migrant input: ja funcionen coses, pero encara queda
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@@ -51,11 +51,11 @@ void Input::bindGameControllerButton(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action in
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}
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// Comprueba si un input esta activo
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auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, Device device, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) -> bool {
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auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) -> bool {
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bool success_keyboard = false;
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bool success_controller = false;
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if (device == Device::KEYBOARD || device == Device::ANY) {
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if (check_keyboard) {
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if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
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success_keyboard = keyboard_.bindings[action].is_held;
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} else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
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@@ -64,15 +64,13 @@ auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, Device device, std::shared_p
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}
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if (gamepad != nullptr) {
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if ((device == Device::CONTROLLER) || (device == Device::ANY)) {
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success_controller = checkAxisInput(action, gamepad, repeat);
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success_controller = checkAxisInput(action, gamepad, repeat);
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if (!success_controller) {
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if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
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success_controller = gamepad->bindings[action].is_held;
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} else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
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success_controller = gamepad->bindings[action].just_pressed;
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}
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if (!success_controller) {
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if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
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success_controller = gamepad->bindings[action].is_held;
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} else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
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success_controller = gamepad->bindings[action].just_pressed;
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}
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}
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}
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@@ -81,11 +79,11 @@ auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, Device device, std::shared_p
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}
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// Comprueba si hay almenos un input activo
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auto Input::checkAnyInput(Device device, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) -> bool {
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auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) -> bool {
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// Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas.
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// --- Comprobación del Teclado ---
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if (device == Device::KEYBOARD || device == Device::ANY) {
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if (check_keyboard) {
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for (const auto &pair : keyboard_.bindings) {
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// Simplemente leemos el estado pre-calculado por Input::update().
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// Ya no se llama a SDL_GetKeyboardState ni se modifica el estado '.active'.
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@@ -98,13 +96,11 @@ auto Input::checkAnyInput(Device device, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) -> bo
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// --- Comprobación del Mando ---
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// Comprobamos si hay mandos y si el índice solicitado es válido.
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if (gamepad != nullptr) {
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if (device == Device::CONTROLLER || device == Device::ANY) {
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// Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
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for (const auto &pair : gamepad->bindings) {
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// Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
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if (pair.second.just_pressed) {
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return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
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}
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// Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
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for (const auto &pair : gamepad->bindings) {
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// Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
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if (pair.second.just_pressed) {
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return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
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}
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}
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}
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@@ -118,13 +114,13 @@ auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
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// Solo comprueba los botones definidos previamente
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for (auto bi : button_inputs_) {
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// Comprueba el teclado
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if (checkAction(bi, repeat, Device::KEYBOARD)) {
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if (checkAction(bi, repeat, CHECK_KEYBOARD)) {
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return true;
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}
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// Comprueba los mandos
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for (auto gamepad : gamepads_) {
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if (checkAction(bi, repeat, Device::CONTROLLER, gamepad)) {
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if (checkAction(bi, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
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return true;
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}
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}
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@@ -144,11 +140,11 @@ auto Input::getNumControllers() const -> int { return gamepads_.size(); }
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// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
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auto Input::getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const -> int {
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// for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i) {
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// if (SDL_GetJoystickID(joysticks_[i]) == id) {
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// return i;
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// }
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// }
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// for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i) {
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// if (SDL_GetJoystickID(joysticks_[i]) == id) {
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// return i;
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// }
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// }
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return -1;
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}
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