posant ordre en Stage i Background

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@@ -14,8 +14,11 @@
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
// Constructor // Constructor
Background::Background() Background::Background(float total_progress_to_complete)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), : renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
total_progress_to_complete_(total_progress_to_complete),
progress_per_stage_(total_progress_to_complete_ / STAGES),
sun_completion_progress_(total_progress_to_complete_ * SUN_COMPLETION_FACTOR),
buildings_texture_(Resource::get()->getTexture("game_buildings.png")), buildings_texture_(Resource::get()->getTexture("game_buildings.png")),
top_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds1.png")), top_clouds_texture_(Resource::get()->getTexture("game_clouds1.png")),
@@ -30,8 +33,8 @@ Background::Background()
dst_rect_({0, 0, 320, 240}), dst_rect_({0, 0, 320, 240}),
base_(rect_.h), base_(rect_.h),
attenuate_color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)), attenuate_color_(Color(param.background.attenuate_color.r, param.background.attenuate_color.g, param.background.attenuate_color.b)),
alpha_color_text_(param.background.attenuate_color.a), alpha_color_texture_(param.background.attenuate_color.a),
alpha_color_text_temp_(param.background.attenuate_color.a) previous_alpha_color_texture_(param.background.attenuate_color.a)
{ {
// Precalcula rutas // Precalcula rutas
@@ -102,7 +105,7 @@ Background::Background()
color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h); color_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, rect_.w, rect_.h);
SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetTextureBlendMode(color_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
setColor(attenuate_color_); setColor(attenuate_color_);
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_); SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_texture_);
} }
// Destructor // Destructor
@@ -113,6 +116,11 @@ Background::~Background() {
// Actualiza la lógica del objeto // Actualiza la lógica del objeto
void Background::update() { void Background::update() {
// Actualiza la progresión y calcula transiciones (solo si no está en modo manual)
if (!manual_mode_) {
updateProgression();
}
// Actualiza el valor de alpha_ // Actualiza el valor de alpha_
updateAlphaColorTexture(); updateAlphaColorTexture();
@@ -125,7 +133,7 @@ void Background::update() {
// Calcula el valor de alpha_ // Calcula el valor de alpha_
alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0); alpha_ = std::max((255 - (int)(255 * transition_)), 0);
// Mueve el sol // Mueve el sol y la luna según la progresión
sun_sprite_->setPosition(sun_path_.at(sun_index_)); sun_sprite_->setPosition(sun_path_.at(sun_index_));
moon_sprite_->setPosition(moon_path_.at(moon_index_)); moon_sprite_->setPosition(moon_path_.at(moon_index_));
@@ -136,6 +144,112 @@ void Background::update() {
fillCanvas(); fillCanvas();
} }
// Incrementa la progresión interna
void Background::incrementProgress(float amount) {
if (state_ == State::NORMAL) {
progress_ += amount;
progress_ = std::min(progress_, total_progress_to_complete_);
}
}
// Cambia el estado del fondo
void Background::setState(State new_state) {
state_ = new_state;
}
// Reinicia la progresión
void Background::reset() {
progress_ = 0.0f;
state_ = State::NORMAL;
manual_mode_ = false;
gradient_number_ = 0;
transition_ = 0.0f;
sun_index_ = 0;
moon_index_ = 0;
}
// Activa/desactiva el modo manual
void Background::setManualMode(bool manual) {
manual_mode_ = manual;
}
// Ajusta la velocidad de las nubes
void Background::setCloudsSpeed(float value) {
clouds_speed_ = value;
}
// Establece el degradado de fondo
void Background::setGradientNumber(int value) {
gradient_number_ = value % STAGES;
}
// Ajusta la transición entre texturas
void Background::setTransition(float value) {
transition_ = std::clamp(value, 0.0F, 1.0F);
}
// Establece la posición del sol
void Background::setSunProgression(float progress) {
progress = std::clamp(progress, 0.0F, 1.0F);
sun_index_ = static_cast<size_t>(progress * (sun_path_.size() - 1));
}
// Establece la posición de la luna
void Background::setMoonProgression(float progress) {
progress = std::clamp(progress, 0.0F, 1.0F);
moon_index_ = static_cast<size_t>(progress * (moon_path_.size() - 1));
}
// Actualiza la progresión y calcula las transiciones
void Background::updateProgression() {
// Si el juego está completado, reduce la progresión gradualmente
if (state_ == State::COMPLETED) {
if (progress_ > MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS) {
progress_ -= COMPLETED_REDUCTION_RATE;
} else {
progress_ = MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS;
}
}
// Calcula la transición de los diferentes fondos
const float gradient_float = std::min(progress_ / progress_per_stage_, static_cast<float>(STAGES - 1));
const float percent = gradient_float - static_cast<int>(gradient_float);
gradient_number_ = static_cast<size_t>(gradient_float);
transition_ = percent;
// Calcula la posición del sol
const float sun_progression = std::min(progress_ / sun_completion_progress_, 1.0f);
sun_index_ = static_cast<size_t>(sun_progression * (sun_path_.size() - 1));
// Calcula la posición de la luna
const float moon_progression = std::min(progress_ / total_progress_to_complete_, 1.0f);
moon_index_ = static_cast<size_t>(moon_progression * (moon_path_.size() - 1));
// Actualiza la velocidad de las nubes
updateCloudsSpeed();
}
// Actualiza la velocidad de las nubes según el estado y progresión
void Background::updateCloudsSpeed() {
// Velocidades base
constexpr float BASE_TOP_CLOUDS_SPEED = -0.1F;
constexpr float BASE_BOTTOM_CLOUDS_SPEED = -0.05F;
// Factor de velocidad basado en la progresión (más rápido durante el día)
float speed_factor = 1.0f;
// En estado completado, las nubes se ralentizan gradualmente
if (state_ == State::COMPLETED) {
// Factor de ralentización basado en qué tan cerca está de MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS
float completion_factor = (progress_ - MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS) /
(total_progress_to_complete_ - MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS);
speed_factor = std::max(0.1f, completion_factor);
}
clouds_speed_ = BASE_TOP_CLOUDS_SPEED * speed_factor;
}
// Dibuja el gradiente de fondo // Dibuja el gradiente de fondo
void Background::renderGradient() { void Background::renderGradient() {
// Dibuja el gradiente de detras // Dibuja el gradiente de detras
@@ -221,21 +335,6 @@ void Background::render() {
SDL_RenderTexture(renderer_, color_texture_, &src_rect_, &dst_rect_); SDL_RenderTexture(renderer_, color_texture_, &src_rect_, &dst_rect_);
} }
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setCloudsSpeed(float value) {
clouds_speed_ = value;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setGradientNumber(int value) {
gradient_number_ = value % 4;
}
// Ajusta el valor de la variable
void Background::setTransition(float value) {
transition_ = std::clamp(value, 0.0F, 1.0F);
}
// Establece la posición del objeto // Establece la posición del objeto
void Background::setPos(SDL_FRect pos) { void Background::setPos(SDL_FRect pos) {
dst_rect_ = pos; dst_rect_ = pos;
@@ -267,17 +366,17 @@ void Background::setAlpha(int alpha) {
alpha_ = std::clamp(alpha, 0, 255); alpha_ = std::clamp(alpha, 0, 255);
// Guarda el valor actual y establece el nuevo valor // Guarda el valor actual y establece el nuevo valor
alpha_color_text_temp_ = alpha_color_text_; previous_alpha_color_texture_ = alpha_color_texture_;
alpha_color_text_ = alpha_; alpha_color_texture_ = alpha_;
} }
// Actualiza el valor de alpha_ // Actualiza el valor de alpha_
void Background::updateAlphaColorTexture() { void Background::updateAlphaColorTexture() {
if (alpha_color_text_ == alpha_color_text_temp_) { if (alpha_color_texture_ == previous_alpha_color_texture_) {
return; return;
} }
alpha_color_text_ > alpha_color_text_temp_ ? ++alpha_color_text_temp_ : --alpha_color_text_temp_; alpha_color_texture_ > previous_alpha_color_texture_ ? ++previous_alpha_color_texture_ : --previous_alpha_color_texture_;
SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, alpha_color_text_temp_); SDL_SetTextureAlphaMod(color_texture_, previous_alpha_color_texture_);
} }
// Actualiza las nubes // Actualiza las nubes
@@ -353,16 +452,4 @@ void Background::createMoonPath() {
float y = CENTER_Y - (RADIUS * sin(theta)); float y = CENTER_Y - (RADIUS * sin(theta));
moon_path_.push_back({x, y}); moon_path_.push_back({x, y});
} }
}
// Establece la posición del sol
void Background::setSunProgression(float progress) {
progress = std::clamp(progress, 0.0F, 1.0F);
sun_index_ = static_cast<size_t>(progress * (sun_path_.size() - 1));
}
// Establece la posición de la luna
void Background::setMoonProgression(float progress) {
progress = std::clamp(progress, 0.0F, 1.0F);
moon_index_ = static_cast<size_t>(progress * (moon_path_.size() - 1));
} }

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@@ -16,21 +16,29 @@ class Texture;
/* /*
Esta clase gestiona el fondo que aparece en la sección jugable. Esta clase gestiona el fondo que aparece en la sección jugable.
Usa una textura compuesta y una capa superior con un color sólido cuya opacidad es ajustable. Maneja internamente su progresión a través de diferentes estados del día/noche,
Su área total está definida por "rect", pero solo se pinta la región "srcRect" en la pantalla en "dstRect". controlando las transiciones entre gradientes, posiciones del sol/luna y velocidad de nubes.
Estados:
- NORMAL: Progresión normal del día
- COMPLETED: Reducción gradual de la actividad (nubes más lentas)
Métodos clave: Métodos clave:
- setCloudsSpeed(float value) -> Define la velocidad de las nubes - incrementProgress() -> Avanza la progresión del fondo
- setGradientNumber(int value) -> Ajusta el índice del color de cielo - setState() -> Cambia el estado del fondo
- setTransition(float value) -> Configura la transición entre texturas - setColor/setAlpha -> Efectos de atenuación
- setColor(Color color) -> Aplica un color de atenuación
- setAlpha(int alpha) -> Ajusta la transparencia de la capa de atenuación
*/ */
class Background { class Background {
public: public:
// Enumeración de estados
enum class State {
NORMAL,
COMPLETED
};
// Constructor y Destructor // Constructor y Destructor
Background(); Background(float total_progress_to_complete = 6100.0f);
~Background(); ~Background();
// Actualización y renderizado // Actualización y renderizado
@@ -40,20 +48,40 @@ class Background {
// Configuración de posición // Configuración de posición
void setPos(SDL_FRect pos); // Establece la posición del objeto void setPos(SDL_FRect pos); // Establece la posición del objeto
// Configuración de animaciones y efectos // Control de progresión
void setCloudsSpeed(float value); // Ajusta la velocidad de desplazamiento de las nubes void incrementProgress(float amount = 1.0f); // Incrementa la progresión interna
void setGradientNumber(int value); // Establece el degradado de fondo a usar void setState(State new_state); // Cambia el estado del fondo
void setTransition(float value); // Ajusta la transición entre texturas de fondo void reset(); // Reinicia la progresión
// Configuración manual (para uso fuera del juego principal)
void setManualMode(bool manual); // Activa/desactiva el modo manual
void setCloudsSpeed(float value); // Ajusta la velocidad de las nubes
void setGradientNumber(int value); // Establece el degradado de fondo
void setTransition(float value); // Ajusta la transición entre texturas
void setSunProgression(float progress); // Establece la posición del sol
void setMoonProgression(float progress); // Establece la posición de la luna
// Configuración de efectos visuales // Configuración de efectos visuales
void setColor(Color color); // Establece el color de atenuación void setColor(Color color); // Establece el color de atenuación
void setAlpha(int alpha); // Ajusta la transparencia del fondo void setAlpha(int alpha); // Ajusta la transparencia del fondo
// Configuración del sol y la luna // Getters para información del estado
void setSunProgression(float progress); // Establece la posición del sol float getProgress() const { return progress_; }
void setMoonProgression(float progress); // Establece la posición de la luna State getState() const { return state_; }
int getCurrentGradient() const { return static_cast<int>(gradient_number_); }
private: private:
// Constantes de configuración
static constexpr size_t STAGES = 4;
static constexpr float COMPLETED_REDUCTION_RATE = 25.0f;
static constexpr float MINIMUM_COMPLETED_PROGRESS = 200.0f;
static constexpr float SUN_COMPLETION_FACTOR = 0.5f; // El sol completa su recorrido a la mitad del progreso total
// Configuración paramétrica
const float total_progress_to_complete_;
const float progress_per_stage_;
const float sun_completion_progress_;
// Objetos y punteros // Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer_; // Renderizador de la ventana SDL_Renderer *renderer_; // Renderizador de la ventana
@@ -81,28 +109,39 @@ class Background {
SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo SDL_Texture *canvas_; // Textura para componer el fondo
SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo SDL_Texture *color_texture_; // Textura para atenuar el fondo
// Variables de control // Variables de estado y progresión
std::array<SDL_FRect, 4> gradient_rect_; State state_ = State::NORMAL;
std::array<SDL_FRect, 4> top_clouds_rect_; float progress_ = 0.0f; // Progresión interna (0 a total_progress_to_complete_)
std::array<SDL_FRect, 4> bottom_clouds_rect_; bool manual_mode_ = false; // Si está en modo manual, no actualiza automáticamente
int gradient_number_ = 0;
int alpha_ = 0; // Variables de renderizado
float clouds_speed_ = 0; SDL_FRect rect_; // Tamaño del objeto
float transition_ = 0; SDL_FRect src_rect_; // Parte del objeto para copiar en pantalla
int counter_ = 0; SDL_FRect dst_rect_; // Posición en pantalla donde se copia el objeto
SDL_FRect rect_; std::array<SDL_FRect, STAGES> gradient_rect_; // Fondos degradados
SDL_FRect src_rect_; std::array<SDL_FRect, 4> top_clouds_rect_; // Nubes superiores
SDL_FRect dst_rect_; std::array<SDL_FRect, 4> bottom_clouds_rect_; // Nubes inferiores
int base_; Color attenuate_color_; // Color de atenuación
Color attenuate_color_;
int alpha_color_text_; std::vector<SDL_FPoint> sun_path_; // Recorrido del sol
int alpha_color_text_temp_; std::vector<SDL_FPoint> moon_path_; // Recorrido de la luna
std::vector<SDL_FPoint> sun_path_;
std::vector<SDL_FPoint> moon_path_; float clouds_speed_ = 0; // Velocidad de las nubes
size_t sun_index_ = 0; float transition_ = 0; // Porcentaje de transición
size_t moon_index_ = 0;
size_t gradient_number_ = 0; // Índice de fondo degradado
size_t counter_ = 0; // Contador interno
size_t alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia de atenuación
size_t previous_alpha_color_texture_ = 0; // Transparencia anterior
size_t sun_index_ = 0; // Índice del recorrido del sol
size_t moon_index_ = 0; // Índice del recorrido de la luna
int base_ = 0; // Posición base del fondo
Uint8 alpha_ = 0; // Transparencia entre fases
// Métodos internos // Métodos internos
void updateProgression(); // Actualiza la progresión y calcula transiciones (solo si no está en modo manual)
void updateCloudsSpeed(); // Actualiza la velocidad de las nubes según el estado
void renderGradient(); // Dibuja el gradiente de fondo void renderGradient(); // Dibuja el gradiente de fondo
void renderTopClouds(); // Dibuja las nubes superiores void renderTopClouds(); // Dibuja las nubes superiores
void renderBottomClouds(); // Dibuja las nubes inferiores void renderBottomClouds(); // Dibuja las nubes inferiores
@@ -111,4 +150,4 @@ class Background {
void updateClouds(); // Actualiza el movimiento de las nubes void updateClouds(); // Actualiza el movimiento de las nubes
void createSunPath(); // Precalcula el recorrido del sol void createSunPath(); // Precalcula el recorrido del sol
void createMoonPath(); // Precalcula el recorrido de la luna void createMoonPath(); // Precalcula el recorrido de la luna
}; };

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@@ -12,13 +12,14 @@
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "resource.h" // Para Resource #include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "stage.h" // Para addPower #include "stage_interface.h" // Para IStageInfo
#include "utils.h" #include "utils.h"
// Constructor // Constructor
BalloonManager::BalloonManager() BalloonManager::BalloonManager(IStageInfo *stage_info)
: explosions_(std::make_unique<Explosions>()), : explosions_(std::make_unique<Explosions>()),
balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()) { init(); } balloon_formations_(std::make_unique<BalloonFormations>()),
stage_info_(stage_info) { init(); }
// Inicializa // Inicializa
void BalloonManager::init() { void BalloonManager::init() {
@@ -227,7 +228,7 @@ void BalloonManager::setBalloonSpeed(float speed) {
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso // Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
auto BalloonManager::popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon) -> int { auto BalloonManager::popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon) -> int {
Stage::addPower(1); stage_info_->addPower(1);
int score = 0; int score = 0;
if (balloon->getType() == Balloon::Type::POWERBALL) { if (balloon->getType() == Balloon::Type::POWERBALL) {
@@ -274,7 +275,7 @@ auto BalloonManager::destroyBalloon(std::shared_ptr<Balloon> &balloon) -> int {
} }
// Aumenta el poder de la fase // Aumenta el poder de la fase
Stage::addPower(balloon->getPower()); stage_info_->addPower(balloon->getPower());
// Destruye el globo // Destruye el globo
explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize())); explosions_->add(balloon->getPosX(), balloon->getPosY(), static_cast<int>(balloon->getSize()));

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@@ -12,6 +12,7 @@
#include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormations #include "balloon_formations.h" // Para BalloonFormations
#include "explosions.h" // Para Explosions #include "explosions.h" // Para Explosions
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "stage_interface.h" // Para IStageInfo
#include "utils.h" // Para Zone #include "utils.h" // Para Zone
class Texture; class Texture;
@@ -22,7 +23,7 @@ using Balloons = std::vector<std::shared_ptr<Balloon>>;
class BalloonManager { class BalloonManager {
public: public:
// Constructor y Destructor // Constructor y Destructor
BalloonManager(); BalloonManager(IStageInfo *stage_info);
~BalloonManager() = default; ~BalloonManager() = default;
// Actualización y Renderizado // Actualización y Renderizado
@@ -103,6 +104,7 @@ class BalloonManager {
bool bouncing_sound_enabled_ = false; // Si debe sonar el globo al rebotar bool bouncing_sound_enabled_ = false; // Si debe sonar el globo al rebotar
bool poping_sound_enabled_ = true; // Si debe sonar el globo al explotar bool poping_sound_enabled_ = true; // Si debe sonar el globo al explotar
bool sound_enabled_ = true; // Indica si los globos deben hacer algun sonido bool sound_enabled_ = true; // Indica si los globos deben hacer algun sonido
IStageInfo *stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
// Metodos privados // Metodos privados
void init(); void init();

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@@ -14,6 +14,7 @@
#include "param.h" // Para Param, ParamGame, param #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard #include "scoreboard.h" // Para Scoreboard
#include "stage.h" // Para power_can_be_added #include "stage.h" // Para power_can_be_added
#include "stage_interface.h" // Para IStageInfo
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
#include <iostream> #include <iostream>
@@ -26,6 +27,7 @@ Player::Player(const Config &config)
enter_name_(std::make_unique<EnterName>()), enter_name_(std::make_unique<EnterName>()),
hi_score_table_(config.hi_score_table), hi_score_table_(config.hi_score_table),
glowing_entry_(config.glowing_entry), glowing_entry_(config.glowing_entry),
stage_info_(config.stage_info),
play_area_(*config.play_area), play_area_(*config.play_area),
id_(config.id), id_(config.id),
default_pos_x_(config.x), default_pos_x_(config.x),
@@ -635,7 +637,7 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
init(); init();
setInvulnerable(true); setInvulnerable(true);
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE); setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE);
Stage::power_can_be_added = true; stage_info_->canCollectPower();
break; break;
} }
case State::CONTINUE: { case State::CONTINUE: {

View File

@@ -12,6 +12,7 @@
#include "input.h" // Para Input #include "input.h" // Para Input
#include "manage_hiscore_table.h" // Para Table #include "manage_hiscore_table.h" // Para Table
#include "scoreboard.h" // Para Scoreboard #include "scoreboard.h" // Para Scoreboard
#include "stage_interface.h" // Para IStageInfo
#include "utils.h" // Para Circle #include "utils.h" // Para Circle
class Texture; class Texture;
@@ -82,8 +83,9 @@ class Player {
SDL_FRect *play_area; // Usamos puntero para mantener la referencia SDL_FRect *play_area; // Usamos puntero para mantener la referencia
std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture; std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture;
std::vector<std::vector<std::string>> animations; std::vector<std::vector<std::string>> animations;
Table *hi_score_table; // También como puntero para referencia Table *hi_score_table; // También como puntero para referencia
int *glowing_entry; // Puntero para mantener la referencia int *glowing_entry; // Puntero para mantener la referencia
IStageInfo *stage_info; // Puntero para el gestor de pantallas
}; };
// --- Constructor y destructor --- // --- Constructor y destructor ---
@@ -204,6 +206,7 @@ class Player {
std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad_ = nullptr; // Dispositivo asociado std::shared_ptr<Input::Gamepad> gamepad_ = nullptr; // Dispositivo asociado
Table *hi_score_table_ = nullptr; // Tabla de máximas puntuaciones Table *hi_score_table_ = nullptr; // Tabla de máximas puntuaciones
int *glowing_entry_ = nullptr; // Entrada de la tabla de puntuaciones para hacerla brillar int *glowing_entry_ = nullptr; // Entrada de la tabla de puntuaciones para hacerla brillar
IStageInfo *stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
std::string name_; // Nombre del jugador std::string name_; // Nombre del jugador
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones

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@@ -35,7 +35,7 @@ constexpr std::string_view TEXT_COPYRIGHT = "@2020,2025 JailDesigner";
// Constructor // Constructor
Credits::Credits() Credits::Credits()
: balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()), : balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>(nullptr)),
tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)), tiled_bg_(std::make_unique<TiledBG>(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)),
fade_in_(std::make_unique<Fade>()), fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
fade_out_(std::make_unique<Fade>()), fade_out_(std::make_unique<Fade>()),

View File

@@ -42,7 +42,7 @@
#include "texture.h" // Para Texture #include "texture.h" // Para Texture
#include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu #include "ui/service_menu.h" // Para ServiceMenu
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
#include <iostream> // Para Notifier #include <iostream> // Para std::cout
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier #include "ui/notifier.h" // Para Notifier
#endif #endif
@@ -55,9 +55,10 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
background_(std::make_unique<Background>()), background_(std::make_unique<Background>()),
canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.play_area.rect.w, param.game.play_area.rect.h)), canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.play_area.rect.w, param.game.play_area.rect.h)),
pause_manager_(std::make_unique<PauseManager>([this](bool is_paused) { onPauseStateChanged(is_paused); })), pause_manager_(std::make_unique<PauseManager>([this](bool is_paused) { onPauseStateChanged(is_paused); })),
stage_manager_(std::make_unique<StageManager>()),
fade_in_(std::make_unique<Fade>()), fade_in_(std::make_unique<Fade>()),
fade_out_(std::make_unique<Fade>()), fade_out_(std::make_unique<Fade>()),
balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>()), balloon_manager_(std::make_unique<BalloonManager>(stage_manager_.get())),
tabe_(std::make_unique<Tabe>()), tabe_(std::make_unique<Tabe>()),
hit_(Hit(Resource::get()->getTexture("hit.png"))) { hit_(Hit(Resource::get()->getTexture("hit.png"))) {
// Pasa variables // Pasa variables
@@ -66,8 +67,8 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
// Otras variables // Otras variables
Section::name = Section::Name::GAME; Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = Section::Options::NONE; Section::options = Section::Options::NONE;
Stage::init(); stage_manager_->initialize();
Stage::number = current_stage; stage_manager_->jumpToStage(current_stage);
// Asigna texturas y animaciones // Asigna texturas y animaciones
setResources(); setResources();
@@ -99,7 +100,6 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
initDifficultyVars(); initDifficultyVars();
initDemo(player_id); initDemo(player_id);
initPaths(); initPaths();
setTotalPower();
// Registra callbacks // Registra callbacks
ServiceMenu::get()->setStateChangeCallback([this](bool is_active) { ServiceMenu::get()->setStateChangeCallback([this](bool is_active) {
@@ -109,14 +109,14 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
} }
}); });
#ifdef _DEBUG /* #ifdef _DEBUG
// Si se empieza en una fase que no es la primera // Si se empieza en una fase que no es la primera
if (!demo_.enabled) { if (!demo_.enabled) {
for (int i = 0; i < Stage::number; ++i) { for (int i = 0; i < Stage::number; ++i) {
Stage::total_power += Stage::get(i).power_to_complete; Stage::total_power += Stage::get(i).power_to_complete;
}
} }
} #endif */
#endif
} }
Game::~Game() { Game::~Game() {
@@ -260,7 +260,7 @@ void Game::renderPlayers() {
} }
} }
// Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables /* // Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
void Game::updateStage() { void Game::updateStage() {
if (Stage::power >= Stage::get(Stage::number).power_to_complete) { if (Stage::power >= Stage::get(Stage::number).power_to_complete) {
// Cambio de fase // Cambio de fase
@@ -289,6 +289,64 @@ void Game::updateStage() {
background_->setAlpha(96); background_->setAlpha(96);
} }
} }
} */
// Comprueba si hay cambio de fase y actualiza las variables
void Game::updateStage() {
if (!stage_manager_->isCurrentStageCompleted()) {
return; // No hay cambio de fase
}
// Calcular poder sobrante antes de avanzar
int power_overflow = 0;
auto current_stage = stage_manager_->getCurrentStage();
if (current_stage.has_value()) {
int current_power = stage_manager_->getCurrentPower();
int power_needed = current_stage->getPowerToComplete();
power_overflow = current_power - power_needed; // Poder que sobra
}
// Intentar avanzar a la siguiente fase
if (!stage_manager_->advanceToNextStage()) {
// No se pudo avanzar (probablemente juego completado)
return;
}
// Aplicar el poder sobrante a la nueva fase
if (power_overflow > 0) {
stage_manager_->addPower(power_overflow);
}
// Efectos de cambio de fase
playSound("stage_change.wav");
balloon_manager_->resetBalloonSpeed();
screen_->flash(FLASH_COLOR, 3);
screen_->shake();
// Obtener datos de la nueva fase
size_t current_stage_index = stage_manager_->getCurrentStageIndex();
size_t total_stages = stage_manager_->getTotalStages();
// Escribir texto por pantalla
if (current_stage_index < total_stages - 1) { // No es la última fase
std::vector<Path> paths = {paths_.at(2), paths_.at(3)};
if (current_stage_index == total_stages - 2) { // Penúltima fase (será la última)
createMessage(paths, Resource::get()->getTexture("game_text_last_stage"));
} else {
auto text = Resource::get()->getText("04b_25_2x");
const std::string CAPTION = Lang::getText("[GAME_TEXT] 2") +
std::to_string(total_stages - current_stage_index) +
Lang::getText("[GAME_TEXT] 2A");
createMessage(paths, text->writeToTexture(CAPTION, 1, -4));
}
}
// Modificar color de fondo en la última fase
if (current_stage_index == total_stages - 1) { // Última fase
background_->setColor(Color(0xdd, 0x19, 0x1d).DARKEN());
background_->setAlpha(96);
}
} }
// Actualiza el estado de fin de la partida // Actualiza el estado de fin de la partida
@@ -363,11 +421,11 @@ void Game::updateGameStateCompleted() {
// Para la música y elimina todos los globos e items // Para la música y elimina todos los globos e items
if (game_completed_counter_ == 0) { if (game_completed_counter_ == 0) {
stopMusic(); stopMusic();
Stage::number = 9; // Deja el valor dentro de los limites // Stage::number = 9; // Deja el valor dentro de los limites
balloon_manager_->destroyAllBalloons(); // Destruye a todos los globos balloon_manager_->destroyAllBalloons(); // Destruye a todos los globos
playSound("power_ball_explosion.wav"); playSound("power_ball_explosion.wav");
destroyAllItems(); // Destruye todos los items destroyAllItems(); // Destruye todos los items
Stage::power = 0; // Vuelve a dejar el poder a cero, por lo que hubiera podido subir al destruir todos los globos // Stage::power = 0; // Vuelve a dejar el poder a cero, por lo que hubiera podido subir al destruir todos los globos
background_->setAlpha(0); // Elimina el tono rojo de las últimas pantallas background_->setAlpha(0); // Elimina el tono rojo de las últimas pantallas
} }
@@ -409,8 +467,10 @@ void Game::updateGameStateCompleted() {
// Comprueba el estado del juego // Comprueba el estado del juego
void Game::checkState() { void Game::checkState() {
if (state_ != State::COMPLETED && Stage::number == 10) { // if (state_ != State::COMPLETED && Stage::number == 10) {
if (state_ != State::COMPLETED && stage_manager_->isGameCompleted()) {
setState(State::COMPLETED); setState(State::COMPLETED);
background_->setState(Background::State::COMPLETED);
} }
if (state_ != State::GAME_OVER && allPlayersAreGameOver()) { if (state_ != State::GAME_OVER && allPlayersAreGameOver()) {
@@ -876,7 +936,8 @@ void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player, std::shared_pt
player->setPlayingState(Player::State::ROLLING); player->setPlayingState(Player::State::ROLLING);
sendPlayerToTheBack(player); sendPlayerToTheBack(player);
if (allPlayersAreNotPlaying()) { if (allPlayersAreNotPlaying()) {
Stage::power_can_be_added = false; // No se puede subir poder de fase si no hay nadie jugando // Stage::power_can_be_added = false; // No se puede subir poder de fase si no hay nadie jugando
stage_manager_->disablePowerCollection();
} }
} }
} }
@@ -961,6 +1022,8 @@ void Game::updateGameStates() {
// Actualiza el fondo // Actualiza el fondo
void Game::updateBackground() { void Game::updateBackground() {
/* static const auto total_power_to_complete_game = stage_manager_->getTotalPowerNeededToCompleteGame();
// Si el juego está completado, se reduce la velocidad de las nubes // Si el juego está completado, se reduce la velocidad de las nubes
if (state_ == State::COMPLETED) { if (state_ == State::COMPLETED) {
Stage::total_power = (Stage::total_power > 200) ? (Stage::total_power - 25) : 200; Stage::total_power = (Stage::total_power > 200) ? (Stage::total_power - 25) : 200;
@@ -969,7 +1032,7 @@ void Game::updateBackground() {
// Calcula la velocidad en función de los globos explotados y el total de globos a explotar para acabar el juego // Calcula la velocidad en función de los globos explotados y el total de globos a explotar para acabar el juego
constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED = 0.05F; constexpr float CLOUDS_INITIAL_SPEED = 0.05F;
constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED = 2.00F - CLOUDS_INITIAL_SPEED; constexpr float CLOUDS_FINAL_SPEED = 2.00F - CLOUDS_INITIAL_SPEED;
const float CLOUDS_SPEED = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED) + (-CLOUDS_FINAL_SPEED * (static_cast<float>(Stage::total_power) / total_power_to_complete_game_)); const float CLOUDS_SPEED = (-CLOUDS_INITIAL_SPEED) + (-CLOUDS_FINAL_SPEED * (static_cast<float>(Stage::total_power) / total_power_to_complete_game));
background_->setCloudsSpeed(CLOUDS_SPEED); background_->setCloudsSpeed(CLOUDS_SPEED);
// Calcula la transición de los diferentes fondos // Calcula la transición de los diferentes fondos
@@ -982,7 +1045,7 @@ void Game::updateBackground() {
// Calcula la posición del sol // Calcula la posición del sol
constexpr float SUN_FINAL_POWER = NUM * 2; constexpr float SUN_FINAL_POWER = NUM * 2;
background_->setSunProgression(Stage::total_power / SUN_FINAL_POWER); background_->setSunProgression(Stage::total_power / SUN_FINAL_POWER);
background_->setMoonProgression(Stage::total_power / static_cast<float>(total_power_to_complete_game_)); background_->setMoonProgression(Stage::total_power / static_cast<float>(total_power_to_complete_game)); */
// Actualiza el objeto // Actualiza el objeto
background_->update(); background_->update();
@@ -1166,12 +1229,11 @@ void Game::updateScoreboard() {
} }
// Resto de marcador // Resto de marcador
scoreboard_->setStage(Stage::number + 1); scoreboard_->setStage(stage_manager_->getCurrentStageIndex() + 1);
scoreboard_->setPower((float)Stage::power / (float)Stage::get(Stage::number).power_to_complete); scoreboard_->setPower(stage_manager_->getCurrentStageProgressFraction());
scoreboard_->setHiScore(hi_score_.score); scoreboard_->setHiScore(hi_score_.score);
scoreboard_->setHiScoreName(hi_score_.name); scoreboard_->setHiScoreName(hi_score_.name);
// Lógica del marcador
scoreboard_->update(); scoreboard_->update();
} }
@@ -1488,13 +1550,14 @@ void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
constexpr auto NUM_DEMOS = 3; constexpr auto NUM_DEMOS = 3;
const auto DEMO = rand() % NUM_DEMOS; const auto DEMO = rand() % NUM_DEMOS;
constexpr std::array<int, NUM_DEMOS> STAGES = {0, 3, 5}; constexpr std::array<int, NUM_DEMOS> STAGES = {0, 3, 5};
Stage::number = STAGES[DEMO]; // Stage::number = STAGES[DEMO];
stage_manager_->jumpToStage(STAGES.at(DEMO));
} }
// Actualiza el numero de globos explotados según la fase del modo demostración // Actualiza el numero de globos explotados según la fase del modo demostración
for (int i = 0; i < Stage::number; ++i) { /* for (int i = 0; i < Stage::number; ++i) {
Stage::total_power += Stage::get(i).power_to_complete; Stage::total_power += Stage::get(i).power_to_complete;
} } */
// Activa o no al otro jugador // Activa o no al otro jugador
if (rand() % 3 != 0) { if (rand() % 3 != 0) {
@@ -1529,14 +1592,6 @@ void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
demo_.counter = 0; demo_.counter = 0;
} }
// Calcula el poder total necesario para completar el juego
void Game::setTotalPower() {
total_power_to_complete_game_ = 0;
for (const auto &stage : Stage::stages) {
total_power_to_complete_game_ += stage.power_to_complete;
}
}
// Inicializa el marcador // Inicializa el marcador
void Game::initScoreboard() { void Game::initScoreboard() {
scoreboard_->setPos(param.scoreboard.rect); scoreboard_->setPos(param.scoreboard.rect);
@@ -1596,6 +1651,7 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
config_player1.animations = player_animations_; config_player1.animations = player_animations_;
config_player1.hi_score_table = &Options::settings.hi_score_table; config_player1.hi_score_table = &Options::settings.hi_score_table;
config_player1.glowing_entry = &Options::settings.glowing_entries.at(static_cast<int>(Player::Id::PLAYER1) - 1); config_player1.glowing_entry = &Options::settings.glowing_entries.at(static_cast<int>(Player::Id::PLAYER1) - 1);
config_player1.stage_info = stage_manager_.get();
auto player1 = std::make_unique<Player>(config_player1); auto player1 = std::make_unique<Player>(config_player1);
player1->setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id::LEFT); player1->setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id::LEFT);
@@ -1616,6 +1672,7 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
config_player2.animations = player_animations_; config_player2.animations = player_animations_;
config_player2.hi_score_table = &Options::settings.hi_score_table; config_player2.hi_score_table = &Options::settings.hi_score_table;
config_player2.glowing_entry = &Options::settings.glowing_entries.at(static_cast<int>(Player::Id::PLAYER2) - 1); config_player2.glowing_entry = &Options::settings.glowing_entries.at(static_cast<int>(Player::Id::PLAYER2) - 1);
config_player2.stage_info = stage_manager_.get();
auto player2 = std::make_unique<Player>(config_player2); auto player2 = std::make_unique<Player>(config_player2);
player2->setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id::RIGHT); player2->setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id::RIGHT);
@@ -1755,7 +1812,8 @@ void Game::updateGameStateShowingGetReadyMessage() {
void Game::updateGameStatePlaying() { void Game::updateGameStatePlaying() {
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
if (auto_pop_balloons_) { if (auto_pop_balloons_) {
Stage::addPower(5); // Stage::addPower(5);
stage_manager_->addPower(5);
} }
#endif #endif
updatePlayers(); updatePlayers();
@@ -1787,7 +1845,7 @@ void Game::cleanVectors() {
freePathSprites(); freePathSprites();
} }
// Gestiona el nivel de amenaza /* // Gestiona el nivel de amenaza
void Game::updateMenace() { void Game::updateMenace() {
if (state_ == State::PLAYING) { if (state_ == State::PLAYING) {
const auto STAGE = Stage::get(Stage::number); const auto STAGE = Stage::get(Stage::number);
@@ -1803,6 +1861,30 @@ void Game::updateMenace() {
evaluateAndSetMenace(); // Recalcula el nivel de amenaza con el nuevo globo evaluateAndSetMenace(); // Recalcula el nivel de amenaza con el nuevo globo
} }
} }
} */
// Gestiona el nivel de amenaza
void Game::updateMenace() {
if (state_ != State::PLAYING) {
return;
}
auto current_stage = stage_manager_->getCurrentStage();
if (!current_stage.has_value()) {
return;
}
const auto &stage = current_stage.value();
const double fraction = stage_manager_->getCurrentStageProgressFraction();
const int difference = stage.getMaxMenace() - stage.getMinMenace();
// Aumenta el nivel de amenaza en función del progreso de la fase
menace_threshold_ = stage.getMinMenace() + (difference * fraction);
if (menace_current_ < menace_threshold_) {
balloon_manager_->deployRandomFormation(stage_manager_->getCurrentStageIndex());
evaluateAndSetMenace();
}
} }
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos // Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
@@ -1816,7 +1898,8 @@ void Game::checkAndUpdateBalloonSpeed() {
return; return;
} }
const float PERCENT = static_cast<float>(Stage::power) / Stage::get(Stage::number).power_to_complete; // const float PERCENT = static_cast<float>(Stage::power) / Stage::get(Stage::number).power_to_complete;
const float PERCENT = stage_manager_->getCurrentStageProgressPercentage();
constexpr std::array<float, 4> THRESHOLDS = {0.2F, 0.4F, 0.6F, 0.8F}; constexpr std::array<float, 4> THRESHOLDS = {0.2F, 0.4F, 0.6F, 0.8F};
for (size_t i = 0; i < std::size(THRESHOLDS); ++i) { for (size_t i = 0; i < std::size(THRESHOLDS); ++i) {

View File

@@ -14,6 +14,7 @@
#include "player.h" // Para Player #include "player.h" // Para Player
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite #include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
#include "utils.h" // Para Demo #include "utils.h" // Para Demo
#include "stage.h" // Para StageManager
class Background; class Background;
class Balloon; class Balloon;
@@ -119,6 +120,7 @@ class Game {
std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador std::vector<std::vector<std::string>> player_animations_; // Vector con las animaciones del jugador
std::unique_ptr<PauseManager> pause_manager_; // Objeto para gestionar la pausa std::unique_ptr<PauseManager> pause_manager_; // Objeto para gestionar la pausa
std::unique_ptr<StageManager> stage_manager_; // Objeto para gestionar las fases
std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para renderizar fades std::unique_ptr<Fade> fade_in_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para renderizar fades std::unique_ptr<Fade> fade_out_; // Objeto para renderizar fades
std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos std::unique_ptr<BalloonManager> balloon_manager_; // Objeto para gestionar los globos
@@ -141,7 +143,6 @@ class Game {
int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más globos int game_completed_counter_ = 0; // Contador para el tramo final, cuando se ha completado la partida y ya no aparecen más globos
int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER; // Contador para el estado de fin de partida int game_over_counter_ = GAME_OVER_COUNTER; // Contador para el estado de fin de partida
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
State state_ = State::FADE_IN; // Estado State state_ = State::FADE_IN; // Estado

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@@ -1,43 +1,210 @@
#include "stage.h" #include "stage.h"
#include <algorithm> // Para min #include <algorithm>
#include <vector> // Para vector
namespace Stage { // ===== IMPLEMENTACIÓN DE StageData =====
StageData::StageData(int power_to_complete, int min_menace, int max_menace, const std::string& name)
: power_to_complete_(power_to_complete), min_menace_(min_menace), max_menace_(max_menace), name_(name), status_(StageStatus::LOCKED) {}
std::vector<Stage> stages; // Variable con los datos de cada pantalla // ===== IMPLEMENTACIÓN DE StageManager =====
int power = 0; // Poder acumulado en la fase StageManager::StageManager()
int total_power = 0; // Poder total necesario para completar el juego : current_power_(0), total_power_(0), current_stage_index_(0), power_collection_state_(PowerCollectionState::ENABLED) {
int number = 0; // Fase actual initialize();
bool power_can_be_added = true; // Habilita la recolecta de poder
// Devuelve una fase
auto get(int index) -> Stage { return stages.at(std::min(9, index)); }
// Inicializa las variables del namespace Stage
void init() {
stages.clear();
stages.emplace_back(200, 7 + (4 * 1), 7 + (4 * 3));
stages.emplace_back(300, 7 + (4 * 2), 7 + (4 * 4));
stages.emplace_back(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5));
stages.emplace_back(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5));
stages.emplace_back(600, 7 + (4 * 4), 7 + (4 * 6));
stages.emplace_back(600, 7 + (4 * 4), 7 + (4 * 6));
stages.emplace_back(650, 7 + (4 * 5), 7 + (4 * 7));
stages.emplace_back(750, 7 + (4 * 5), 7 + (4 * 7));
stages.emplace_back(850, 7 + (4 * 6), 7 + (4 * 8));
stages.emplace_back(950, 7 + (4 * 7), 7 + (4 * 10));
power = 0;
total_power = 0;
number = 0;
} }
// Añade poder void StageManager::initialize() {
void addPower(int amount) { stages_.clear();
if (power_can_be_added) { createDefaultStages();
power += amount; reset();
total_power += amount; }
void StageManager::reset() {
current_power_ = 0;
total_power_ = 0;
current_stage_index_ = 0;
power_collection_state_ = PowerCollectionState::ENABLED;
updateStageStatuses();
}
void StageManager::createDefaultStages() {
// Crear las 10 fases como en tu código original
stages_.emplace_back(200, 7 + (4 * 1), 7 + (4 * 3), "Tutorial");
stages_.emplace_back(300, 7 + (4 * 2), 7 + (4 * 4), "Primeros pasos");
stages_.emplace_back(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5), "Intensificación");
stages_.emplace_back(600, 7 + (4 * 3), 7 + (4 * 5), "Persistencia");
stages_.emplace_back(600, 7 + (4 * 4), 7 + (4 * 6), "Desafío medio");
stages_.emplace_back(600, 7 + (4 * 4), 7 + (4 * 6), "Resistencia");
stages_.emplace_back(650, 7 + (4 * 5), 7 + (4 * 7), "Aproximación final");
stages_.emplace_back(750, 7 + (4 * 5), 7 + (4 * 7), "Penúltimo obstáculo");
stages_.emplace_back(850, 7 + (4 * 6), 7 + (4 * 8), "Clímax");
stages_.emplace_back(950, 7 + (4 * 7), 7 + (4 * 10), "Maestría");
}
bool StageManager::advanceToNextStage() {
if (!isCurrentStageCompleted() || current_stage_index_ >= stages_.size() - 1) {
return false;
} }
current_stage_index_++;
current_power_ = 0; // Reiniciar poder para la nueva fase
updateStageStatuses();
return true;
} }
} // namespace Stage
bool StageManager::jumpToStage(size_t target_stage_index) {
if (!validateStageIndex(target_stage_index)) {
return false;
}
// Calcular el poder total acumulado hasta la fase objetivo
int accumulated_power = 0;
for (size_t i = 0; i < target_stage_index; ++i) {
accumulated_power += stages_[i].getPowerToComplete();
}
// Actualizar estado
current_stage_index_ = target_stage_index;
current_power_ = 0; // Empezar la fase objetivo sin poder
total_power_ = accumulated_power; // Poder total como si hubiéramos completado las anteriores
updateStageStatuses();
return true;
}
bool StageManager::subtractPower(int amount) {
if (amount <= 0 || current_power_ < amount) {
return false;
}
current_power_ -= amount;
updateStageStatuses();
return true;
}
void StageManager::enablePowerCollection() {
power_collection_state_ = PowerCollectionState::ENABLED;
}
void StageManager::disablePowerCollection() {
power_collection_state_ = PowerCollectionState::DISABLED;
}
std::optional<StageData> StageManager::getCurrentStage() const {
return getStage(current_stage_index_);
}
std::optional<StageData> StageManager::getStage(size_t index) const {
if (!validateStageIndex(index)) {
return std::nullopt;
}
return stages_[index];
}
bool StageManager::isCurrentStageCompleted() const {
auto current_stage = getCurrentStage();
if (!current_stage.has_value()) {
return false;
}
return current_power_ >= current_stage->getPowerToComplete();
}
bool StageManager::isGameCompleted() const {
return current_stage_index_ >= stages_.size() - 1 && isCurrentStageCompleted();
}
double StageManager::getProgressPercentage() const {
if (stages_.empty()) return 0.0;
int total_power_needed = getTotalPowerNeededToCompleteGame();
if (total_power_needed == 0) return 100.0;
return (static_cast<double>(total_power_) / total_power_needed) * 100.0;
}
double StageManager::getCurrentStageProgressPercentage() const {
return getCurrentStageProgressFraction() * 100.0;
}
double StageManager::getCurrentStageProgressFraction() const {
auto current_stage = getCurrentStage();
if (!current_stage.has_value()) {
return 0.0;
}
int power_needed = current_stage->getPowerToComplete();
if (power_needed == 0) {
return 1.0;
}
// Retorna fracción entre 0.0 y 1.0
double fraction = static_cast<double>(current_power_) / power_needed;
return std::min(fraction, 1.0);
}
int StageManager::getPowerNeededForCurrentStage() const {
auto current_stage = getCurrentStage();
if (!current_stage.has_value()) {
return 0;
}
return std::max(0, current_stage->getPowerToComplete() - current_power_);
}
int StageManager::getTotalPowerNeededToCompleteGame() const {
int total_power_needed = 0;
for (const auto& stage : stages_) {
total_power_needed += stage.getPowerToComplete();
}
return total_power_needed;
}
// ===== IMPLEMENTACIÓN DE IStageInfo (lo que ven Player y Balloon) =====
bool StageManager::canCollectPower() const {
return power_collection_state_ == PowerCollectionState::ENABLED;
}
void StageManager::addPower(int amount) {
if (amount <= 0 || !canCollectPower()) {
return;
}
current_power_ += amount;
total_power_ += amount;
// Verificar si se completó la fase actual
if (isCurrentStageCompleted()) {
auto current_stage = getCurrentStage();
if (current_stage.has_value()) {
stages_[current_stage_index_].setStatus(StageStatus::COMPLETED);
}
}
updateStageStatuses();
}
int StageManager::getCurrentMenaceLevel() const {
auto current_stage = getCurrentStage();
if (!current_stage.has_value()) {
return 0;
}
return current_stage->getMinMenace();
}
// ===== MÉTODOS PRIVADOS =====
bool StageManager::validateStageIndex(size_t index) const {
return index < stages_.size();
}
void StageManager::updateStageStatuses() {
for (size_t i = 0; i < stages_.size(); ++i) {
if (i < current_stage_index_) {
stages_[i].setStatus(StageStatus::COMPLETED);
} else if (i == current_stage_index_) {
stages_[i].setStatus(StageStatus::IN_PROGRESS);
} else {
stages_[i].setStatus(StageStatus::LOCKED);
}
}
}

View File

@@ -1,33 +1,96 @@
#pragma once #pragma once
#include <vector> // Para vector #include <optional>
#include <string>
#include <vector>
/* #include "stage_interface.h"
Namespace Stage: gestiona los datos y operaciones de las fases del juego.
Permite consultar y modificar el poder necesario, la amenaza y el estado de cada fase.
*/
namespace Stage { enum class PowerCollectionState {
// --- Estructura con los datos de una fase --- ENABLED,
struct Stage { DISABLED
int power_to_complete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
int min_menace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
int max_menace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
// Constructor
Stage(int power_to_complete, int min_menace, int max_menace)
: power_to_complete(power_to_complete), min_menace(min_menace), max_menace(max_menace) {}
}; };
// --- Variables globales del estado de las fases --- enum class StageStatus {
extern std::vector<Stage> stages; // Vector con los datos de cada pantalla LOCKED,
extern int power; // Poder acumulado en la fase actual IN_PROGRESS,
extern int total_power; // Poder total necesario para completar el juego COMPLETED
extern int number; // Índice de la fase actual };
extern bool power_can_be_added; // Indica si se puede añadir poder a la fase
// --- Funciones principales --- class StageData {
auto get(int index) -> Stage; // Devuelve una fase por índice private:
void init(); // Inicializa las variables del namespace Stage int power_to_complete_;
void addPower(int amount); // Añade poder a la fase actual int min_menace_;
} // namespace Stage int max_menace_;
std::string name_;
StageStatus status_;
public:
StageData(int power_to_complete, int min_menace, int max_menace, const std::string& name = "");
// Getters
int getPowerToComplete() const { return power_to_complete_; }
int getMinMenace() const { return min_menace_; }
int getMaxMenace() const { return max_menace_; }
const std::string& getName() const { return name_; }
StageStatus getStatus() const { return status_; }
// Setters
void setStatus(StageStatus status) { status_ = status; }
// Utilidades
bool isCompleted() const { return status_ == StageStatus::COMPLETED; }
};
class StageManager : public IStageInfo { // Hereda de la interfaz
private:
std::vector<StageData> stages_;
int current_power_;
int total_power_;
size_t current_stage_index_;
PowerCollectionState power_collection_state_;
public:
StageManager();
// Métodos principales para Game
void initialize();
void reset();
bool advanceToNextStage();
// Gestión de poder
bool subtractPower(int amount);
void enablePowerCollection();
void disablePowerCollection();
// Navegación avanzada
bool jumpToStage(size_t target_stage_index);
// Consultas de estado
std::optional<StageData> getCurrentStage() const;
std::optional<StageData> getStage(size_t index) const;
size_t getCurrentStageIndex() const { return current_stage_index_; }
int getCurrentPower() const { return current_power_; }
int getTotalPower() const { return total_power_; }
int getTotalPowerNeededToCompleteGame() const;
size_t getTotalStages() const { return stages_.size(); }
// Progreso
bool isCurrentStageCompleted() const;
bool isGameCompleted() const;
double getProgressPercentage() const; // Progreso total del juego
double getCurrentStageProgressPercentage() const; // Progreso de la fase actual (0-100%)
double getCurrentStageProgressFraction() const; // Progreso de la fase actual (0.0-1.0)
int getPowerNeededForCurrentStage() const;
// ===== IMPLEMENTACIÓN DE IStageInfo =====
// (Esto es lo que ven Player y Balloon)
bool canCollectPower() const override;
void addPower(int amount) override;
int getCurrentMenaceLevel() const override;
private:
void createDefaultStages();
bool validateStageIndex(size_t index) const;
void updateStageStatuses();
};

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source/stage_interface.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,14 @@
#pragma once
// Interfaz simple para lo que necesitan Player y Balloon
class IStageInfo {
public:
virtual ~IStageInfo() = default;
// Lo que necesita Player para recolectar poder
virtual bool canCollectPower() const = 0;
virtual void addPower(int amount) = 0;
// Lo que necesitan Player y Balloon para ajustar comportamiento
virtual int getCurrentMenaceLevel() const = 0;
};