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clang-format
This commit is contained in:
@@ -1,14 +1,13 @@
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h> // Para Uint32
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#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Keycode, SDL_Event, Uint64
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#include <stdint.h> // Para uint8_t
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#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
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#include <string_view>
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#include <vector>
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#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
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#include <string_view> // Para string_view
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#include <vector> // Para vector
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#include "color.h" // Para Color
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#include "options.h" // Para Options
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#include "section.hpp" // Para Options
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#include "section.hpp" // Para Options, Name (ptr only)
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class DefineButtons;
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class Fade;
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@@ -17,6 +16,10 @@ class Player;
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class Sprite;
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class Text;
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class TiledBG;
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namespace Options {
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struct GamepadOptions;
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} // namespace Options
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struct Color;
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// Textos
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constexpr std::string_view TEXT_COPYRIGHT = "@2020,2025 JailDesigner";
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@@ -33,12 +36,12 @@ constexpr bool ALLOW_TITLE_ANIMATION_SKIP = false;
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// Clase Title
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class Title {
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public:
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// --- Constructores y destructor ---
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// --- Constructor y destructor ---
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Title();
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~Title();
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// --- Método principal ---
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void run(); // Bucle para el título del juego
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// --- Bucle principal ---
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void run();
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private:
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// --- Enumeraciones ---
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@@ -84,18 +87,18 @@ class Title {
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void resetCounter(); // Reinicia el contador interno
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// --- Entrada de usuario ---
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void checkEvents(); // Comprueba los eventos
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void checkInput(); // Comprueba las entradas
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void handleKeyDownEvent(const SDL_Event& event); // Maneja el evento de tecla presionada
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void handleControlKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de control específicas
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bool shouldSkipInputCheck() const; // Determina si se debe omitir la comprobación de entrada
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void processControllerInputs(); // Procesa las entradas de los mandos
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bool isStartButtonPressed(const Options::GamepadOptions& controller) const; // Comprueba si se ha pulsado el botón Start
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void handleStartButtonPress(const Options::GamepadOptions& controller); // Maneja la pulsación del botón Start
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bool canProcessStartButton() const; // Verifica si se puede procesar la pulsación del botón Start
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void processPlayer1Start(); // Procesa el inicio del jugador 1
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void processPlayer2Start(); // Procesa el inicio del jugador 2
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void activatePlayerAndSetState(int player_id); // Activa al jugador y cambia el estado del título
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void checkEvents(); // Comprueba los eventos
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void checkInput(); // Comprueba las entradas
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void handleKeyDownEvent(const SDL_Event& event); // Maneja el evento de tecla presionada
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void handleControlKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de control específicas
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[[nodiscard]] auto shouldSkipInputCheck() const -> bool; // Determina si se debe omitir la comprobación de entrada
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void processControllerInputs(); // Procesa las entradas de los mandos
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||||
[[nodiscard]] static auto isStartButtonPressed(const Options::GamepadOptions& controller) -> bool; // Comprueba si se ha pulsado el botón Start
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||||
void handleStartButtonPress(const Options::GamepadOptions& controller); // Maneja la pulsación del botón Start
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||||
[[nodiscard]] auto canProcessStartButton() const -> bool; // Verifica si se puede procesar la pulsación del botón Start
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void processPlayer1Start(); // Procesa el inicio del jugador 1
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||||
void processPlayer2Start(); // Procesa el inicio del jugador 2
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void activatePlayerAndSetState(int player_id); // Activa al jugador y cambia el estado del título
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// --- Gestión de jugadores ---
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void initPlayers(); // Inicializa los jugadores
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@@ -117,12 +120,12 @@ class Title {
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// --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---
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#ifdef _DEBUG
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void handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de depuración para colores
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void adjustColorComponent(SDL_Keycode key, Color& color); // Ajusta un componente del color según la tecla
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void incrementColorComponent(uint8_t& component); // Incrementa un componente de color
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void decrementColorComponent(uint8_t& component); // Decrementa un componente de color
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void incrementAllComponents(Color& color); // Incrementa todos los componentes del color
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void decrementAllComponents(Color& color); // Decrementa todos los componentes del color
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void printColorValue(const Color& color); // Imprime el valor actual del color en consola
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void handleDebugColorKeys(SDL_Keycode key); // Maneja las teclas de depuración para colores
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static void adjustColorComponent(SDL_Keycode key, Color& color); // Ajusta un componente del color según la tecla
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static void incrementColorComponent(uint8_t& component); // Incrementa un componente de color
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static void decrementColorComponent(uint8_t& component); // Decrementa un componente de color
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||||
static void incrementAllComponents(Color& color); // Incrementa todos los componentes del color
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static void decrementAllComponents(Color& color); // Decrementa todos los componentes del color
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||||
static void printColorValue(const Color& color); // Imprime el valor actual del color en consola
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#endif
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};
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