migrant input: ja funcionen coses, pero encara queda

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@@ -51,11 +51,11 @@ void Input::bindGameControllerButton(std::shared_ptr<Gamepad> gamepad, Action in
}
// Comprueba si un input esta activo
auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, Device device, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) -> bool {
auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, bool check_keyboard, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) -> bool {
bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false;
if (device == Device::KEYBOARD || device == Device::ANY) {
if (check_keyboard) {
if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
success_keyboard = keyboard_.bindings[action].is_held;
} else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
@@ -64,15 +64,13 @@ auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, Device device, std::shared_p
}
if (gamepad != nullptr) {
if ((device == Device::CONTROLLER) || (device == Device::ANY)) {
success_controller = checkAxisInput(action, gamepad, repeat);
success_controller = checkAxisInput(action, gamepad, repeat);
if (!success_controller) {
if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
success_controller = gamepad->bindings[action].is_held;
} else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
success_controller = gamepad->bindings[action].just_pressed;
}
if (!success_controller) {
if (repeat) { // El usuario quiere saber si está pulsada (estado mantenido)
success_controller = gamepad->bindings[action].is_held;
} else { // El usuario quiere saber si ACABA de ser pulsada (evento de un solo fotograma)
success_controller = gamepad->bindings[action].just_pressed;
}
}
}
@@ -81,11 +79,11 @@ auto Input::checkAction(Action action, bool repeat, Device device, std::shared_p
}
// Comprueba si hay almenos un input activo
auto Input::checkAnyInput(Device device, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) -> bool {
auto Input::checkAnyInput(bool check_keyboard, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) -> bool {
// Obtenemos el número total de acciones posibles para iterar sobre ellas.
// --- Comprobación del Teclado ---
if (device == Device::KEYBOARD || device == Device::ANY) {
if (check_keyboard) {
for (const auto &pair : keyboard_.bindings) {
// Simplemente leemos el estado pre-calculado por Input::update().
// Ya no se llama a SDL_GetKeyboardState ni se modifica el estado '.active'.
@@ -98,13 +96,11 @@ auto Input::checkAnyInput(Device device, std::shared_ptr<Gamepad> gamepad) -> bo
// --- Comprobación del Mando ---
// Comprobamos si hay mandos y si el índice solicitado es válido.
if (gamepad != nullptr) {
if (device == Device::CONTROLLER || device == Device::ANY) {
// Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
for (const auto &pair : gamepad->bindings) {
// Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
if (pair.second.just_pressed) {
return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
}
// Iteramos sobre todas las acciones, no sobre el número de mandos.
for (const auto &pair : gamepad->bindings) {
// Leemos el estado pre-calculado para el mando y la acción específicos.
if (pair.second.just_pressed) {
return true; // Se encontró una acción recién pulsada en el mando.
}
}
}
@@ -118,13 +114,13 @@ auto Input::checkAnyButton(bool repeat) -> bool {
// Solo comprueba los botones definidos previamente
for (auto bi : button_inputs_) {
// Comprueba el teclado
if (checkAction(bi, repeat, Device::KEYBOARD)) {
if (checkAction(bi, repeat, CHECK_KEYBOARD)) {
return true;
}
// Comprueba los mandos
for (auto gamepad : gamepads_) {
if (checkAction(bi, repeat, Device::CONTROLLER, gamepad)) {
if (checkAction(bi, repeat, DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
return true;
}
}
@@ -144,11 +140,11 @@ auto Input::getNumControllers() const -> int { return gamepads_.size(); }
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
auto Input::getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const -> int {
// for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i) {
// if (SDL_GetJoystickID(joysticks_[i]) == id) {
// return i;
// }
// }
// for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i) {
// if (SDL_GetJoystickID(joysticks_[i]) == id) {
// return i;
// }
// }
return -1;
}