iwyu
clang-format
This commit is contained in:
@@ -2,6 +2,7 @@
|
||||
#include "credits.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_RenderFillRect, SDL_RenderTexture, SDL_SetRenderTarget, SDL_SetRenderDrawColor, SDL_CreateTexture, SDL_DestroyTexture, SDL_GetTicks, SDL_GetRenderTarget, SDL_PixelFormat, SDL_PollEvent, SDL_RenderClear, SDL_RenderRect, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_TextureAccess, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_Event
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para max, min, clamp
|
||||
#include <array> // Para array
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FRect, Uint32, SDL_Texture, Uint64
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
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|
||||
@@ -17,7 +18,7 @@ class TiledBG;
|
||||
|
||||
class Credits {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructores y destructor ---
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
Credits();
|
||||
~Credits();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -15,6 +15,7 @@
|
||||
#include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager
|
||||
#include "bullet.h" // Para Bullet, BulletType, BulletMoveStatus
|
||||
#include "color.h" // Para Color, FLASH_COLOR
|
||||
#include "difficulty.h" // Para Code
|
||||
#include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode
|
||||
#include "global_events.h" // Para check
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
|
||||
@@ -1,15 +1,14 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Event, SDL_Renderer, SDL_Texture, Uint64
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Event, SDL_Renderer, SDL_Texture, Uint64, Uint8
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "difficulty.h" // Para Difficulty
|
||||
#include "item.h" // Para Item, ItemType
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||
#include "options.h" // Para SettingsOptions, settings, DifficultyCode (ptr only)
|
||||
#include "options.h" // Para SettingsOptions, settings
|
||||
#include "path_sprite.h" // Para PathSprite, Path
|
||||
#include "player.h" // Para Player
|
||||
#include "smart_sprite.h" // Para SmartSprite
|
||||
@@ -26,6 +25,9 @@ class Screen;
|
||||
class Tabe;
|
||||
class Texture;
|
||||
enum class BulletType : Uint8;
|
||||
namespace Difficulty {
|
||||
enum class Code;
|
||||
} // namespace Difficulty
|
||||
|
||||
// Modo demo
|
||||
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
|
||||
@@ -37,13 +39,11 @@ constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
|
||||
// Clase Game
|
||||
class Game {
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
Game(int player_id, int current_stage, bool demo);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Game();
|
||||
|
||||
// Bucle principal del juego
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
@@ -129,13 +129,13 @@ class Game {
|
||||
Options::settings.hi_score_table[0].name,
|
||||
Options::settings.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
||||
|
||||
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
Difficulty::Code difficulty_ = Options::settings.difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
||||
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
Uint64 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
||||
// bool paused_by_service_menu_ = false;
|
||||
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
int counter_ = 0; // Contador para el juego
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
#include "hiscore_table.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_SetRenderTarget
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para max
|
||||
#include <cstdlib> // Para rand, size_t
|
||||
#include <functional> // Para function
|
||||
|
||||
@@ -1,9 +1,10 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint16, SDL_FRect, SDL_Renderer, SDL_Texture, Uint64, Uint8
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint16, SDL_FRect, SDL_Renderer, SDL_Texture, Uint64, Uint8
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "color.h" // Para Color
|
||||
#include "path_sprite.h" // Para Path, PathSprite (ptr only)
|
||||
@@ -26,13 +27,11 @@ enum class FadeMode : Uint8;
|
||||
// Clase HiScoreTable
|
||||
class HiScoreTable {
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
HiScoreTable();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~HiScoreTable();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Texture, Uint32, SDL_Renderer, SDL_FPoint, SDL_FRect, Uint64
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
@@ -39,13 +40,11 @@ struct Line {
|
||||
// Clase Instructions
|
||||
class Instructions {
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
Instructions();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Instructions();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
|
||||
@@ -20,13 +20,11 @@
|
||||
// Clase Intro
|
||||
class Intro {
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
Intro();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Intro() = default;
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
@@ -72,8 +70,8 @@ class Intro {
|
||||
void updatePostState(); // Actualiza el estado POST
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
static void adjustColorComponent(uint8_t& component, bool increase);
|
||||
void adjustAllColorComponents(Color& color, bool increase);
|
||||
void handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key, Color& color);
|
||||
static void adjustAllColorComponents(Color& color, bool increase);
|
||||
static void handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key, Color& color);
|
||||
static void printColorDebugInfo(const Color& color);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,6 +1,7 @@
|
||||
#include "logo.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_FRect
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para max
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,11 +1,12 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_FPoint, Uint64
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "color.h" // Para Color
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "color.h" // Para Color
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
|
||||
class Texture;
|
||||
|
||||
@@ -20,13 +21,11 @@ class Texture;
|
||||
// --- Clase Logo ---
|
||||
class Logo {
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
Logo();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Logo();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
|
||||
@@ -111,31 +111,31 @@ void Title::checkEvents() {
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
|
||||
handleKeyDownEvent(event);
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
GlobalEvents::check(event);
|
||||
define_buttons_->checkEvents(event);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Title::handleKeyDownEvent(const SDL_Event& event) {
|
||||
bool isFirstPress = static_cast<int>(event.key.repeat) == 0;
|
||||
if (isFirstPress) {
|
||||
bool is_first_press = static_cast<int>(event.key.repeat) == 0;
|
||||
if (is_first_press) {
|
||||
handleControlKeys(event.key.key);
|
||||
}
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
bool isRepeat = static_cast<int>(event.key.repeat) == 1;
|
||||
if (isRepeat) {
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
bool is_repeat = static_cast<int>(event.key.repeat) == 1;
|
||||
if (is_repeat) {
|
||||
handleDebugColorKeys(event.key.key);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
void Title::handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key) {
|
||||
static Color color_ = param.title.bg_color;
|
||||
|
||||
|
||||
adjustColorComponent(key, color_);
|
||||
|
||||
|
||||
counter_ = 0;
|
||||
tiled_bg_->setColor(color_);
|
||||
printColorValue(color_);
|
||||
@@ -143,15 +143,32 @@ void Title::handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key) {
|
||||
|
||||
void Title::adjustColorComponent(SDL_Keycode key, Color& color) {
|
||||
switch (key) {
|
||||
case SDLK_A: incrementColorComponent(color.r); break;
|
||||
case SDLK_Z: decrementColorComponent(color.r); break;
|
||||
case SDLK_S: incrementColorComponent(color.g); break;
|
||||
case SDLK_X: decrementColorComponent(color.g); break;
|
||||
case SDLK_D: incrementColorComponent(color.b); break;
|
||||
case SDLK_C: decrementColorComponent(color.b); break;
|
||||
case SDLK_F: incrementAllComponents(color); break;
|
||||
case SDLK_V: decrementAllComponents(color); break;
|
||||
default: break;
|
||||
case SDLK_A:
|
||||
incrementColorComponent(color.r);
|
||||
break;
|
||||
case SDLK_Z:
|
||||
decrementColorComponent(color.r);
|
||||
break;
|
||||
case SDLK_S:
|
||||
incrementColorComponent(color.g);
|
||||
break;
|
||||
case SDLK_X:
|
||||
decrementColorComponent(color.g);
|
||||
break;
|
||||
case SDLK_D:
|
||||
incrementColorComponent(color.b);
|
||||
break;
|
||||
case SDLK_C:
|
||||
decrementColorComponent(color.b);
|
||||
break;
|
||||
case SDLK_F:
|
||||
incrementAllComponents(color);
|
||||
break;
|
||||
case SDLK_V:
|
||||
decrementAllComponents(color);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -194,27 +211,27 @@ void Title::handleControlKeys(SDL_Keycode key) {
|
||||
define_buttons_->enable(0);
|
||||
resetCounter();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
|
||||
case SDLK_2:
|
||||
define_buttons_->enable(1);
|
||||
resetCounter();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
|
||||
case SDLK_3:
|
||||
swapControllers();
|
||||
resetCounter();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
|
||||
case SDLK_4:
|
||||
swapKeyboard();
|
||||
resetCounter();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
|
||||
case SDLK_5:
|
||||
showControllers();
|
||||
resetCounter();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -235,28 +252,27 @@ void Title::checkInput() {
|
||||
GlobalInputs::check();
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Title::shouldSkipInputCheck() const {
|
||||
auto Title::shouldSkipInputCheck() const -> bool {
|
||||
return define_buttons_->isEnabled();
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Title::processControllerInputs() {
|
||||
for (const auto &controller : Options::controllers) {
|
||||
for (const auto& controller : Options::controllers) {
|
||||
if (isStartButtonPressed(controller)) {
|
||||
handleStartButtonPress(controller);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Title::isStartButtonPressed(const Options::GamepadOptions &controller) const {
|
||||
auto Title::isStartButtonPressed(const Options::GamepadOptions& controller) -> bool {
|
||||
return Input::get()->checkInput(
|
||||
InputAction::START,
|
||||
INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT,
|
||||
controller.type,
|
||||
controller.index
|
||||
);
|
||||
InputAction::START,
|
||||
INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT,
|
||||
controller.type,
|
||||
controller.index);
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Title::handleStartButtonPress(const Options::GamepadOptions &controller) {
|
||||
void Title::handleStartButtonPress(const Options::GamepadOptions& controller) {
|
||||
if (!canProcessStartButton()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -268,7 +284,7 @@ void Title::handleStartButtonPress(const Options::GamepadOptions &controller) {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Title::canProcessStartButton() const {
|
||||
auto Title::canProcessStartButton() const -> bool {
|
||||
return (state_ != TitleState::LOGO_ANIMATING || ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -546,21 +562,21 @@ void Title::initPlayers() {
|
||||
|
||||
// Actualza los jugadores
|
||||
void Title::updatePlayers() {
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
for (auto& player : players_) {
|
||||
player->update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Renderiza los jugadores
|
||||
void Title::renderPlayers() {
|
||||
for (auto const &player : players_) {
|
||||
for (auto const& player : players_) {
|
||||
player->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene un jugador a partir de su "id"
|
||||
auto Title::getPlayer(int id) -> std::shared_ptr<Player> {
|
||||
auto it = std::find_if(players_.begin(), players_.end(), [id](const auto &player) { return player->getId() == id; });
|
||||
auto it = std::find_if(players_.begin(), players_.end(), [id](const auto& player) { return player->getId() == id; });
|
||||
|
||||
if (it != players_.end()) {
|
||||
return *it;
|
||||
|
||||
@@ -1,14 +1,13 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint32
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Keycode, SDL_Event, Uint64
|
||||
#include <stdint.h> // Para uint8_t
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <string_view>
|
||||
#include <vector>
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <string_view> // Para string_view
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "color.h" // Para Color
|
||||
#include "options.h" // Para Options
|
||||
#include "section.hpp" // Para Options
|
||||
#include "section.hpp" // Para Options, Name (ptr only)
|
||||
|
||||
class DefineButtons;
|
||||
class Fade;
|
||||
@@ -17,6 +16,10 @@ class Player;
|
||||
class Sprite;
|
||||
class Text;
|
||||
class TiledBG;
|
||||
namespace Options {
|
||||
struct GamepadOptions;
|
||||
} // namespace Options
|
||||
struct Color;
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
constexpr std::string_view TEXT_COPYRIGHT = "@2020,2025 JailDesigner";
|
||||
@@ -33,12 +36,12 @@ constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false;
|
||||
// Clase Title
|
||||
class Title {
|
||||
public:
|
||||
// --- Constructores y destructor ---
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
Title();
|
||||
~Title();
|
||||
|
||||
// --- Método principal ---
|
||||
void run(); // Bucle para el título del juego
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Enumeraciones ---
|
||||
@@ -84,18 +87,18 @@ class Title {
|
||||
void resetCounter(); // Reinicia el contador interno
|
||||
|
||||
// --- Entrada de usuario ---
|
||||
void checkEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
void checkInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void handleKeyDownEvent(const SDL_Event& event); // Maneja el evento de tecla presionada
|
||||
void handleControlKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de control específicas
|
||||
bool shouldSkipInputCheck() const; // Determina si se debe omitir la comprobación de entrada
|
||||
void processControllerInputs(); // Procesa las entradas de los mandos
|
||||
bool isStartButtonPressed(const Options::GamepadOptions& controller) const; // Comprueba si se ha pulsado el botón Start
|
||||
void handleStartButtonPress(const Options::GamepadOptions& controller); // Maneja la pulsación del botón Start
|
||||
bool canProcessStartButton() const; // Verifica si se puede procesar la pulsación del botón Start
|
||||
void processPlayer1Start(); // Procesa el inicio del jugador 1
|
||||
void processPlayer2Start(); // Procesa el inicio del jugador 2
|
||||
void activatePlayerAndSetState(int player_id); // Activa al jugador y cambia el estado del título
|
||||
void checkEvents(); // Comprueba los eventos
|
||||
void checkInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void handleKeyDownEvent(const SDL_Event& event); // Maneja el evento de tecla presionada
|
||||
void handleControlKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de control específicas
|
||||
[[nodiscard]] auto shouldSkipInputCheck() const -> bool; // Determina si se debe omitir la comprobación de entrada
|
||||
void processControllerInputs(); // Procesa las entradas de los mandos
|
||||
[[nodiscard]] static auto isStartButtonPressed(const Options::GamepadOptions& controller) -> bool; // Comprueba si se ha pulsado el botón Start
|
||||
void handleStartButtonPress(const Options::GamepadOptions& controller); // Maneja la pulsación del botón Start
|
||||
[[nodiscard]] auto canProcessStartButton() const -> bool; // Verifica si se puede procesar la pulsación del botón Start
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void processPlayer1Start(); // Procesa el inicio del jugador 1
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void processPlayer2Start(); // Procesa el inicio del jugador 2
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void activatePlayerAndSetState(int player_id); // Activa al jugador y cambia el estado del título
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// --- Gestión de jugadores ---
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void initPlayers(); // Inicializa los jugadores
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@@ -117,12 +120,12 @@ class Title {
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// --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---
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#ifdef _DEBUG
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void handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de depuración para colores
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void adjustColorComponent(SDL_Keycode key, Color& color); // Ajusta un componente del color según la tecla
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void incrementColorComponent(uint8_t& component); // Incrementa un componente de color
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void decrementColorComponent(uint8_t& component); // Decrementa un componente de color
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void incrementAllComponents(Color& color); // Incrementa todos los componentes del color
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void decrementAllComponents(Color& color); // Decrementa todos los componentes del color
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void printColorValue(const Color& color); // Imprime el valor actual del color en consola
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void handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de depuración para colores
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static void adjustColorComponent(SDL_Keycode key, Color& color); // Ajusta un componente del color según la tecla
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static void incrementColorComponent(uint8_t& component); // Incrementa un componente de color
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static void decrementColorComponent(uint8_t& component); // Decrementa un componente de color
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static void incrementAllComponents(Color& color); // Incrementa todos los componentes del color
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static void decrementAllComponents(Color& color); // Decrementa todos los componentes del color
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static void printColorValue(const Color& color); // Imprime el valor actual del color en consola
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#endif
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};
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