---
enum class State {
// Estados de movimiento
@@ -50,7 +54,7 @@ class Player {
WAITING, // Esperando para entrar a jugar
ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre para la tabla de puntuaciones
SHOWING_NAME, // Mostrando el nombre introducido
ROLLING, // El jugador está muriendo (animación de muerte)
ROLLING, // El jugador está dando vueltas y rebotando
LYING_ON_THE_FLOOR_FOREVER, // El jugador está inconsciente para siempre en el suelo (demo)
GAME_OVER, // Fin de la partida, no puede jugar
CELEBRATING, // Celebrando victoria (pose de victoria)
@@ -164,8 +168,6 @@ class Player {
// --- Constantes ---
static constexpr int POWERUP_COUNTER = 1500; // Duración del estado PowerUp
static constexpr int INVULNERABLE_COUNTER = 200; // Duración del estado invulnerable
static constexpr int WIDTH = 32; // Anchura
static constexpr int HEIGHT = 32; // Altura
static constexpr float BASE_SPEED = 1.5F; // Velocidad base del jugador
static constexpr int COOLING_DURATION = 50;
static constexpr int COOLING_COMPLETE = 0;
@@ -214,7 +216,7 @@ class Player {
Uint32 showing_name_ticks_ = 0; // Tiempo en el que se entra al estado SHOWING_NAME
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
int credits_used_ = 1; // Indica el número de veces que ha continuado
int credits_used_ = 0; // Indica el número de veces que ha continuado
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
int waiting_counter_ = 0; // Contador para el estado de espera

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@@ -1348,18 +1348,17 @@ void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bul
}
}
// Gestiona las entradas de todos los jugadores en el modo normal (fuera del modo demo).
// Gestiona las entradas de todos los jugadores en el modo normal (fuera del modo demo)
void Game::handlePlayersInput() {
for (const auto &player : players_) {
if (player->isPlaying()) {
// Maneja el input de los jugadores en modo normal.
handleNormalPlayerInput(player);
} else if (player->isContinue() || player->isWaiting()) {
// Gestiona la continuación del jugador.
handlePlayerContinue(player);
handleNormalPlayerInput(player); // Maneja el input de los jugadores en modo normal
} else if (player->isContinue()) {
handlePlayerContinueInput(player); // Gestiona la continuación del jugador
} else if (player->isWaiting()) {
handlePlayerWaitingInput(player); // Gestiona la (re)entrada del jugador
} else if (player->isEnteringName() || player->isEnteringNameGameCompleted() || player->isShowingName()) {
// Gestiona la introducción del nombre del jugador.
handleNameInput(player);
handleNameInput(player); // Gestiona la introducción del nombre del jugador
}
}
}
@@ -1367,7 +1366,6 @@ void Game::handlePlayersInput() {
// Maneja las entradas de movimiento y disparo para un jugador en modo normal.
void Game::handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
const auto &controller = Options::controllers.at(player->getController());
const bool AUTOFIRE = player->isPowerUp() || Options::settings.autofire;
if (input_->checkInput(InputAction::LEFT, INPUT_ALLOW_REPEAT, controller.type, controller.index)) {
player->setInput(InputAction::LEFT);
@@ -1386,22 +1384,24 @@ void Game::handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
#endif
}
const bool AUTOFIRE = player->isPowerUp() || Options::settings.autofire;
handleFireInputs(player, AUTOFIRE, player->getController()); // Verifica y maneja todas las posibles entradas de disparo.
}
// Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado.
void Game::handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire, int controller_index) {
if (input_->checkInput(InputAction::FIRE_CENTER, autofire, Options::controllers[controller_index].type, Options::controllers[controller_index].index)) {
const auto CONTROLLER = Options::controllers.at(player->getController());
if (input_->checkInput(InputAction::FIRE_CENTER, autofire, CONTROLLER.type, CONTROLLER.index)) {
handleFireInput(player, BulletType::UP);
#ifdef RECORDING
demo_.keys.fire = 1;
#endif
} else if (input_->checkInput(InputAction::FIRE_LEFT, autofire, Options::controllers[controller_index].type, Options::controllers[controller_index].index)) {
} else if (input_->checkInput(InputAction::FIRE_LEFT, autofire, CONTROLLER.type, CONTROLLER.index)) {
handleFireInput(player, BulletType::LEFT);
#ifdef RECORDING
demo_.keys.fire_left = 1;
#endif
} else if (input_->checkInput(InputAction::FIRE_RIGHT, autofire, Options::controllers[controller_index].type, Options::controllers[controller_index].index)) {
} else if (input_->checkInput(InputAction::FIRE_RIGHT, autofire, CONTROLLER.type, CONTROLLER.index)) {
handleFireInput(player, BulletType::RIGHT);
#ifdef RECORDING
demo_.keys.fire_right = 1;
@@ -1410,31 +1410,38 @@ void Game::handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire
}
// Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
void Game::handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player) {
const auto CONTROLLER_INDEX = player->getController();
if (input_->checkInput(InputAction::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Options::controllers[CONTROLLER_INDEX].type, Options::controllers[CONTROLLER_INDEX].index)) {
if (player->isContinue()) {
player->setPlayingState(Player::State::RESPAWNING);
} else if (player->isWaiting()) {
player->setPlayingState(Player::State::ENTERING_SCREEN);
}
void Game::handlePlayerContinueInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
const auto CONTROLLER = Options::controllers.at(player->getController());
if (input_->checkInput(InputAction::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, CONTROLLER.type, CONTROLLER.index)) {
player->setPlayingState(Player::State::RESPAWNING);
player->addCredit();
sendPlayerToTheFront(player);
}
// Disminuye el contador de continuación si se presiona cualquier botón de disparo.
if (input_->checkInput(InputAction::FIRE_LEFT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Options::controllers[CONTROLLER_INDEX].type, Options::controllers[CONTROLLER_INDEX].index) ||
input_->checkInput(InputAction::FIRE_CENTER, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Options::controllers[CONTROLLER_INDEX].type, Options::controllers[CONTROLLER_INDEX].index) ||
input_->checkInput(InputAction::FIRE_RIGHT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Options::controllers[CONTROLLER_INDEX].type, Options::controllers[CONTROLLER_INDEX].index)) {
if (input_->checkInput(InputAction::FIRE_LEFT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, CONTROLLER.type, CONTROLLER.index) ||
input_->checkInput(InputAction::FIRE_CENTER, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, CONTROLLER.type, CONTROLLER.index) ||
input_->checkInput(InputAction::FIRE_RIGHT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, CONTROLLER.type, CONTROLLER.index)) {
if (player->getContinueCounter() < param.scoreboard.skip_countdown_value) {
player->decContinueCounter();
}
}
}
// Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
void Game::handlePlayerWaitingInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
const auto CONTROLLER = Options::controllers.at(player->getController());
if (input_->checkInput(InputAction::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, CONTROLLER.type, CONTROLLER.index)) {
player->setPlayingState(Player::State::ENTERING_SCREEN);
player->addCredit();
sendPlayerToTheFront(player);
}
}
// Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
const auto CONTROLLER_INDEX = player->getController();
if (input_->checkInput(InputAction::FIRE_LEFT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Options::controllers[CONTROLLER_INDEX].type, Options::controllers[CONTROLLER_INDEX].index)) {
const auto CONTROLLER = Options::controllers.at(player->getController());
if (input_->checkInput(InputAction::FIRE_LEFT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, CONTROLLER.type, CONTROLLER.index)) {
if (player->isShowingName()) {
player->setPlayingState(Player::State::CONTINUE);
} else if (player->getEnterNamePositionOverflow()) {
@@ -1444,18 +1451,18 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
} else {
player->setInput(InputAction::RIGHT);
}
} else if (input_->checkInput(InputAction::FIRE_CENTER, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Options::controllers[CONTROLLER_INDEX].type, Options::controllers[CONTROLLER_INDEX].index) ||
input_->checkInput(InputAction::FIRE_RIGHT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Options::controllers[CONTROLLER_INDEX].type, Options::controllers[CONTROLLER_INDEX].index)) {
} else if (input_->checkInput(InputAction::FIRE_CENTER, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, CONTROLLER.type, CONTROLLER.index) ||
input_->checkInput(InputAction::FIRE_RIGHT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, CONTROLLER.type, CONTROLLER.index)) {
if (player->isShowingName()) {
player->setPlayingState(Player::State::CONTINUE);
} else {
player->setInput(InputAction::LEFT);
}
} else if (input_->checkInput(InputAction::UP, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Options::controllers[CONTROLLER_INDEX].type, Options::controllers[CONTROLLER_INDEX].index)) {
} else if (input_->checkInput(InputAction::UP, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, CONTROLLER.type, CONTROLLER.index)) {
player->setInput(InputAction::UP);
} else if (input_->checkInput(InputAction::DOWN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Options::controllers[CONTROLLER_INDEX].type, Options::controllers[CONTROLLER_INDEX].index)) {
} else if (input_->checkInput(InputAction::DOWN, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, CONTROLLER.type, CONTROLLER.index)) {
player->setInput(InputAction::DOWN);
} else if (input_->checkInput(InputAction::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Options::controllers[CONTROLLER_INDEX].type, Options::controllers[CONTROLLER_INDEX].index)) {
} else if (input_->checkInput(InputAction::START, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, CONTROLLER.type, CONTROLLER.index)) {
if (player->isShowingName()) {
player->setPlayingState(Player::State::CONTINUE);
} else {
@@ -1580,19 +1587,17 @@ void Game::initDifficultyVars() {
// Inicializa los jugadores
void Game::initPlayers(int player_id) {
constexpr int PLAYER_HEIGHT = 32;
constexpr int PLAYER_WIDTH = 32;
const int Y = param.game.play_area.rect.h - PLAYER_HEIGHT + 1;
const int Y = param.game.play_area.rect.h - Player::HEIGHT + 1; // Se hunde un pixel para esconder el outline de los pies
// Crea al jugador uno y lo pone en modo espera
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(1, param.game.play_area.first_quarter_x - (PLAYER_WIDTH / 2), Y, demo_.enabled, param.game.play_area.rect, player_textures_[0], player_animations_));
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(1, param.game.play_area.first_quarter_x - (Player::WIDTH / 2), Y, demo_.enabled, param.game.play_area.rect, player_textures_.at(0), player_animations_));
players_.back()->setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id::LEFT);
players_.back()->setName(Lang::getText("[SCOREBOARD] 1"));
players_.back()->setController(getController(players_.back()->getId()));
players_.back()->setPlayingState(Player::State::WAITING);
// Crea al jugador dos y lo pone en modo espera
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(2, param.game.play_area.third_quarter_x - (PLAYER_WIDTH / 2), Y, demo_.enabled, param.game.play_area.rect, player_textures_[1], player_animations_));
players_.emplace_back(std::make_unique<Player>(2, param.game.play_area.third_quarter_x - (Player::WIDTH / 2), Y, demo_.enabled, param.game.play_area.rect, player_textures_.at(1), player_animations_));
players_.back()->setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id::RIGHT);
players_.back()->setName(Lang::getText("[SCOREBOARD] 2"));
players_.back()->setController(getController(players_.back()->getId()));

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@@ -202,7 +202,8 @@ class Game {
void handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Procesa entrada de un jugador específico
void handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, BulletType bullet_type); // Gestiona disparo de jugador
void handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire, int controller_index); // Procesa disparos automáticos
void handlePlayerContinue(const std::shared_ptr<Player> &player); // Permite continuar al jugador
void handlePlayerContinueInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Permite continuar al jugador
void handlePlayerWaitingInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Permite (re)entrar al jugador
void handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player); // Gestiona entrada de nombre del jugador
// --- Entrada en modo demo ---
@@ -294,8 +295,8 @@ class Game {
// --- Utilidades y servicios ---
void checkServiceMenu(); // Verifica si el menú de servicio está activo
void renderHit(); // Dibuja el golpe que recibe el jugador al impactarle un globo
void putHitOnScreen(SDL_FPoint position); // Coloca el Hit en pantalla obligando a hacer un renderizado
void renderHit(); // Dibuja el golpe que recibe el jugador al impactarle un globo
void putHitOnScreen(SDL_FPoint position); // Coloca el Hit en pantalla obligando a hacer un renderizado
void sendPlayerToTheBack(const std::shared_ptr<Player> &player); // Mueve el jugador para pintarlo al fondo de la lista de jugadores
void sendPlayerToTheFront(const std::shared_ptr<Player> &player); // Mueve el jugador para pintarlo el primero de la lista de jugadores