fix: ja no s'escolta el time stopper al passar-se el joc

style: ja no ix el lletrero de gameover al passar-se el joc
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@@ -370,17 +370,14 @@ void Game::updateGameStateGameOver(float delta_time) {
}
if (fade_out_->hasEnded()) {
if (game_completed_timer_ > 0) {
Section::name = Section::Name::CREDITS; // Los jugadores han completado el juego
} else {
Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE; // La partida ha terminado con la derrota de los jugadores
}
Section::name = Section::Name::HI_SCORE_TABLE;
Section::options = Section::Options::HI_SCORE_AFTER_PLAYING;
}
}
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
void Game::updateGameStateCompleted(float delta_time) {
fade_out_->update();
updatePlayers(delta_time);
updateScoreboard(delta_time);
updateBackground(delta_time);
@@ -397,7 +394,12 @@ void Game::updateGameStateCompleted(float delta_time) {
// Si los jugadores ya no estan y no quedan mensajes en pantalla
if (allPlayersAreGameOver() && path_sprites_.empty()) {
setState(State::GAME_OVER);
fade_out_->activate();
}
if (fade_out_->hasEnded()) {
Section::name = Section::Name::CREDITS;
Section::options = Section::Options::HI_SCORE_AFTER_PLAYING;
}
// Incrementa el acumulador al final
@@ -823,43 +825,41 @@ void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player>& player, std::shared_pt
// Actualiza el estado del tiempo detenido
void Game::updateTimeStopped(float delta_time) {
static constexpr float WARNING_THRESHOLD_S = 2.0F; // 120 frames a 60fps → segundos
static constexpr float CLOCK_SOUND_INTERVAL_S = 0.5F; // 30 frames a 60fps → segundos
static constexpr float COLOR_FLASH_INTERVAL_S = 0.25F; // 15 frames a 60fps → segundos
static constexpr float WARNING_THRESHOLD_S = 2.0F;
static constexpr float CLOCK_SOUND_INTERVAL_S = 0.5F;
static constexpr float COLOR_FLASH_INTERVAL_S = 0.25F;
if (time_stopped_timer_ > 0) {
time_stopped_timer_ -= delta_time;
// Fase de advertencia (últimos 2 segundos)
if (time_stopped_timer_ <= WARNING_THRESHOLD_S) {
static float last_sound_time_ = 0.0F;
// CLAC al entrar en fase de advertencia
if (!time_stopped_flags_.warning_phase_started) {
playSound("clock.wav");
time_stopped_flags_.warning_phase_started = true;
last_sound_time_ = 0.0F; // Reset para empezar el ciclo rápido
time_stopped_sound_timer_ = 0.0F; // Reset para empezar el ciclo rápido
}
last_sound_time_ += delta_time;
time_stopped_sound_timer_ += delta_time;
if (last_sound_time_ >= CLOCK_SOUND_INTERVAL_S) {
if (time_stopped_sound_timer_ >= CLOCK_SOUND_INTERVAL_S) {
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons();
playSound("clock.wav");
last_sound_time_ = 0.0F;
time_stopped_sound_timer_ = 0.0F;
time_stopped_flags_.color_flash_sound_played = false; // Reset flag para el próximo intervalo
} else if (last_sound_time_ >= COLOR_FLASH_INTERVAL_S && !time_stopped_flags_.color_flash_sound_played) {
} else if (time_stopped_sound_timer_ >= COLOR_FLASH_INTERVAL_S && !time_stopped_flags_.color_flash_sound_played) {
balloon_manager_->reverseColorsToAllBalloons();
playSound("clock.wav");
time_stopped_flags_.color_flash_sound_played = true; // Evita que suene múltiples veces
}
} else {
// Fase normal - solo sonido ocasional
static float sound_timer_ = 0.0F;
sound_timer_ += delta_time;
if (sound_timer_ >= CLOCK_SOUND_INTERVAL_S) {
time_stopped_sound_timer_ += delta_time;
if (time_stopped_sound_timer_ >= CLOCK_SOUND_INTERVAL_S) {
playSound("clock.wav");
sound_timer_ = 0.0F;
time_stopped_sound_timer_ = 0.0F;
}
}
@@ -959,12 +959,14 @@ void Game::enableTimeStopItem() {
balloon_manager_->stopAllBalloons();
balloon_manager_->reverseColorsToAllBalloons();
time_stopped_timer_ = TIME_STOPPED_DURATION_S;
time_stopped_sound_timer_ = 0.0F;
time_stopped_flags_.reset(); // Resetea flags al activar el item
}
// Deshabilita el efecto del item de detener el tiempo
void Game::disableTimeStopItem() {
time_stopped_timer_ = 0;
time_stopped_timer_ = 0.0F;
time_stopped_sound_timer_ = 0.0F;
balloon_manager_->startAllBalloons();
balloon_manager_->normalColorsToAllBalloons();
}
@@ -1884,6 +1886,7 @@ void Game::setState(State state) {
case State::COMPLETED: // Para la música y elimina todos los globos e items
stopMusic(); // Detiene la música
balloon_manager_->destroyAllBalloons(); // Destruye a todos los globos
disableTimeStopItem(); // Deshabilita el temporizador de tiempo
playSound("power_ball_explosion.wav"); // Sonido de destruir todos los globos
destroyAllItems(); // Destruye todos los items
background_->setAlpha(0); // Elimina el tono rojo de las últimas pantallas

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@@ -163,6 +163,7 @@ class Game {
float game_completed_timer_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo para el tramo final (milisegundos)
float game_over_timer_ = 0.0F; // Timer para el estado de fin de partida (milisegundos)
float time_stopped_timer_ = 0.0F; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
float time_stopped_sound_timer_ = 0.0F; // Temporizador para controlar el sonido del tiempo detenido
int menace_ = 0; // Nivel de amenaza actual
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
State state_ = State::FADE_IN; // Estado