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2024-10-28
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8
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# 97 a
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14
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# 98 b
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14
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# 99 c
|
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||||||
12
|
|
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# 100 d
|
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14
|
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# 101 e
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 102 f
|
|
||||||
10
|
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||||||
# 103 g
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 104 h
|
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||||||
14
|
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||||||
# 105 i
|
|
||||||
8
|
|
||||||
# 106 j
|
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||||||
10
|
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# 107 k
|
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||||||
14
|
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||||||
# 108 l
|
|
||||||
8
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# 109 m
|
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||||||
20
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# 110 n
|
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||||||
14
|
|
||||||
# 111 o
|
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||||||
14
|
|
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# 112 p
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 113 q
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 114 r
|
|
||||||
12
|
|
||||||
# 115 s
|
|
||||||
12
|
|
||||||
# 116 t
|
|
||||||
10
|
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||||||
# 117 u
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 118 v
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 119 w
|
|
||||||
18
|
|
||||||
# 120 x
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 121 y
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 122 z
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 123 { -> ñ
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 124 | -> ç
|
|
||||||
14
|
|
||||||
# 125 }
|
|
||||||
0
|
|
||||||
# 126 ~
|
|
||||||
0
|
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 2.2 KiB |
@@ -1,194 +0,0 @@
|
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# box width
|
|
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16
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# box height
|
|
||||||
16
|
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# 32 espacio ( )
|
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16
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# 33 !
|
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16
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||||||
# 34 "
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 35 #
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 36 $
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 37 %
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 38 &
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 39 '
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 40 (
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 41 )
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 42 *
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 43 +
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 44 ,
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 45 -
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 46 .
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 47 /
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 48 0
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 49 1
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 50 2
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 51 3
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 52 4
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 53 5
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 54 6
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 55 7
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 56 8
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 57 9
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 58 :
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 59 ;
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 60 <
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 61 =
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 62 >
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 63 ?
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 64 @
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 65 A
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 66 B
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 67 C
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 68 D
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 69 E
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 70 F
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 71 G
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 72 H
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 73 I
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 74 J
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 75 K
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 76 L
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 77 M
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 78 N
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 79 O
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 80 P
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 81 Q
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 82 R
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 83 S
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 84 T
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 85 U
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 86 V
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 87 W
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 88 X
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 89 Y
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 90 Z
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 91 [
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 92 \
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 93 ]
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 94 ^
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 95 _
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 96 `
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 97 a
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 98 b
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 99 c
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 100 d
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 101 e
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 102 f
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 103 g
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 104 h
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 105 i
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 106 j
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 107 k
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 108 l
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 109 m
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 110 n
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 111 o
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 112 p
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 113 q
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 114 r
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 115 s
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 116 t
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 117 u
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 118 v
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 119 w
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 120 x
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 121 y
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 122 z
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 123 {
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 124 |
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 125 }
|
|
||||||
16
|
|
||||||
# 126 ~
|
|
||||||
16
|
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 295 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 371 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 332 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 399 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 453 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 392 B |
@@ -23,29 +23,64 @@ frames=8,9,10,11
|
|||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=stand-sideshoot
|
name=walk-sideshoot-cooldown
|
||||||
speed=5
|
speed=5
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=12,13,14,15
|
frames=12,13,14,15
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=walk-centershoot
|
name=stand-sideshoot
|
||||||
speed=5
|
speed=5
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=16,17,18,19
|
frames=16,17,18,19
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=stand-centershoot
|
name=stand-sideshoot-cooldown
|
||||||
|
speed=5
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=15
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=walk-centershoot
|
||||||
speed=5
|
speed=5
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=20,21,22,23
|
frames=20,21,22,23
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
[animation]
|
[animation]
|
||||||
name=death
|
name=walk-centershoot-cooldown
|
||||||
speed=15
|
speed=5
|
||||||
loop=0
|
loop=0
|
||||||
frames=24,25,26,27
|
frames=24,25,26,27
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=stand-centershoot
|
||||||
|
speed=5
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=28,29,30,31
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=stand-centershoot-cooldown
|
||||||
|
speed=5
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=27
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=death
|
||||||
|
speed=10
|
||||||
|
loop=0
|
||||||
|
frames=32,33,34,35
|
||||||
|
[/animation]
|
||||||
|
|
||||||
|
[animation]
|
||||||
|
name=celebration
|
||||||
|
speed=10
|
||||||
|
loop=-1
|
||||||
|
frames=36,36,36,36,36,36,37,38,39,40,40,40,40,40,40,39,39,39,40,40,40,39,39,39,38,37,36,36,36
|
||||||
[/animation]
|
[/animation]
|
||||||
|
Before Width: | Height: | Size: 5.7 KiB After Width: | Height: | Size: 8.0 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 5.5 KiB After Width: | Height: | Size: 7.8 KiB |
@@ -347,4 +347,16 @@ Per favor
|
|||||||
espere
|
espere
|
||||||
|
|
||||||
## 116 - NOTIFICACIONES
|
## 116 - NOTIFICACIONES
|
||||||
Torna a polsar per apagar el sistema
|
Torna a polsar per apagar el sistema
|
||||||
|
|
||||||
|
## 117 - GAME TEXT
|
||||||
|
SuperPoder!
|
||||||
|
|
||||||
|
## 118 - GAME TEXT
|
||||||
|
+1 Colp
|
||||||
|
|
||||||
|
## 119 - GAME TEXT
|
||||||
|
Temps!
|
||||||
|
|
||||||
|
## 120 - SCOREBOARD
|
||||||
|
Puntuacio
|
||||||
@@ -347,4 +347,16 @@ Please
|
|||||||
wait
|
wait
|
||||||
|
|
||||||
## 116 - NOTIFICACIONES
|
## 116 - NOTIFICACIONES
|
||||||
Press again to shutdown system
|
Press again to shutdown system
|
||||||
|
|
||||||
|
## 117 - GAME TEXT
|
||||||
|
PowerUp
|
||||||
|
|
||||||
|
## 118 - GAME TEXT
|
||||||
|
+1 Hit
|
||||||
|
|
||||||
|
## 119 - GAME TEXT
|
||||||
|
Stop!
|
||||||
|
|
||||||
|
## 120 - SCOREBOARD
|
||||||
|
Score
|
||||||
@@ -347,4 +347,16 @@ Por favor
|
|||||||
espere
|
espere
|
||||||
|
|
||||||
## 94 - NOTIFICACIONES
|
## 94 - NOTIFICACIONES
|
||||||
Pulsa otra vez para apagar el sistema
|
Pulsa otra vez para apagar el sistema
|
||||||
|
|
||||||
|
## 117 - GAME TEXT
|
||||||
|
Potenciador
|
||||||
|
|
||||||
|
## 118 - GAME TEXT
|
||||||
|
+1 Golpe
|
||||||
|
|
||||||
|
## 119 - GAME TEXT
|
||||||
|
Tiempo!
|
||||||
|
|
||||||
|
## 120 - SCOREBOARD
|
||||||
|
Puntuacion
|
||||||
@@ -1,20 +0,0 @@
|
|||||||
#!/bin/bash
|
|
||||||
|
|
||||||
# warning,style,performance
|
|
||||||
#cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
|
|
||||||
# --suppressions-list=/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/linux-utils/cppcheck_suppressions \
|
|
||||||
# /home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ \
|
|
||||||
# 2>/home/sergio/cppcheck-result-warning-style-performance.txt
|
|
||||||
|
|
||||||
# all
|
|
||||||
#cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
|
|
||||||
#--suppress=missingIncludeSystem \
|
|
||||||
#--suppressions-list=/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/linux-utils/cppcheck_suppressions \
|
|
||||||
#/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ \
|
|
||||||
#2>/home/sergio/cppcheck-result-all.txt
|
|
||||||
|
|
||||||
# unusedFunction
|
|
||||||
cppcheck --enable=style --std=c++20 \
|
|
||||||
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
|
||||||
../source/ \
|
|
||||||
2>/home/sergio/cppcheck-result-all.txt
|
|
||||||
53
linux_utils/run_cppcheck.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,53 @@
|
|||||||
|
#!/bin/bash
|
||||||
|
|
||||||
|
# Función para mostrar el uso del script
|
||||||
|
mostrar_uso() {
|
||||||
|
echo "Uso: $0 [-o opción]"
|
||||||
|
echo "Opciones:"
|
||||||
|
echo " w Ejecutar cppcheck con warning, style, performance"
|
||||||
|
echo " a Ejecutar cppcheck con todas las opciones habilitadas"
|
||||||
|
echo " u Ejecutar cppcheck para unusedFunction"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
# Inicializar las variables
|
||||||
|
opcion=""
|
||||||
|
|
||||||
|
# Procesar las opciones
|
||||||
|
while getopts "o:" opt; do
|
||||||
|
case $opt in
|
||||||
|
o)
|
||||||
|
opcion=$OPTARG
|
||||||
|
;;
|
||||||
|
*)
|
||||||
|
mostrar_uso
|
||||||
|
exit 1
|
||||||
|
;;
|
||||||
|
esac
|
||||||
|
done
|
||||||
|
|
||||||
|
# Ejecutar según la opción seleccionada
|
||||||
|
case $opcion in
|
||||||
|
w)
|
||||||
|
cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
|
||||||
|
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||||
|
../source/ \
|
||||||
|
2>./cppcheck-result-warning-style-performance.txt
|
||||||
|
;;
|
||||||
|
a)
|
||||||
|
cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
|
||||||
|
--suppress=missingIncludeSystem \
|
||||||
|
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||||
|
../source/ \
|
||||||
|
2>./cppcheck-result-all.txt
|
||||||
|
;;
|
||||||
|
u)
|
||||||
|
cppcheck --enable=style --std=c++20 \
|
||||||
|
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||||
|
../source/ \
|
||||||
|
2>./cppcheck-result-unusedFunction.txt
|
||||||
|
;;
|
||||||
|
*)
|
||||||
|
mostrar_uso
|
||||||
|
exit 1
|
||||||
|
;;
|
||||||
|
esac
|
||||||
@@ -28,13 +28,13 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
|
|||||||
vy_ = 0;
|
vy_ = 0;
|
||||||
max_vy_ = 3.0f;
|
max_vy_ = 3.0f;
|
||||||
|
|
||||||
const int size = static_cast<int>(size_);
|
const int index = static_cast<int>(size_);
|
||||||
gravity_ = param.balloon.at(size).grav;
|
gravity_ = param.balloon.at(index).grav;
|
||||||
default_vy_ = param.balloon.at(size).vel;
|
default_vy_ = param.balloon.at(index).vel;
|
||||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
|
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
|
||||||
power_ = BALLOON_POWER[size];
|
power_ = BALLOON_POWER[index];
|
||||||
menace_ = BALLOON_MENACE[size];
|
menace_ = BALLOON_MENACE[index];
|
||||||
score_ = BALLOON_SCORE[size];
|
score_ = BALLOON_SCORE[index];
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -44,25 +44,25 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
|
|||||||
default_vy_ = max_vy_ = vy_ = fabs(vx_ * 2.0f);
|
default_vy_ = max_vy_ = vy_ = fabs(vx_ * 2.0f);
|
||||||
gravity_ = 0.00f;
|
gravity_ = 0.00f;
|
||||||
|
|
||||||
const int size = static_cast<int>(size_);
|
const int index = static_cast<int>(size_);
|
||||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
|
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
|
||||||
power_ = BALLOON_POWER[size];
|
power_ = BALLOON_POWER[index];
|
||||||
menace_ = BALLOON_MENACE[size];
|
menace_ = BALLOON_MENACE[index];
|
||||||
score_ = BALLOON_SCORE[size];
|
score_ = BALLOON_SCORE[index];
|
||||||
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case BalloonType::POWERBALL:
|
case BalloonType::POWERBALL:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const int size = 3;
|
const int index = 3;
|
||||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
|
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
|
||||||
power_ = score_ = menace_ = 0;
|
power_ = score_ = menace_ = 0;
|
||||||
|
|
||||||
vy_ = 0;
|
vy_ = 0;
|
||||||
max_vy_ = 3.0f;
|
max_vy_ = 3.0f;
|
||||||
gravity_ = param.balloon.at(size).grav;
|
gravity_ = param.balloon.at(index).grav;
|
||||||
default_vy_ = param.balloon.at(size).vel;
|
default_vy_ = param.balloon.at(index).vel;
|
||||||
|
|
||||||
sprite_->disableRotate();
|
sprite_->disableRotate();
|
||||||
sprite_->setRotateSpeed(0);
|
sprite_->setRotateSpeed(0);
|
||||||
@@ -200,17 +200,11 @@ void Balloon::move()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
|
// Deshabilita el globo
|
||||||
void Balloon::disable()
|
void Balloon::disable() { enabled_ = false; }
|
||||||
{
|
|
||||||
enabled_ = false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Explosiona el globo
|
// Explosiona el globo
|
||||||
void Balloon::pop()
|
void Balloon::pop() { disable(); }
|
||||||
{
|
|
||||||
disable();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||||
void Balloon::update()
|
void Balloon::update()
|
||||||
@@ -296,60 +290,6 @@ void Balloon::setAnimation()
|
|||||||
sprite_->setCurrentAnimation(isBeingCreated() ? creating_animation : normal_animation);
|
sprite_->setCurrentAnimation(isBeingCreated() ? creating_animation : normal_animation);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si el globo está habilitado
|
|
||||||
bool Balloon::isEnabled() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return enabled_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
float Balloon::getPosX() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return x_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
float Balloon::getPosY() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return y_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
int Balloon::getWidth() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return w_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
int Balloon::getHeight() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return h_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Balloon::setVelY(float vel_y)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vy_ = vel_y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Balloon::setSpeed(float speed)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
speed_ = speed;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el tamaño del globo
|
|
||||||
BalloonSize Balloon::getSize() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return size_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el tipo de globo
|
|
||||||
BalloonType Balloon::getType() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return type_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Detiene el globo
|
// Detiene el globo
|
||||||
void Balloon::stop()
|
void Balloon::stop()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -366,42 +306,6 @@ void Balloon::start()
|
|||||||
sprite_->enableRotate();
|
sprite_->enableRotate();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool Balloon::isStopped() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return stopped_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Balloon::setInvulnerable(bool value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
invulnerable_ = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool Balloon::isInvulnerable() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return invulnerable_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool Balloon::isBeingCreated() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return being_created_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
Uint16 Balloon::getScore() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return score_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
|
||||||
Circle &Balloon::getCollider()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return collider_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||||
void Balloon::shiftColliders()
|
void Balloon::shiftColliders()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -423,18 +327,6 @@ void Balloon::zoomSprite()
|
|||||||
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
|
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene le valor de la variable
|
|
||||||
Uint8 Balloon::getMenace() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return isEnabled() ? menace_ : 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene le valor de la variable
|
|
||||||
Uint8 Balloon::getPower() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return power_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Activa el efecto
|
// Activa el efecto
|
||||||
void Balloon::enableBounce()
|
void Balloon::enableBounce()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -471,18 +363,6 @@ void Balloon::updateBounce()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el globo se puede explotar
|
|
||||||
bool Balloon::canBePopped() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return isEnabled() && !isBeingCreated();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el globo se puede destruir
|
|
||||||
bool Balloon::canBeDestroyed() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return isEnabled();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pone el color alternativo en el globo
|
// Pone el color alternativo en el globo
|
||||||
void Balloon::useReverseColor()
|
void Balloon::useReverseColor()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -500,8 +380,25 @@ void Balloon::useNormalColor()
|
|||||||
setAnimation();
|
setAnimation();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si está usando el color alternativo
|
// Getters
|
||||||
bool Balloon::isUsingReversedColor()
|
float Balloon::getPosX() const { return x_; }
|
||||||
{
|
float Balloon::getPosY() const { return y_; }
|
||||||
return use_reversed_colors_;
|
int Balloon::getWidth() const { return w_; }
|
||||||
}
|
int Balloon::getHeight() const { return h_; }
|
||||||
|
BalloonSize Balloon::getSize() const { return size_; }
|
||||||
|
BalloonType Balloon::getType() const { return type_; }
|
||||||
|
Uint16 Balloon::getScore() const { return score_; }
|
||||||
|
Circle &Balloon::getCollider() { return collider_; }
|
||||||
|
Uint8 Balloon::getMenace() const { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
|
||||||
|
Uint8 Balloon::getPower() const { return power_; }
|
||||||
|
bool Balloon::isStopped() const { return stopped_; }
|
||||||
|
bool Balloon::isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
|
||||||
|
bool Balloon::isBeingCreated() const { return being_created_; }
|
||||||
|
bool Balloon::isEnabled() const { return enabled_; }
|
||||||
|
bool Balloon::isUsingReversedColor() { return use_reversed_colors_; }
|
||||||
|
bool Balloon::canBePopped() const { return !isBeingCreated(); }
|
||||||
|
|
||||||
|
// Setters
|
||||||
|
void Balloon::setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
|
||||||
|
void Balloon::setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
|
||||||
|
void Balloon::setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
|
||||||
@@ -161,75 +161,38 @@ public:
|
|||||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si el globo está habilitado
|
|
||||||
bool isEnabled() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
float getPosX() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
float getPosY() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
int getWidth() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
int getHeight() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setVelY(float vel_y);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setSpeed(float speed);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el tamaño del globo
|
|
||||||
BalloonSize getSize() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el tipo de globo
|
|
||||||
BalloonType getType() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Detiene el globo
|
// Detiene el globo
|
||||||
void stop();
|
void stop();
|
||||||
|
|
||||||
// Pone el globo en movimiento
|
// Pone el globo en movimiento
|
||||||
void start();
|
void start();
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool isStopped() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void setInvulnerable(bool value);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool isInvulnerable() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
bool isBeingCreated() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene del valor de la variable
|
|
||||||
Uint16 getScore() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
|
||||||
Circle &getCollider();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene le valor de la variable
|
|
||||||
Uint8 getMenace() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene le valor de la variable
|
|
||||||
Uint8 getPower() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el globo se puede explotar
|
|
||||||
bool canBePopped() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el globo se puede destruir
|
|
||||||
bool canBeDestroyed() const;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Pone el color alternativo en el globo
|
// Pone el color alternativo en el globo
|
||||||
void useReverseColor();
|
void useReverseColor();
|
||||||
|
|
||||||
// Pone el color normal en el globo
|
// Pone el color normal en el globo
|
||||||
void useNormalColor();
|
void useNormalColor();
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si está usando el color alternativo
|
// Getters
|
||||||
|
float getPosX() const;
|
||||||
|
float getPosY() const;
|
||||||
|
int getWidth() const;
|
||||||
|
int getHeight() const;
|
||||||
|
BalloonSize getSize() const;
|
||||||
|
BalloonType getType() const;
|
||||||
|
Uint16 getScore() const;
|
||||||
|
Circle &getCollider();
|
||||||
|
Uint8 getMenace() const;
|
||||||
|
Uint8 getPower() const;
|
||||||
|
bool isStopped() const;
|
||||||
|
bool isInvulnerable() const;
|
||||||
|
bool isBeingCreated() const;
|
||||||
|
bool isEnabled() const;
|
||||||
bool isUsingReversedColor();
|
bool isUsingReversedColor();
|
||||||
|
bool canBePopped() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Setters
|
||||||
|
void setVelY(float vel_y);
|
||||||
|
void setSpeed(float speed);
|
||||||
|
void setInvulnerable(bool value);
|
||||||
};
|
};
|
||||||
@@ -56,6 +56,7 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
|||||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||||
|
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef VERBOSE
|
#ifndef VERBOSE
|
||||||
@@ -94,13 +95,9 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
|
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
|
||||||
if (overrides.clear_hi_score_table)
|
if (overrides.clear_hi_score_table)
|
||||||
{
|
|
||||||
manager->clear();
|
manager->clear();
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
|
||||||
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
|
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa SDL
|
// Inicializa SDL
|
||||||
@@ -244,10 +241,16 @@ void Director::bindInputs()
|
|||||||
void Director::initJailAudio()
|
void Director::initJailAudio()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
|
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
|
||||||
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
|
if (options.audio.enabled)
|
||||||
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
|
{
|
||||||
JA_SetMusicVolume(options.audio.music.volume);
|
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
|
||||||
JA_SetSoundVolume(options.audio.sound.volume);
|
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
JA_SetMusicVolume(0);
|
||||||
|
JA_SetSoundVolume(0);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||||
@@ -427,15 +430,6 @@ void Director::setFileList()
|
|||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
{ // Game Text
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_1000_points.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_2500_points.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_5000_points.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_powerup.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_one_hit.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_stop.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
{ // Intro
|
{ // Intro
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -495,16 +489,12 @@ void Director::setFileList()
|
|||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.txt", AssetType::FONT);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.txt", AssetType::FONT);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.png", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.txt", AssetType::FONT);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.txt", AssetType::FONT);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.txt", AssetType::FONT);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.txt", AssetType::FONT);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.png", AssetType::BITMAP);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.txt", AssetType::FONT);
|
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.gif", AssetType::BITMAP);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_palette1.pal", AssetType::PALETTE);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_palette1.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.png", AssetType::BITMAP);
|
||||||
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.txt", AssetType::FONT);
|
||||||
|
|
||||||
// Textos
|
// Textos
|
||||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG);
|
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG);
|
||||||
@@ -641,7 +631,11 @@ void Director::runTitle()
|
|||||||
void Director::runGame()
|
void Director::runGame()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
|
const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
|
||||||
|
#ifdef DEBUG
|
||||||
|
constexpr auto current_stage = 9;
|
||||||
|
#else
|
||||||
constexpr auto current_stage = 0;
|
constexpr auto current_stage = 0;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_OFF);
|
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_OFF);
|
||||||
game->run();
|
game->run();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
830
source/game.cpp
112
source/game.h
@@ -1,31 +1,31 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
|
||||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // for string
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // for vector
|
||||||
#include "balloon.h" // Para Balloon
|
#include "balloon.h" // for Balloon
|
||||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
#include "manage_hiscore_table.h" // for HiScoreEntry
|
||||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
#include "options.h" // for Options, OptionsGame, options
|
||||||
#include "player.h" // Para Player
|
#include "player.h" // for Player
|
||||||
#include "utils.h" // Para Demo
|
#include "utils.h" // for Demo
|
||||||
class Asset; // lines 12-12
|
class Asset; // lines 14-14
|
||||||
class Background; // lines 13-13
|
class Background; // lines 15-15
|
||||||
class BalloonFormations; // lines 14-14
|
class BalloonFormations; // lines 16-16
|
||||||
class Bullet; // lines 15-15
|
class Bullet; // lines 17-17
|
||||||
class Explosions; // lines 16-16
|
class Explosions; // lines 18-18
|
||||||
class Fade; // lines 17-17
|
class Fade; // lines 19-19
|
||||||
class Input; // lines 18-18
|
class Input; // lines 20-20
|
||||||
class Item; // lines 19-19
|
class Item; // lines 21-21
|
||||||
class PathSprite; // lines 20-20
|
class PathSprite; // lines 22-22
|
||||||
class Scoreboard; // lines 21-21
|
class Scoreboard; // lines 23-23
|
||||||
class Screen; // lines 22-22
|
class Screen; // lines 24-24
|
||||||
class SmartSprite; // lines 23-23
|
class SmartSprite; // lines 25-25
|
||||||
class Text; // lines 24-24
|
class Texture; // lines 27-27
|
||||||
class Texture; // lines 25-25
|
enum class BulletType : Uint8; // lines 28-28
|
||||||
enum class BulletType : Uint8; // lines 26-26
|
enum class ItemType; // lines 29-29
|
||||||
enum class ItemType; // lines 27-27
|
struct Path;
|
||||||
|
|
||||||
// Modo demo
|
// Modo demo
|
||||||
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
|
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
|
||||||
@@ -64,10 +64,15 @@ constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
|
|||||||
class Game
|
class Game
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Constantes
|
// Enum
|
||||||
|
enum class GameState
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PLAYING,
|
||||||
|
COMPLETED,
|
||||||
|
GAME_OVER,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Contadores
|
// Contadores
|
||||||
static constexpr int STAGE_COUNTER_ = 200;
|
|
||||||
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
|
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
|
||||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
|
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
|
||||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
|
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
|
||||||
@@ -144,12 +149,8 @@ private:
|
|||||||
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
|
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
|
||||||
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
|
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
|
||||||
|
|
||||||
std::unique_ptr<Text> text_; // Fuente para los textos del juego
|
|
||||||
std::unique_ptr<Text> text_big_; // Fuente de texto grande
|
|
||||||
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_; // Otra fuente de texto para mensajes
|
|
||||||
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_big_; // Y la versión en grande
|
|
||||||
|
|
||||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||||
|
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
|
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
|
||||||
@@ -157,21 +158,17 @@ private:
|
|||||||
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
||||||
|
|
||||||
int current_stage_; // Indica la fase actual
|
int current_stage_; // Indica la fase actual
|
||||||
int last_stage_reached_; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
|
|
||||||
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||||
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
|
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
|
||||||
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||||
bool game_completed_ = false; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
|
||||||
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||||
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
||||||
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
|
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||||
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||||
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||||
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||||
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
|
||||||
int stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
|
||||||
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||||
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||||
int counter_ = 0; // Contador para el juego
|
int counter_ = 0; // Contador para el juego
|
||||||
@@ -182,9 +179,9 @@ private:
|
|||||||
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
||||||
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||||
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||||
int stage_bitmap_counter_ = STAGE_COUNTER_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
|
||||||
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||||
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||||
|
GameState state_ = GameState::PLAYING; // Estado
|
||||||
#ifdef DEBUG
|
#ifdef DEBUG
|
||||||
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
@@ -220,7 +217,7 @@ private:
|
|||||||
void updateStage();
|
void updateStage();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
// Actualiza el estado de fin de la partida
|
||||||
void updateGameOver();
|
void updateGameOverState();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza los globos
|
// Actualiza los globos
|
||||||
void updateBalloons();
|
void updateBalloons();
|
||||||
@@ -241,7 +238,7 @@ private:
|
|||||||
void setBalloonSpeed(float speed);
|
void setBalloonSpeed(float speed);
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||||
void updateBalloonSpeed();
|
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||||
|
|
||||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||||
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
|
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
|
||||||
@@ -252,6 +249,9 @@ private:
|
|||||||
// Destruye todos los globos
|
// Destruye todos los globos
|
||||||
void destroyAllBalloons();
|
void destroyAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destruye todos los items
|
||||||
|
void destroyAllItems();
|
||||||
|
|
||||||
// Detiene todos los globos
|
// Detiene todos los globos
|
||||||
void stopAllBalloons();
|
void stopAllBalloons();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -304,7 +304,10 @@ private:
|
|||||||
void freeItems();
|
void freeItems();
|
||||||
|
|
||||||
// Crea un objeto PathSprite
|
// Crea un objeto PathSprite
|
||||||
void createPathSprite(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea un objeto PathSprite
|
||||||
|
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||||
|
|
||||||
// Vacia el vector de smartsprites
|
// Vacia el vector de smartsprites
|
||||||
void freeSmartSprites();
|
void freeSmartSprites();
|
||||||
@@ -348,9 +351,6 @@ private:
|
|||||||
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
// Inicializa las variables que contienen puntos de ruta para mover objetos
|
||||||
void initPaths();
|
void initPaths();
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta diferentes mensajes en la pantalla
|
|
||||||
void renderMessages();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
// Habilita el efecto del item de detener el tiempo
|
||||||
void enableTimeStopItem();
|
void enableTimeStopItem();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -363,9 +363,6 @@ private:
|
|||||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||||
int calculateScreenPower();
|
int calculateScreenPower();
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
|
|
||||||
void updateGameCompleted();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las variables de ayuda
|
// Actualiza las variables de ayuda
|
||||||
void updateHelper();
|
void updateHelper();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -465,6 +462,27 @@ private:
|
|||||||
// Detiene la música
|
// Detiene la música
|
||||||
void stopMusic();
|
void stopMusic();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables durante el modo demo
|
||||||
|
void updateDemo();
|
||||||
|
#ifdef RECORDING
|
||||||
|
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
|
||||||
|
void updateRecording();
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||||
|
void updateGame();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las variables durante el transcurso del final del juego
|
||||||
|
void updateCompletedGame();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
||||||
|
void updateCompletedState();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba el estado del juego
|
||||||
|
void checkState();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Vacía los vectores de elementos deshabilitados
|
||||||
|
void cleanVectors();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
|
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
|
||||||
|
|||||||
@@ -100,9 +100,7 @@ void GameLogo::render()
|
|||||||
crisis_sprite_->render();
|
crisis_sprite_->render();
|
||||||
|
|
||||||
if (status_ == Status::FINISHED)
|
if (status_ == Status::FINISHED)
|
||||||
{
|
|
||||||
arcade_edition_sprite_->render();
|
arcade_edition_sprite_->render();
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el polvillo del logo
|
// Dibuja el polvillo del logo
|
||||||
dust_right_sprite_->render();
|
dust_right_sprite_->render();
|
||||||
|
|||||||
@@ -56,10 +56,18 @@ namespace globalInputs
|
|||||||
// Activa o desactiva el audio
|
// Activa o desactiva el audio
|
||||||
void switchAudio()
|
void switchAudio()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.audio.sound.enabled = options.audio.music.enabled = !options.audio.music.enabled;
|
options.audio.enabled = !options.audio.enabled;
|
||||||
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
|
if (options.audio.enabled)
|
||||||
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
|
{
|
||||||
Notifier::get()->showText("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled));
|
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
|
||||||
|
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
JA_SetMusicVolume(0);
|
||||||
|
JA_SetSoundVolume(0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
Notifier::get()->showText("Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||||
|
|||||||
@@ -139,9 +139,7 @@ Intro::Intro()
|
|||||||
texts_[8]->setSpeed(16);
|
texts_[8]->setSpeed(16);
|
||||||
|
|
||||||
for (auto &text : texts_)
|
for (auto &text : texts_)
|
||||||
{
|
|
||||||
text->center(param.game.game_area.center_x);
|
text->center(param.game.game_area.center_x);
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Recarga todas las texturas
|
// Recarga todas las texturas
|
||||||
@@ -171,9 +169,7 @@ void Intro::checkEvents()
|
|||||||
case SDL_WINDOWEVENT:
|
case SDL_WINDOWEVENT:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
||||||
{
|
|
||||||
reloadTextures();
|
reloadTextures();
|
||||||
}
|
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -53,6 +53,13 @@ Logo::Logo()
|
|||||||
color_.push_back(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF)); // Bright white
|
color_.push_back(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF)); // Bright white
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Destructor
|
||||||
|
Logo::~Logo()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
jail_texture_->setColor(255, 255, 255);
|
||||||
|
since_texture_->setColor(255, 255, 255);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Recarga todas las texturas
|
// Recarga todas las texturas
|
||||||
void Logo::reloadTextures()
|
void Logo::reloadTextures()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|||||||
@@ -65,7 +65,7 @@ public:
|
|||||||
Logo();
|
Logo();
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Logo() = default;
|
~Logo();
|
||||||
|
|
||||||
// Bucle principal
|
// Bucle principal
|
||||||
void run();
|
void run();
|
||||||
|
|||||||
@@ -32,10 +32,12 @@ void initOptions()
|
|||||||
options.video.shaders = true;
|
options.video.shaders = true;
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones de audio
|
// Opciones de audio
|
||||||
|
options.audio.enabled = true;
|
||||||
|
options.audio.volume = 100;
|
||||||
options.audio.music.enabled = true;
|
options.audio.music.enabled = true;
|
||||||
options.audio.music.volume = 128;
|
options.audio.music.volume = 100;
|
||||||
options.audio.sound.enabled = true;
|
options.audio.sound.enabled = true;
|
||||||
options.audio.sound.volume = 64;
|
options.audio.sound.volume = 50;
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones de juego
|
// Opciones de juego
|
||||||
options.game.difficulty = GameDifficulty::NORMAL;
|
options.game.difficulty = GameDifficulty::NORMAL;
|
||||||
@@ -178,9 +180,11 @@ bool saveOptionsFile(std::string file_path)
|
|||||||
|
|
||||||
// Opciones de audio
|
// Opciones de audio
|
||||||
file << "\n\n## AUDIO\n";
|
file << "\n\n## AUDIO\n";
|
||||||
file << "## volume [0 .. 128]\n";
|
file << "## volume [0 .. 100]\n";
|
||||||
file << "\n";
|
file << "\n";
|
||||||
|
|
||||||
|
file << "audio.enabled=" + boolToString(options.audio.enabled) + "\n";
|
||||||
|
file << "audio.volume=" + std::to_string(options.audio.volume) + "\n";
|
||||||
file << "audio.music.enabled=" + boolToString(options.audio.music.enabled) + "\n";
|
file << "audio.music.enabled=" + boolToString(options.audio.music.enabled) + "\n";
|
||||||
file << "audio.music.volume=" + std::to_string(options.audio.music.volume) + "\n";
|
file << "audio.music.volume=" + std::to_string(options.audio.music.volume) + "\n";
|
||||||
file << "audio.sound.enabled=" + boolToString(options.audio.sound.enabled) + "\n";
|
file << "audio.sound.enabled=" + boolToString(options.audio.sound.enabled) + "\n";
|
||||||
@@ -269,6 +273,15 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones de audio
|
// Opciones de audio
|
||||||
|
else if (var == "audio.enabled")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
options.audio.enabled = stringToBool(value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (var == "audio.volume")
|
||||||
|
{
|
||||||
|
options.audio.volume = std::stoi(value);
|
||||||
|
}
|
||||||
else if (var == "audio.music.enabled")
|
else if (var == "audio.music.enabled")
|
||||||
{
|
{
|
||||||
options.audio.music.enabled = stringToBool(value);
|
options.audio.music.enabled = stringToBool(value);
|
||||||
@@ -387,4 +400,11 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
return success;
|
return success;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Convierte valores de 0 a 100 en valores de 0 a 128
|
||||||
|
int to_JA_volume(int vol)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vol = vol * 1.28f;
|
||||||
|
return std::clamp(vol, 0, 128);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -57,6 +57,8 @@ struct OptionsAudio
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
OptionsMusic music; // Opciones para la música
|
OptionsMusic music; // Opciones para la música
|
||||||
OptionsSound sound; // Opciones para los efectos de sonido
|
OptionsSound sound; // Opciones para los efectos de sonido
|
||||||
|
bool enabled; // Indica si el audio está activo o no
|
||||||
|
int volume; // Volumen al que suenan el audio
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Estructura para las opciones del juego
|
// Estructura para las opciones del juego
|
||||||
@@ -96,4 +98,7 @@ extern Options options;
|
|||||||
bool loadOptionsFile(std::string file_path);
|
bool loadOptionsFile(std::string file_path);
|
||||||
|
|
||||||
// Guarda el fichero de configuración
|
// Guarda el fichero de configuración
|
||||||
bool saveOptionsFile(std::string file_path);
|
bool saveOptionsFile(std::string file_path);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Convierte valores de 0 a 100 en valores de 0 a 128
|
||||||
|
int to_JA_volume(int vol);
|
||||||
@@ -23,6 +23,7 @@ void initParam()
|
|||||||
param.game.item_size = 20;
|
param.game.item_size = 20;
|
||||||
param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
param.game.game_area.rect = {0, 0, param.game.width, param.game.height};
|
||||||
param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216};
|
param.game.play_area.rect = {0, 0, param.game.width, 216};
|
||||||
|
param.game.enter_name_seconds = 30;
|
||||||
precalculateZones();
|
precalculateZones();
|
||||||
|
|
||||||
// SCOREBOARD
|
// SCOREBOARD
|
||||||
|
|||||||
@@ -63,19 +63,23 @@ struct ParamNotification
|
|||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego
|
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego
|
||||||
struct Param
|
struct Param {
|
||||||
{
|
ParamGame game;
|
||||||
ParamGame game; // Parametros relacionados con el juego
|
ParamFade fade;
|
||||||
ParamFade fade; // Parametros para ajustar el fade
|
SDL_Rect scoreboard;
|
||||||
SDL_Rect scoreboard; // Posición y tamaño del marcador
|
ParamTitle title;
|
||||||
ParamTitle title; // Parametros con ajustes para la sección Title
|
ParamBackground background;
|
||||||
ParamBackground background; // Parametros que afectan a la clase Background
|
std::vector<ParamBalloon> balloon;
|
||||||
std::vector<ParamBalloon> balloon; // Parametros de velocidad y gravedad de cada tipo de globo
|
ParamNotification notification;
|
||||||
ParamNotification notification; // Opciones para las notificaciones
|
|
||||||
|
|
||||||
Param() { balloon.reserve(4); }
|
Param() : game(), fade(), scoreboard(), title(), background(), notification() {
|
||||||
|
balloon.reserve(4);
|
||||||
|
}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
extern Param param;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
extern Param param;
|
extern Param param;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto
|
// Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,40 +1,11 @@
|
|||||||
#include "path_sprite.h"
|
#include "path_sprite.h"
|
||||||
#include <bits/std_abs.h> // Para abs
|
#include <cmath> // for abs
|
||||||
#include <stdlib.h> // Para abs
|
#include <stdlib.h> // for abs
|
||||||
#include <utility> // Para move
|
#include <functional> // for function
|
||||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
#include <utility> // for move
|
||||||
#include "utils.h" // Para easeOutQuint
|
|
||||||
#include <functional>
|
|
||||||
class Texture; // lines 3-3
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
PathSprite::PathSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
|
||||||
: AnimatedSprite(texture) {}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
|
||||||
void PathSprite::update()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if (enabled_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
moveThroughCurrentPath();
|
|
||||||
goToNextPathOrDie();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Añade un recorrido
|
|
||||||
void PathSprite::addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
paths_.emplace_back(createPath(start, end, type, fixed_pos, steps, easingFunction), waiting_counter);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Añade un recorrido
|
|
||||||
void PathSprite::addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
paths_.emplace_back(std::move(spots), waiting_counter);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
|
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
|
||||||
std::vector<SDL_Point> PathSprite::createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction)
|
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::vector<SDL_Point> v;
|
std::vector<SDL_Point> v;
|
||||||
v.reserve(steps);
|
v.reserve(steps);
|
||||||
@@ -69,6 +40,59 @@ std::vector<SDL_Point> PathSprite::createPath(int start, int end, PathType type,
|
|||||||
return v;
|
return v;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||||
|
void PathSprite::update()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (enabled_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
moveThroughCurrentPath();
|
||||||
|
goToNextPathOrDie();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añade un recorrido
|
||||||
|
void PathSprite::addPath(Path path, bool centered)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PathCentered path_centered = PathCentered::NONE;
|
||||||
|
if (centered)
|
||||||
|
path_centered = (path.spots.back().x == path.spots.front().x) ? PathCentered::ON_X : PathCentered::ON_Y;
|
||||||
|
|
||||||
|
switch (path_centered)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case PathCentered::ON_X:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int x = path.spots.back().x - pos_.w / 2;
|
||||||
|
for (auto &spot : path.spots)
|
||||||
|
spot.x = x;
|
||||||
|
paths_.emplace_back(path);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case PathCentered::ON_Y:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
const int y = path.spots.back().y - pos_.h / 2;
|
||||||
|
for (auto &spot : path.spots)
|
||||||
|
spot.y = y;
|
||||||
|
paths_.emplace_back(path);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
paths_.emplace_back(path);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añade un recorrido
|
||||||
|
void PathSprite::addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
paths_.emplace_back(createPath(start, end, type, fixed_pos, steps, easingFunction), waiting_counter);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Añade un recorrido
|
||||||
|
void PathSprite::addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
paths_.emplace_back(std::move(spots), waiting_counter);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Habilita el objeto
|
// Habilita el objeto
|
||||||
void PathSprite::enable()
|
void PathSprite::enable()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -82,7 +106,7 @@ void PathSprite::moveThroughCurrentPath()
|
|||||||
|
|
||||||
// Establece la posición
|
// Establece la posición
|
||||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||||
MovingSprite::setPos(p.x, p.y);
|
setPosition(p);
|
||||||
|
|
||||||
// Comprobar si ha terminado el recorrido
|
// Comprobar si ha terminado el recorrido
|
||||||
if (!path.on_destination)
|
if (!path.on_destination)
|
||||||
@@ -101,7 +125,7 @@ void PathSprite::moveThroughCurrentPath()
|
|||||||
if (path.waiting_counter == 0)
|
if (path.waiting_counter == 0)
|
||||||
path.finished = true;
|
path.finished = true;
|
||||||
else
|
else
|
||||||
--path.waiting_counter;
|
--path.waiting_counter;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,11 +1,11 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point
|
||||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
#include <functional> // for function
|
||||||
#include <functional>
|
#include <memory> // for shared_ptr
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // for vector
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||||
class Texture; // lines 5-5
|
class Texture; // lines 8-8
|
||||||
|
|
||||||
enum class PathType
|
enum class PathType
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -13,26 +13,35 @@ enum class PathType
|
|||||||
HORIZONTAL,
|
HORIZONTAL,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
enum class PathCentered
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ON_X,
|
||||||
|
ON_Y,
|
||||||
|
NONE,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estructuras
|
||||||
|
struct Path
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::vector<SDL_Point> spots; // Puntos por los que se desplazará el sprite
|
||||||
|
int waiting_counter; // Tiempo de espera una vez en el destino
|
||||||
|
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
|
||||||
|
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
|
||||||
|
int counter = 0; // Contador interno
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
Path(const std::vector<SDL_Point> &spots_init, int waiting_counter_init)
|
||||||
|
: spots(spots_init), waiting_counter(waiting_counter_init) {}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
|
||||||
|
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction);
|
||||||
|
|
||||||
// Clase PathSprite
|
// Clase PathSprite
|
||||||
class PathSprite : public AnimatedSprite
|
class PathSprite : public Sprite
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// Estructuras
|
|
||||||
struct Path
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::vector<SDL_Point> spots; // Puntos por los que se desplazará el sprite
|
|
||||||
int waiting_counter; // Tiempo de espera una vez en el destino
|
|
||||||
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
|
|
||||||
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
|
|
||||||
int counter = 0; // Contador interno
|
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
|
||||||
Path(const std::vector<SDL_Point> &spots_init, int waiting_counter_init)
|
|
||||||
: spots(spots_init), waiting_counter(waiting_counter_init) {}
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
bool finished_ = false; // Indica si ya ha terminado
|
|
||||||
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
|
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||||
int current_path_ = 0; // Path que se está recorriendo actualmente
|
int current_path_ = 0; // Path que se está recorriendo actualmente
|
||||||
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
|
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
|
||||||
@@ -45,21 +54,20 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
explicit PathSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
|
explicit PathSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||||
|
: Sprite(texture) {}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~PathSprite() = default;
|
~PathSprite() = default;
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la posición del sprite
|
// Actualiza la posición del sprite
|
||||||
void update() override;
|
void update();
|
||||||
|
|
||||||
// Añade un recorrido
|
// Añade un recorrido
|
||||||
|
void addPath(Path path, bool centered = false);
|
||||||
void addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter);
|
void addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter);
|
||||||
void addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter);
|
void addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter);
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
|
|
||||||
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Habilita el objeto
|
// Habilita el objeto
|
||||||
void enable();
|
void enable();
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -39,9 +39,9 @@ void Player::init()
|
|||||||
// Inicializa variables de estado
|
// Inicializa variables de estado
|
||||||
pos_x_ = default_pos_x_;
|
pos_x_ = default_pos_x_;
|
||||||
pos_y_ = default_pos_y_;
|
pos_y_ = default_pos_y_;
|
||||||
status_walking_ = PlayerStatus::WALKING_STOP;
|
walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP;
|
||||||
status_firing_ = PlayerStatus::FIRING_NONE;
|
firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE;
|
||||||
status_playing_ = PlayerStatus::WAITING;
|
playing_state_ = PlayerState::WAITING;
|
||||||
invulnerable_ = true;
|
invulnerable_ = true;
|
||||||
invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_;
|
invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_;
|
||||||
power_up_ = false;
|
power_up_ = false;
|
||||||
@@ -61,8 +61,7 @@ void Player::init()
|
|||||||
|
|
||||||
// Establece la posición del sprite
|
// Establece la posición del sprite
|
||||||
player_sprite_->clear();
|
player_sprite_->clear();
|
||||||
player_sprite_->setPosX(pos_x_);
|
shiftSprite();
|
||||||
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Selecciona un frame para pintar
|
// Selecciona un frame para pintar
|
||||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("stand");
|
player_sprite_->setCurrentAnimation("stand");
|
||||||
@@ -71,20 +70,19 @@ void Player::init()
|
|||||||
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
|
// Actua en consecuencia de la entrada recibida
|
||||||
void Player::setInput(InputType input)
|
void Player::setInput(InputType input)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
switch (status_playing_)
|
switch (playing_state_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case PlayerStatus::PLAYING:
|
case PlayerState::PLAYING:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setInputPlaying(input);
|
setInputPlaying(input);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::ENTERING_NAME:
|
||||||
case PlayerStatus::ENTERING_NAME:
|
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setInputEnteringName(input);
|
setInputEnteringName(input);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -98,39 +96,34 @@ void Player::setInputPlaying(InputType input)
|
|||||||
case InputType::LEFT:
|
case InputType::LEFT:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vel_x_ = -BASE_SPEED_;
|
vel_x_ = -BASE_SPEED_;
|
||||||
setWalkingStatus(PlayerStatus::WALKING_LEFT);
|
setWalkingState(PlayerState::WALKING_LEFT);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case InputType::RIGHT:
|
case InputType::RIGHT:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vel_x_ = BASE_SPEED_;
|
vel_x_ = BASE_SPEED_;
|
||||||
setWalkingStatus(PlayerStatus::WALKING_RIGHT);
|
setWalkingState(PlayerState::WALKING_RIGHT);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case InputType::FIRE_CENTER:
|
case InputType::FIRE_CENTER:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_UP);
|
setFiringState(PlayerState::FIRING_UP);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case InputType::FIRE_LEFT:
|
case InputType::FIRE_LEFT:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_LEFT);
|
setFiringState(PlayerState::FIRING_LEFT);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
case InputType::FIRE_RIGHT:
|
case InputType::FIRE_RIGHT:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_RIGHT);
|
setFiringState(PlayerState::FIRING_RIGHT);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
vel_x_ = 0;
|
vel_x_ = 0;
|
||||||
setWalkingStatus(PlayerStatus::WALKING_STOP);
|
setWalkingState(PlayerState::WALKING_STOP);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -144,23 +137,18 @@ void Player::setInputEnteringName(InputType input)
|
|||||||
case InputType::LEFT:
|
case InputType::LEFT:
|
||||||
enter_name_->decPosition();
|
enter_name_->decPosition();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case InputType::RIGHT:
|
case InputType::RIGHT:
|
||||||
enter_name_->incPosition();
|
enter_name_->incPosition();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case InputType::UP:
|
case InputType::UP:
|
||||||
enter_name_->incIndex();
|
enter_name_->incIndex();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case InputType::DOWN:
|
case InputType::DOWN:
|
||||||
enter_name_->decIndex();
|
enter_name_->decIndex();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
case InputType::START:
|
case InputType::START:
|
||||||
setRecordName(enter_name_->getName());
|
setRecordName(enter_name_->getName());
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -170,44 +158,57 @@ void Player::setInputEnteringName(InputType input)
|
|||||||
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
|
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
|
||||||
void Player::move()
|
void Player::move()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (isPlaying())
|
switch (playing_state_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case PlayerState::PLAYING:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Mueve el jugador a derecha o izquierda
|
// Mueve el jugador a derecha o izquierda
|
||||||
pos_x_ += vel_x_;
|
pos_x_ += vel_x_;
|
||||||
|
|
||||||
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales
|
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición
|
||||||
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - 5) || (pos_x_ + WIDTH_ > play_area_.w + 5))
|
const float min_x = param.game.play_area.rect.x - 5;
|
||||||
{
|
const float max_x = play_area_.w + 5 - WIDTH_;
|
||||||
// Restaura su posición
|
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
|
||||||
pos_x_ -= vel_x_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la posición del sprite
|
shiftSprite();
|
||||||
player_sprite_->setPosX(getPosX());
|
break;
|
||||||
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
|
||||||
|
|
||||||
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else if (isDying())
|
case PlayerState::DYING:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
player_sprite_->update();
|
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
|
||||||
|
|
||||||
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales
|
|
||||||
if ((player_sprite_->getPosX() < param.game.play_area.rect.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w))
|
if ((player_sprite_->getPosX() < param.game.play_area.rect.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w))
|
||||||
{
|
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
|
||||||
// Restaura su posición
|
|
||||||
const float vx = player_sprite_->getVelX();
|
|
||||||
player_sprite_->setPosX(player_sprite_->getPosX() - vx);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Rebota
|
|
||||||
player_sprite_->setVelX(-vx);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si el cadaver abandona el area de juego por abajo
|
// Si el cadaver abandona el area de juego por abajo
|
||||||
if (player_sprite_->getPosY() > param.game.play_area.rect.h)
|
if (player_sprite_->getPosY() > param.game.play_area.rect.h)
|
||||||
|
setPlayingState(PlayerState::DIED);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::GAME_COMPLETED:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
switch (id_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setStatusPlaying(PlayerStatus::DIED);
|
case 1:
|
||||||
|
setInputPlaying(InputType::LEFT);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case 2:
|
||||||
|
setInputPlaying(InputType::RIGHT);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
pos_x_ += vel_x_;
|
||||||
|
const float min_x = -WIDTH_;
|
||||||
|
const float max_x = play_area_.w;
|
||||||
|
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
|
||||||
|
shiftSprite();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
|
||||||
|
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -215,118 +216,95 @@ void Player::move()
|
|||||||
void Player::render()
|
void Player::render()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (power_up_ && isPlaying())
|
if (power_up_ && isPlaying())
|
||||||
{
|
|
||||||
if (power_up_counter_ > (POWERUP_COUNTER_ / 4) || power_up_counter_ % 20 > 4)
|
if (power_up_counter_ > (POWERUP_COUNTER_ / 4) || power_up_counter_ % 20 > 4)
|
||||||
{
|
|
||||||
power_sprite_->render();
|
power_sprite_->render();
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (isRenderable())
|
if (isRenderable())
|
||||||
player_sprite_->render();
|
player_sprite_->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el estado del jugador cuando camina
|
|
||||||
void Player::setWalkingStatus(PlayerStatus status)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
status_walking_ = status;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el estado del jugador cuando dispara
|
|
||||||
void Player::setFiringStatus(PlayerStatus status)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
status_firing_ = status;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||||
void Player::setAnimation()
|
void Player::setAnimation()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
|
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
|
||||||
const std::string a_walking = status_walking_ == PlayerStatus::WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
|
const std::string a_walking = walking_state_ == PlayerState::WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
|
||||||
const std::string a_firing = status_firing_ == PlayerStatus::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
|
const std::string a_firing = firing_state_ == PlayerState::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
|
||||||
|
const std::string a_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
|
||||||
|
|
||||||
const SDL_RendererFlip flip_walk = status_walking_ == PlayerStatus::WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
const SDL_RendererFlip flip_walk = walking_state_ == PlayerState::WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||||
const SDL_RendererFlip flip_fire = status_firing_ == PlayerStatus::FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
const SDL_RendererFlip flip_fire = firing_state_ == PlayerState::FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||||
|
const SDL_RendererFlip flip_cooling = firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animación a partir de las cadenas
|
// Establece la animación a partir de las cadenas
|
||||||
if (isPlaying())
|
if (isPlaying() || isEnteringNameGameCompleted() || isGameCompleted())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (status_firing_ == PlayerStatus::FIRING_NONE)
|
if (firing_state_ == PlayerState::FIRING_NONE)
|
||||||
{ // No esta disparando
|
{ // No esta disparando
|
||||||
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking);
|
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking);
|
||||||
player_sprite_->setFlip(flip_walk);
|
player_sprite_->setFlip(flip_walk);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else if (isCooling())
|
||||||
|
{ // Acaba de disparar
|
||||||
|
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_cooling + "-cooldown");
|
||||||
|
player_sprite_->setFlip(flip_cooling);
|
||||||
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{ // Está disparando
|
{ // Está disparando
|
||||||
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_firing);
|
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_firing);
|
||||||
// Si dispara de lado, invierte el sprite segun hacia donde dispara
|
// Si dispara de lado, invierte el sprite segun hacia donde dispara
|
||||||
// Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina
|
// Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina
|
||||||
a_firing == "centershoot" ? player_sprite_->setFlip(flip_walk) : player_sprite_->setFlip(flip_fire);
|
player_sprite_->setFlip(a_firing == "centershoot" ? flip_walk : flip_fire);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else if (isDying() || hasDied())
|
||||||
{
|
{
|
||||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("death");
|
player_sprite_->setCurrentAnimation("death");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else if (isCelebrating())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
player_sprite_->setCurrentAnimation("celebration");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza las animaciones de los sprites
|
// Actualiza las animaciones de los sprites
|
||||||
player_sprite_->update();
|
player_sprite_->update(); // Hace avanzar las animaciones y mueve el cadaver del jugador
|
||||||
|
|
||||||
// powerSprite->setFlip(flip_walk);
|
|
||||||
power_sprite_->update();
|
power_sprite_->update();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int Player::getPosX() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return int(pos_x_);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int Player::getPosY() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return pos_y_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int Player::getWidth() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return WIDTH_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int Player::getHeight() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return HEIGHT_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador puede disparar
|
|
||||||
bool Player::canFire() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Si el contador a llegado a cero, podemos disparar. En caso contrario decrementamos el contador
|
|
||||||
return cooldown_ > 0 ? false : true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Player::setFireCooldown(int time)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
cooldown_ = time;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el valor de la variable
|
// Actualiza el valor de la variable
|
||||||
void Player::updateCooldown()
|
void Player::updateCooldown()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (cooldown_ > 0)
|
if (cooldown_ > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
cooldown_--;
|
cooldown_ -= power_up_ ? 2 : 1;
|
||||||
if (power_up_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
cooldown_--;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
else
|
else
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_NONE);
|
if (!isCooling())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
cooling_status_counter_ = 40;
|
||||||
|
switch (firing_state_)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case PlayerState::FIRING_LEFT:
|
||||||
|
firing_state_ = PlayerState::COOLING_LEFT;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case PlayerState::FIRING_RIGHT:
|
||||||
|
firing_state_ = PlayerState::COOLING_RIGHT;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case PlayerState::FIRING_UP:
|
||||||
|
firing_state_ = PlayerState::COOLING_UP;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if (cooling_status_counter_ > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
--cooling_status_counter_;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
setFiringState(PlayerState::FIRING_NONE);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -344,18 +322,6 @@ void Player::update()
|
|||||||
updateScoreboard();
|
updateScoreboard();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la puntuación del jugador
|
|
||||||
int Player::getScore() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return score_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
|
|
||||||
void Player::setScore(int score)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
score_ = score;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Incrementa la puntuación del jugador
|
// Incrementa la puntuación del jugador
|
||||||
void Player::addScore(int score)
|
void Player::addScore(int score)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -365,67 +331,23 @@ void Player::addScore(int score)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador está jugando
|
|
||||||
bool Player::isPlaying() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return status_playing_ == PlayerStatus::PLAYING;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador está continuando
|
|
||||||
bool Player::isContinue() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return status_playing_ == PlayerStatus::CONTINUE;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador está esperando
|
|
||||||
bool Player::isWaiting() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return status_playing_ == PlayerStatus::WAITING;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador está introduciendo su nombre
|
|
||||||
bool Player::isEnteringName() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return status_playing_ == PlayerStatus::ENTERING_NAME;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador está muriendose
|
|
||||||
bool Player::isDying() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return status_playing_ == PlayerStatus::DYING;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador ha terminado de morir
|
|
||||||
bool Player::hasDied() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return status_playing_ == PlayerStatus::DIED;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador ya ha terminado de jugar
|
|
||||||
bool Player::isGameOver() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return status_playing_ == PlayerStatus::GAME_OVER;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el panel del marcador
|
// Actualiza el panel del marcador
|
||||||
void Player::updateScoreboard()
|
void Player::updateScoreboard()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
switch (status_playing_)
|
switch (playing_state_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
case PlayerState::CONTINUE:
|
||||||
case PlayerStatus::CONTINUE:
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Scoreboard::get()->setContinue(getScoreBoardPanel(), getContinueCounter());
|
Scoreboard::get()->setContinue(getScoreBoardPanel(), getContinueCounter());
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::ENTERING_NAME:
|
||||||
case PlayerStatus::ENTERING_NAME:
|
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), getRecordName());
|
Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), getRecordName());
|
||||||
Scoreboard::get()->setSelectorPos(getScoreBoardPanel(), getRecordNamePos());
|
Scoreboard::get()->setSelectorPos(getScoreBoardPanel(), getRecordNamePos());
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -441,21 +363,20 @@ void Player::setScoreboardMode(ScoreboardMode mode)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el estado del jugador en el juego
|
// Establece el estado del jugador en el juego
|
||||||
void Player::setStatusPlaying(PlayerStatus value)
|
void Player::setPlayingState(PlayerState state)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
status_playing_ = value;
|
playing_state_ = state;
|
||||||
|
|
||||||
switch (status_playing_)
|
switch (playing_state_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
case PlayerStatus::PLAYING:
|
case PlayerState::PLAYING:
|
||||||
{
|
{
|
||||||
init();
|
init();
|
||||||
status_playing_ = PlayerStatus::PLAYING;
|
playing_state_ = PlayerState::PLAYING;
|
||||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
|
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::CONTINUE:
|
||||||
case PlayerStatus::CONTINUE:
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Inicializa el contador de continuar
|
// Inicializa el contador de continuar
|
||||||
continue_ticks_ = SDL_GetTicks();
|
continue_ticks_ = SDL_GetTicks();
|
||||||
@@ -464,20 +385,17 @@ void Player::setStatusPlaying(PlayerStatus value)
|
|||||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::CONTINUE);
|
setScoreboardMode(ScoreboardMode::CONTINUE);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::WAITING:
|
||||||
case PlayerStatus::WAITING:
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::WAITING);
|
setScoreboardMode(ScoreboardMode::WAITING);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::ENTERING_NAME:
|
||||||
case PlayerStatus::ENTERING_NAME:
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME);
|
setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::DYING:
|
||||||
case PlayerStatus::DYING:
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Activa la animación de morir
|
// Activa la animación de morir
|
||||||
player_sprite_->setAccelY(0.2f);
|
player_sprite_->setAccelY(0.2f);
|
||||||
@@ -485,43 +403,39 @@ void Player::setStatusPlaying(PlayerStatus value)
|
|||||||
rand() % 2 == 0 ? player_sprite_->setVelX(3.3f) : player_sprite_->setVelX(-3.3f);
|
rand() % 2 == 0 ? player_sprite_->setVelX(3.3f) : player_sprite_->setVelX(-3.3f);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::DIED:
|
||||||
case PlayerStatus::DIED:
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const auto nextPlayerStatus = IsEligibleForHighScore() ? PlayerStatus::ENTERING_NAME : PlayerStatus::CONTINUE;
|
const auto nextPlayerStatus = IsEligibleForHighScore() ? PlayerState::ENTERING_NAME : PlayerState::CONTINUE;
|
||||||
demo_ ? setStatusPlaying(PlayerStatus::WAITING) : setStatusPlaying(nextPlayerStatus);
|
demo_ ? setPlayingState(PlayerState::WAITING) : setPlayingState(nextPlayerStatus);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::GAME_OVER:
|
||||||
case PlayerStatus::GAME_OVER:
|
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_OVER);
|
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_OVER);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::CELEBRATING:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
setWalkingState(PlayerState::WALKING_STOP);
|
||||||
|
setFiringState(PlayerState::FIRING_NONE);
|
||||||
|
setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
case PlayerState::GAME_COMPLETED:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_COMPLETED);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el estado del jugador en el juego
|
|
||||||
PlayerStatus Player::getStatusPlaying() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return status_playing_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
float Player::getScoreMultiplier() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return score_multiplier_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Player::setScoreMultiplier(float value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
score_multiplier_ = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
|
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
|
||||||
void Player::incScoreMultiplier()
|
void Player::incScoreMultiplier()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -536,12 +450,6 @@ void Player::decScoreMultiplier()
|
|||||||
score_multiplier_ = std::max(score_multiplier_, 1.0f);
|
score_multiplier_ = std::max(score_multiplier_, 1.0f);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
bool Player::isInvulnerable() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return invulnerable_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor del estado
|
// Establece el valor del estado
|
||||||
void Player::setInvulnerable(bool value)
|
void Player::setInvulnerable(bool value)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -549,18 +457,6 @@ void Player::setInvulnerable(bool value)
|
|||||||
invulnerable_counter_ = invulnerable_ ? INVULNERABLE_COUNTER_ : 0;
|
invulnerable_counter_ = invulnerable_ ? INVULNERABLE_COUNTER_ : 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int Player::getInvulnerableCounter() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return invulnerable_counter_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Player::setInvulnerableCounter(int value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
invulnerable_counter_ = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Monitoriza el estado
|
// Monitoriza el estado
|
||||||
void Player::updateInvulnerable()
|
void Player::updateInvulnerable()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -579,12 +475,6 @@ void Player::updateInvulnerable()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
bool Player::isPowerUp() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return power_up_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void Player::setPowerUp()
|
void Player::setPowerUp()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -592,18 +482,6 @@ void Player::setPowerUp()
|
|||||||
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_;
|
power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int Player::getPowerUpCounter() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return power_up_counter_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Player::setPowerUpCounter(int value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
power_up_counter_ = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el valor de la variable
|
// Actualiza el valor de la variable
|
||||||
void Player::updatePowerUp()
|
void Player::updatePowerUp()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -614,12 +492,6 @@ void Player::updatePowerUp()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
bool Player::hasExtraHit() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return extra_hit_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Concede un toque extra al jugador
|
// Concede un toque extra al jugador
|
||||||
void Player::giveExtraHit()
|
void Player::giveExtraHit()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -644,18 +516,6 @@ void Player::removeExtraHit()
|
|||||||
extra_hit_ = coffees_ == 0 ? false : true;
|
extra_hit_ = coffees_ == 0 ? false : true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Devuelve el número de cafes actuales
|
|
||||||
int Player::getCoffees() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return coffees_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
|
||||||
Circle &Player::getCollider()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return collider_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
||||||
void Player::shiftColliders()
|
void Player::shiftColliders()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -670,16 +530,10 @@ void Player::setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &text
|
|||||||
power_sprite_->setTexture(texture[1]);
|
power_sprite_->setTexture(texture[1]);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int Player::getContinueCounter() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return continue_counter_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el contador de continue
|
// Actualiza el contador de continue
|
||||||
void Player::updateContinueCounter()
|
void Player::updateContinueCounter()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (status_playing_ == PlayerStatus::CONTINUE)
|
if (playing_state_ == PlayerState::CONTINUE)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
|
constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
|
||||||
if (SDL_GetTicks() - continue_ticks_ > TICKS_SPEED)
|
if (SDL_GetTicks() - continue_ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||||
@@ -692,7 +546,7 @@ void Player::updateContinueCounter()
|
|||||||
// Actualiza el contador de entrar nombre
|
// Actualiza el contador de entrar nombre
|
||||||
void Player::updateEnterNameCounter()
|
void Player::updateEnterNameCounter()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (status_playing_ == PlayerStatus::ENTERING_NAME)
|
if (playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME || playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
|
constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
|
||||||
if (SDL_GetTicks() - enter_name_ticks_ > TICKS_SPEED)
|
if (SDL_GetTicks() - enter_name_ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||||
@@ -702,18 +556,6 @@ void Player::updateEnterNameCounter()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Le asigna un panel en el marcador al jugador
|
|
||||||
void Player::setScoreBoardPanel(int panel)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
scoreboard_panel_ = panel;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
|
||||||
int Player::getScoreBoardPanel() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return scoreboard_panel_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Decrementa el contador de continuar
|
// Decrementa el contador de continuar
|
||||||
void Player::decContinueCounter()
|
void Player::decContinueCounter()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -721,7 +563,7 @@ void Player::decContinueCounter()
|
|||||||
--continue_counter_;
|
--continue_counter_;
|
||||||
if (continue_counter_ < 0)
|
if (continue_counter_ < 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
setStatusPlaying(PlayerStatus::GAME_OVER);
|
setPlayingState(PlayerState::GAME_OVER);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -733,71 +575,72 @@ void Player::decEnterNameCounter()
|
|||||||
if (enter_name_counter_ < 0)
|
if (enter_name_counter_ < 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
enter_name_counter_ = param.game.enter_name_seconds;
|
enter_name_counter_ = param.game.enter_name_seconds;
|
||||||
setStatusPlaying(PlayerStatus::CONTINUE);
|
if (playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME)
|
||||||
|
setPlayingState(PlayerState::CONTINUE);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
setPlayingState(PlayerState::GAME_COMPLETED);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el nombre del jugador
|
// Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||||
void Player::setName(const std::string &name)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
name_ = name;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
|
||||||
void Player::setRecordName(const std::string &record_name)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
record_name_ = record_name.substr(0, 8);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el nombre del jugador
|
|
||||||
std::string Player::getName() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return name_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
|
||||||
std::string Player::getRecordName() const
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return record_name_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la posici´´on que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
|
||||||
int Player::getRecordNamePos() const
|
int Player::getRecordNamePos() const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (enter_name_)
|
if (enter_name_)
|
||||||
{
|
|
||||||
return enter_name_->getPosition();
|
return enter_name_->getPosition();
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return 0;
|
return 0;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el mando que usará para ser controlado
|
// Recoloca los sprites
|
||||||
void Player::setController(int index)
|
void Player::shiftSprite()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
controller_index_ = index;
|
player_sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||||
|
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||||
|
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el mando que usa para ser controlado
|
int Player::getScore() const { return score_; }
|
||||||
int Player::getController() const
|
void Player::setScore(int score) { score_ = score; }
|
||||||
{
|
PlayerState Player::getPlayingState() const { return playing_state_; }
|
||||||
return controller_index_;
|
float Player::getScoreMultiplier() const { return score_multiplier_; }
|
||||||
}
|
void Player::setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
|
||||||
|
bool Player::isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
|
||||||
// Obtiene el "id" del jugador
|
int Player::getInvulnerableCounter() const { return invulnerable_counter_; }
|
||||||
int Player::getId() const
|
void Player::setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
|
||||||
{
|
bool Player::isPowerUp() const { return power_up_; }
|
||||||
return id_;
|
int Player::getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; }
|
||||||
}
|
void Player::setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
|
||||||
|
bool Player::hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
|
||||||
// Indica si el jugador se puede dibujar
|
void Player::setScoreBoardPanel(int panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
|
||||||
bool Player::isRenderable() const
|
int Player::getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
|
||||||
{
|
int Player::getCoffees() const { return coffees_; }
|
||||||
return isPlaying() || isDying();
|
Circle &Player::getCollider() { return collider_; }
|
||||||
}
|
int Player::getContinueCounter() const { return continue_counter_; }
|
||||||
|
void Player::setName(const std::string &name) { name_ = name; }
|
||||||
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
|
void Player::setRecordName(const std::string &record_name) { record_name_ = record_name.substr(0, 8); }
|
||||||
bool Player::IsEligibleForHighScore()
|
std::string Player::getName() const { return name_; }
|
||||||
{
|
std::string Player::getRecordName() const { return record_name_; }
|
||||||
return score_ > options.game.hi_score_table.back().score;
|
void Player::setController(int index) { controller_index_ = index; }
|
||||||
}
|
int Player::getController() const { return controller_index_; }
|
||||||
|
int Player::getId() const { return id_; }
|
||||||
|
bool Player::isRenderable() const { return isPlaying() || isDying() || isCelebrating() || isEnteringNameGameCompleted() || isGameCompleted(); }
|
||||||
|
bool Player::IsEligibleForHighScore() { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
|
||||||
|
bool Player::isCooling() { return firing_state_ == PlayerState::COOLING_LEFT || firing_state_ == PlayerState::COOLING_UP || firing_state_ == PlayerState::COOLING_RIGHT; }
|
||||||
|
int Player::getPosX() const { return static_cast<int>(pos_x_); }
|
||||||
|
int Player::getPosY() const { return pos_y_; }
|
||||||
|
int Player::getWidth() const { return WIDTH_; }
|
||||||
|
int Player::getHeight() const { return HEIGHT_; }
|
||||||
|
bool Player::canFire() const { return cooldown_ > 0 ? false : true; }
|
||||||
|
void Player::setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; }
|
||||||
|
void Player::setWalkingState(PlayerState state) { walking_state_ = state; }
|
||||||
|
void Player::setFiringState(PlayerState state) { firing_state_ = state; }
|
||||||
|
bool Player::isPlaying() const { return playing_state_ == PlayerState::PLAYING; }
|
||||||
|
bool Player::isContinue() const { return playing_state_ == PlayerState::CONTINUE; }
|
||||||
|
bool Player::isWaiting() const { return playing_state_ == PlayerState::WAITING; }
|
||||||
|
bool Player::isEnteringName() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME; }
|
||||||
|
bool Player::isDying() const { return playing_state_ == PlayerState::DYING; }
|
||||||
|
bool Player::hasDied() const { return playing_state_ == PlayerState::DIED; }
|
||||||
|
bool Player::isGameOver() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_OVER; }
|
||||||
|
bool Player::isEnteringNameGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
|
||||||
|
bool Player::isGameCompleted() const { return playing_state_ == PlayerState::GAME_COMPLETED; }
|
||||||
|
bool Player::isCelebrating() const { return playing_state_ == PlayerState::CELEBRATING; }
|
||||||
140
source/player.h
@@ -1,19 +1,20 @@
|
|||||||
#pragma once
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||||
|
#include "enter_name.h" // Para EnterName
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||||
#include <string> // Para string
|
#include <string> // Para string
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
|
||||||
#include "enter_name.h" // Para EnterName
|
class Texture; // lines 12-12
|
||||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
enum class InputType : int; // lines 13-13
|
||||||
class Texture; // lines 12-12
|
enum class ScoreboardMode; // lines 14-14
|
||||||
enum class InputType : int; // lines 13-13
|
|
||||||
enum class ScoreboardMode; // lines 14-14
|
|
||||||
|
|
||||||
// Estados del jugador
|
// Estados del jugador
|
||||||
enum class PlayerStatus
|
enum class PlayerState
|
||||||
{
|
{
|
||||||
WALKING_LEFT,
|
WALKING_LEFT,
|
||||||
WALKING_RIGHT,
|
WALKING_RIGHT,
|
||||||
@@ -24,16 +25,21 @@ enum class PlayerStatus
|
|||||||
FIRING_RIGHT,
|
FIRING_RIGHT,
|
||||||
FIRING_NONE,
|
FIRING_NONE,
|
||||||
|
|
||||||
PLAYING,
|
COOLING_UP,
|
||||||
CONTINUE,
|
COOLING_LEFT,
|
||||||
WAITING,
|
COOLING_RIGHT,
|
||||||
ENTERING_NAME,
|
|
||||||
DYING,
|
|
||||||
DIED,
|
|
||||||
GAME_OVER,
|
|
||||||
};
|
|
||||||
|
|
||||||
// Variables del jugador
|
PLAYING, // Está jugando
|
||||||
|
CONTINUE, // Está con la cuenta atras para continuar
|
||||||
|
WAITING, // No está jugando pero puede entrar a jugar
|
||||||
|
ENTERING_NAME, // Introduciendo nombre
|
||||||
|
DYING, // El cadaver está volando por ahi
|
||||||
|
DIED, // El cadaver ha desaparecido por el fondo
|
||||||
|
GAME_OVER, // No está jugando y no puede entrar a jugar
|
||||||
|
CELEBRATING, // Poniendo pose de victoria
|
||||||
|
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED, // Poniendo nombre en el tramo final del juego
|
||||||
|
GAME_COMPLETED, // Moviendose fuera de la pantalla
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Clase Player
|
// Clase Player
|
||||||
class Player
|
class Player
|
||||||
@@ -52,41 +58,45 @@ private:
|
|||||||
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
|
std::unique_ptr<EnterName> enter_name_; // Clase utilizada para introducir el nombre
|
||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
int id_; // Numero de identificación para el jugador. Player1 = 1, Player2 = 2
|
int id_; // Numero de identificación para el jugador. Player1 = 1, Player2 = 2
|
||||||
SDL_Rect play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
|
SDL_Rect play_area_; // Rectangulo con la zona de juego
|
||||||
float pos_x_ = 0.0f; // Posicion en el eje X
|
float pos_x_ = 0.0f; // Posicion en el eje X
|
||||||
int pos_y_ = 0; // Posicion en el eje Y
|
int pos_y_ = 0; // Posicion en el eje Y
|
||||||
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
|
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
|
||||||
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
|
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
|
||||||
float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
|
float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
|
||||||
int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
|
int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
|
||||||
int cooldown_ = 10; // Contador durante el cual no puede disparar
|
int cooldown_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
|
||||||
int score_ = 0; // Puntos del jugador
|
int cooling_status_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
|
||||||
float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos
|
int score_ = 0; // Puntos del jugador
|
||||||
PlayerStatus status_walking_ = PlayerStatus::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
|
float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos
|
||||||
PlayerStatus status_firing_ = PlayerStatus::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
|
PlayerState walking_state_ = PlayerState::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
|
||||||
PlayerStatus status_playing_ = PlayerStatus::WAITING; // Estado del jugador en el juego
|
PlayerState firing_state_ = PlayerState::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
|
||||||
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
|
PlayerState playing_state_ = PlayerState::WAITING; // Estado del jugador en el juego
|
||||||
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_; // Contador para la invulnerabilidad
|
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
|
||||||
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
|
int invulnerable_counter_ = INVULNERABLE_COUNTER_; // Contador para la invulnerabilidad
|
||||||
int coffees_ = 0; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
|
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
|
||||||
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
|
int coffees_ = 0; // Indica cuantos cafes lleva acumulados
|
||||||
int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_; // Temporizador para el modo PowerUp
|
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
|
||||||
int power_up_desp_x_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
|
int power_up_counter_ = POWERUP_COUNTER_; // Temporizador para el modo PowerUp
|
||||||
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Circulo de colisión del jugador
|
int power_up_desp_x_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
|
||||||
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
|
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Circulo de colisión del jugador
|
||||||
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
|
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
|
||||||
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
|
Uint32 continue_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de continue en función del tiempo
|
||||||
std::string name_; // Nombre del jugador
|
int scoreboard_panel_ = 0; // Panel del marcador asociado al jugador
|
||||||
std::string record_name_; // Nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
std::string name_; // Nombre del jugador
|
||||||
int controller_index_ = 0; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse
|
std::string record_name_; // Nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||||
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
|
int controller_index_ = 0; // Indice del array de mandos que utilizará para moverse
|
||||||
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
|
bool demo_; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
|
||||||
Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
|
int enter_name_counter_; // Contador para poner nombre
|
||||||
|
Uint32 enter_name_ticks_ = 0; // Variable para poder cambiar el contador de poner nombre en función del tiempo
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
||||||
void shiftColliders();
|
void shiftColliders();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Recoloca el sprite
|
||||||
|
void shiftSprite();
|
||||||
|
|
||||||
// Monitoriza el estado
|
// Monitoriza el estado
|
||||||
void updateInvulnerable();
|
void updateInvulnerable();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -105,12 +115,12 @@ private:
|
|||||||
// Actualiza el panel del marcador
|
// Actualiza el panel del marcador
|
||||||
void updateScoreboard();
|
void updateScoreboard();
|
||||||
|
|
||||||
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
|
|
||||||
bool IsEligibleForHighScore();
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cambia el modo del marcador
|
// Cambia el modo del marcador
|
||||||
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
|
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Se encuentra en alguno de los estados "COOLING"
|
||||||
|
bool isCooling();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations);
|
Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations);
|
||||||
@@ -143,10 +153,10 @@ public:
|
|||||||
void move();
|
void move();
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el estado del jugador
|
// Establece el estado del jugador
|
||||||
void setWalkingStatus(PlayerStatus status);
|
void setWalkingState(PlayerState state);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el estado del jugador
|
// Establece el estado del jugador
|
||||||
void setFiringStatus(PlayerStatus status);
|
void setFiringState(PlayerState state);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||||
void setAnimation();
|
void setAnimation();
|
||||||
@@ -181,32 +191,23 @@ public:
|
|||||||
// Incrementa la puntuación del jugador
|
// Incrementa la puntuación del jugador
|
||||||
void addScore(int score);
|
void addScore(int score);
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador está jugando
|
// Indica si el jugador se encuentra en ese estado
|
||||||
bool isPlaying() const;
|
bool isPlaying() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador está continuando
|
|
||||||
bool isContinue() const;
|
bool isContinue() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador está esperando
|
|
||||||
bool isWaiting() const;
|
bool isWaiting() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador está introduciendo su nombre
|
|
||||||
bool isEnteringName() const;
|
bool isEnteringName() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador está muriendose
|
|
||||||
bool isDying() const;
|
bool isDying() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador ha terminado de morir
|
|
||||||
bool hasDied() const;
|
bool hasDied() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Indica si el jugador ya ha terminado de jugar
|
|
||||||
bool isGameOver() const;
|
bool isGameOver() const;
|
||||||
|
bool isEnteringNameGameCompleted() const;
|
||||||
|
bool isGameCompleted() const;
|
||||||
|
bool isCelebrating() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el estado del jugador en el juego
|
// Establece el estado del jugador en el juego
|
||||||
void setStatusPlaying(PlayerStatus value);
|
void setPlayingState(PlayerState state);
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el estado del jugador en el juego
|
// Obtiene el estado del jugador en el juego
|
||||||
PlayerStatus getStatusPlaying() const;
|
PlayerState getPlayingState() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el valor de la variable
|
// Obtiene el valor de la variable
|
||||||
float getScoreMultiplier() const;
|
float getScoreMultiplier() const;
|
||||||
@@ -286,7 +287,7 @@ public:
|
|||||||
// Obtiene el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
// Obtiene el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||||
std::string getRecordName() const;
|
std::string getRecordName() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene la posici´´on que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
// Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||||
int getRecordNamePos() const;
|
int getRecordNamePos() const;
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el mando que usará para ser controlado
|
// Establece el mando que usará para ser controlado
|
||||||
@@ -297,4 +298,7 @@ public:
|
|||||||
|
|
||||||
// Obtiene el "id" del jugador
|
// Obtiene el "id" del jugador
|
||||||
int getId() const;
|
int getId() const;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
|
||||||
|
bool IsEligibleForHighScore();
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|||||||
@@ -3,8 +3,10 @@
|
|||||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr
|
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr
|
||||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||||
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
||||||
|
#include "lang.h" // Para lang
|
||||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound
|
#include "jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound
|
||||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||||
|
#include "text.h" // Para Text
|
||||||
struct JA_Music_t;
|
struct JA_Music_t;
|
||||||
struct JA_Sound_t;
|
struct JA_Sound_t;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -40,19 +42,10 @@ Resource::Resource()
|
|||||||
loadAnimations();
|
loadAnimations();
|
||||||
loadDemoData();
|
loadDemoData();
|
||||||
addPalettes();
|
addPalettes();
|
||||||
|
createTextures();
|
||||||
std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << std::endl;
|
std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
|
||||||
Resource::~Resource()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
sounds_.clear();
|
|
||||||
musics_.clear();
|
|
||||||
textures_.clear();
|
|
||||||
text_files_.clear();
|
|
||||||
animations_.clear();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtiene el sonido a partir de un nombre
|
// Obtiene el sonido a partir de un nombre
|
||||||
JA_Sound_t *Resource::getSound(const std::string &name)
|
JA_Sound_t *Resource::getSound(const std::string &name)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -230,4 +223,50 @@ void Resource::addPalettes()
|
|||||||
|
|
||||||
// Fuentes
|
// Fuentes
|
||||||
getTexture("smb2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("smb2_palette1.pal"));
|
getTexture("smb2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("smb2_palette1.pal"));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea texturas
|
||||||
|
void Resource::createTextures()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
struct NameAndText
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string name;
|
||||||
|
std::string text;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Constructor
|
||||||
|
NameAndText(const std::string &name_init, const std::string &text_init)
|
||||||
|
: name(name_init), text(text_init) {}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
std::cout << "\n>> CREATING TEXTURES" << std::endl;
|
||||||
|
auto text = std::make_unique<Text>(getTexture("04b_25.png"), getTextFile("04b_25.txt"));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Tamaño normal
|
||||||
|
std::vector<NameAndText> strings = {
|
||||||
|
NameAndText("game_text_1000_points", "1.000"),
|
||||||
|
NameAndText("game_text_2500_points", "2.500"),
|
||||||
|
NameAndText("game_text_5000_points", "5.000"),
|
||||||
|
NameAndText("game_text_powerup", lang::getText(117)),
|
||||||
|
NameAndText("game_text_one_hit", lang::getText(118)),
|
||||||
|
NameAndText("game_text_stop", lang::getText(119)),
|
||||||
|
NameAndText("1000000_points", lang::getText(76))};
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const auto &s : strings)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 1, -2)));
|
||||||
|
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Tamaño doble
|
||||||
|
std::vector<NameAndText> strings2X = {
|
||||||
|
NameAndText("get_ready", lang::getText(75)),
|
||||||
|
NameAndText("last_stage", lang::getText(79)),
|
||||||
|
NameAndText("congratulations", lang::getText(50)),
|
||||||
|
NameAndText("game_over", "Game Over")};
|
||||||
|
|
||||||
|
for (const auto &s : strings2X)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 2, -2)));
|
||||||
|
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -99,13 +99,16 @@ private:
|
|||||||
// Añade paletas a las texturas
|
// Añade paletas a las texturas
|
||||||
void addPalettes();
|
void addPalettes();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea texturas
|
||||||
|
void createTextures();
|
||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos resource desde fuera
|
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos resource desde fuera
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Resource();
|
Resource();
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
~Resource();
|
~Resource() = default;
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto resource con esta función estática
|
// [SINGLETON] Crearemos el objeto resource con esta función estática
|
||||||
|
|||||||
@@ -118,77 +118,28 @@ void Scoreboard::render()
|
|||||||
SDL_RenderCopy(renderer_, background_, nullptr, &rect_);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, background_, nullptr, &rect_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
void Scoreboard::setName(int panel, const std::string &name) { name_[panel] = name; }
|
||||||
void Scoreboard::setName(int panel_, const std::string &name_)
|
void Scoreboard::setRecordName(int panel, const std::string &record_name) { record_name_[panel] = record_name; }
|
||||||
{
|
void Scoreboard::setSelectorPos(int panel, int pos) { selector_pos_[panel] = pos; }
|
||||||
this->name_[panel_] = name_;
|
void Scoreboard::setScore(int panel, int score) { score_[panel] = score; }
|
||||||
}
|
void Scoreboard::setMult(int panel, float mult) { mult_[panel] = mult; }
|
||||||
|
void Scoreboard::setContinue(int panel, int continue_counter) { continue_counter_[panel] = continue_counter; }
|
||||||
|
void Scoreboard::setStage(int stage) { stage_ = stage; }
|
||||||
|
void Scoreboard::setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; }
|
||||||
|
void Scoreboard::setPower(float power) { power_ = power; }
|
||||||
|
void Scoreboard::setHiScoreName(const std::string &name) { hi_score_name_ = name; }
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void Scoreboard::setRecordName(int panel_, const std::string &record_name_)
|
void Scoreboard::setColor(Color color)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
this->record_name_[panel_] = record_name_;
|
color_ = color;
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Scoreboard::setSelectorPos(int panel_, int pos)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
selector_pos_[panel_] = pos;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Scoreboard::setScore(int panel_, int score_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this->score_[panel_] = score_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Scoreboard::setMult(int panel_, float mult_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this->mult_[panel_] = mult_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Scoreboard::setContinue(int panel_, int value)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
continue_counter_[panel_] = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Scoreboard::setStage(int stage_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this->stage_ = stage_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Scoreboard::setHiScore(int hi_score_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this->hi_score_ = hi_score_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Scoreboard::setPower(float power_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this->power_ = power_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Scoreboard::setHiScoreName(const std::string &name_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
hi_score_name_ = name_;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
|
||||||
void Scoreboard::setColor(Color color_)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
this->color_ = color_;
|
|
||||||
fillBackgroundTexture();
|
fillBackgroundTexture();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el valor de la variable
|
// Establece el valor de la variable
|
||||||
void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect_)
|
void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
this->rect_ = rect_;
|
rect_ = rect;
|
||||||
|
|
||||||
// Recalcula las anclas de los elementos
|
// Recalcula las anclas de los elementos
|
||||||
recalculateAnchors();
|
recalculateAnchors();
|
||||||
@@ -207,10 +158,10 @@ void Scoreboard::setPos(SDL_Rect rect_)
|
|||||||
void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Guarda a donde apunta actualmente el renderizador
|
// Guarda a donde apunta actualmente el renderizador
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
// Genera el contenidoi de cada panel_
|
// Genera el contenidoi de cada panel_
|
||||||
for (int i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
|
for (size_t i = 0; i < SCOREBOARD_MAX_PANELS; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Cambia el destino del renderizador
|
// Cambia el destino del renderizador
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, panel_texture_[i]);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, panel_texture_[i]);
|
||||||
@@ -314,8 +265,9 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
|||||||
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(106));
|
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y, lang::getText(106));
|
||||||
SDL_Rect rect = {enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, 5, 7};
|
SDL_Rect rect = {enter_name_pos_.x, enter_name_pos_.y, 5, 7};
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0xFF, 0xFF, 0xEB, 255);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0xFF, 0xFF, 0xEB, 255);
|
||||||
for (int j = 0; j < (int)record_name_[i].size(); ++j)
|
for (size_t j = 0; j < record_name_[i].size(); ++j)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
/*
|
||||||
if (j == selector_pos_[i])
|
if (j == selector_pos_[i])
|
||||||
{ // La letra seleccionada se pinta de forma intermitente
|
{ // La letra seleccionada se pinta de forma intermitente
|
||||||
if (counter_ % 3 > 0)
|
if (counter_ % 3 > 0)
|
||||||
@@ -329,11 +281,28 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
|
|||||||
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
|
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
|
||||||
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
|
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
if (j != selector_pos_[i] || counter_ % 3 == 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_RenderDrawLine(renderer_, rect.x, rect.y + rect.h, rect.x + rect.w, rect.y + rect.h);
|
||||||
|
text_scoreboard_->write(rect.x, rect.y, record_name_[i].substr(j, 1));
|
||||||
|
}
|
||||||
rect.x += 7;
|
rect.x += 7;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
case ScoreboardMode::GAME_COMPLETED:
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// GAME OVER
|
||||||
|
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_1_.x, slot4_1_.y + 4, lang::getText(102));
|
||||||
|
|
||||||
|
// SCORE
|
||||||
|
if (counter_ % 10 < 8)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_3_.x, slot4_3_.y - 2, lang::getText(120));
|
||||||
|
text_scoreboard_->writeCentered(slot4_4_.x, slot4_4_.y - 2, updateScoreText(score_[i]));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -416,10 +385,7 @@ void Scoreboard::recalculateAnchors()
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el modo del marcador
|
// Establece el modo del marcador
|
||||||
void Scoreboard::setMode(int index, ScoreboardMode mode)
|
void Scoreboard::setMode(int index, ScoreboardMode mode) { panel_[index].mode = mode; }
|
||||||
{
|
|
||||||
panel_[index].mode = mode;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la textura de fondo
|
// Crea la textura de fondo
|
||||||
void Scoreboard::createBackgroundTexture()
|
void Scoreboard::createBackgroundTexture()
|
||||||
|
|||||||
@@ -28,6 +28,7 @@ enum class ScoreboardMode : int
|
|||||||
GAME_OVER,
|
GAME_OVER,
|
||||||
DEMO,
|
DEMO,
|
||||||
ENTER_NAME,
|
ENTER_NAME,
|
||||||
|
GAME_COMPLETED,
|
||||||
NUM_MODES,
|
NUM_MODES,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
@@ -58,7 +59,7 @@ private:
|
|||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
std::string name_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Nom de cada jugador
|
std::string name_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Nom de cada jugador
|
||||||
std::string record_name_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Nombre introducido para la tabla de records
|
std::string record_name_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Nombre introducido para la tabla de records
|
||||||
int selector_pos_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Posición del selector de letra para introducir el nombre
|
size_t selector_pos_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Posición del selector de letra para introducir el nombre
|
||||||
int score_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Puntuación de los jugadores
|
int score_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Puntuación de los jugadores
|
||||||
float mult_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Multiplicador de los jugadores
|
float mult_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Multiplicador de los jugadores
|
||||||
int continue_counter_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Tiempo para continuar de los jugadores
|
int continue_counter_[SCOREBOARD_MAX_PANELS] = {}; // Tiempo para continuar de los jugadores
|
||||||
|
|||||||
@@ -141,7 +141,7 @@ void Screen::blit()
|
|||||||
|
|
||||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||||
if (shake_effect_.enabled)
|
if (shake_effect_.enabled)
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); // Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||||
@@ -375,10 +375,7 @@ void Screen::updateShakeEffect()
|
|||||||
// Pone la pantalla de color
|
// Pone la pantalla de color
|
||||||
void Screen::flash(Color color, int lenght)
|
void Screen::flash(Color color, int lenght)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
flash_effect_.enabled = true;
|
flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, color);
|
||||||
flash_effect_.counter = 0;
|
|
||||||
flash_effect_.lenght = lenght;
|
|
||||||
flash_effect_.color = color;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
||||||
@@ -387,14 +384,14 @@ void Screen::doFlash()
|
|||||||
if (flash_effect_.enabled)
|
if (flash_effect_.enabled)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
// Dibuja el color del flash en la textura
|
// Dibuja el color del flash en la textura
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
//auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
|
//SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
//SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica del efecto
|
// Actualiza la lógica del efecto
|
||||||
flash_effect_.counter < flash_effect_.lenght ? flash_effect_.counter++ : flash_effect_.enabled = false;
|
flash_effect_.counter > 0 ? flash_effect_.counter-- : flash_effect_.enabled = false;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -403,11 +400,11 @@ void Screen::doAttenuate()
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
if (attenuate_effect_)
|
if (attenuate_effect_)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
//auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
|
//SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64);
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr);
|
SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr);
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
//SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -43,7 +43,7 @@ private:
|
|||||||
int fps_ = 0; // Frames calculados en el último segundo
|
int fps_ = 0; // Frames calculados en el último segundo
|
||||||
std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
|
std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
|
||||||
#ifdef DEBUG
|
#ifdef DEBUG
|
||||||
bool show_info_ = true; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
bool show_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
bool show_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
bool show_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
@@ -52,12 +52,11 @@ private:
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
|
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
|
||||||
int counter; // Contador para el efecto
|
int counter; // Contador para el efecto
|
||||||
int lenght; // Duración del efecto
|
|
||||||
Color color; // Color del efecto
|
Color color; // Color del efecto
|
||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
explicit FlashEffect(bool en = false, int cnt = 0, int len = 0, Color col = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
|
explicit FlashEffect(bool en = false, int cnt = 0, Color col = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
|
||||||
: enabled(en), counter(cnt), lenght(len), color(col) {}
|
: enabled(en), counter(cnt), color(col) {}
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct ShakeEffect
|
struct ShakeEffect
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,4 +4,5 @@ namespace section
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
Name name;
|
Name name;
|
||||||
Options options;
|
Options options;
|
||||||
|
AttractMode attract_mode;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -29,6 +29,14 @@ namespace section
|
|||||||
NONE = 7,
|
NONE = 7,
|
||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Variables para el Attract Mode
|
||||||
|
enum class AttractMode
|
||||||
|
{
|
||||||
|
TITLE_TO_DEMO,
|
||||||
|
TITLE_TO_LOGO,
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
extern Name name;
|
extern Name name;
|
||||||
extern Options options;
|
extern Options options;
|
||||||
|
extern AttractMode attract_mode;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1,11 +1,16 @@
|
|||||||
#include "text.h"
|
#include "text.h"
|
||||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||||
#include <fstream> // Para basic_ifstream, basic_istream, basic_ostream
|
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||||
#include <iostream> // Para cerr
|
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
|
||||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
#include <stddef.h> // for size_t
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include <fstream> // for basic_ifstream, basic_istream, basic...
|
||||||
#include "utils.h" // Para Color, getFileName, printWithDots
|
#include <iostream> // for cerr
|
||||||
|
#include <stdexcept> // for runtime_error
|
||||||
|
#include "screen.h" // for Screen
|
||||||
|
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||||
|
#include "texture.h" // for Texture
|
||||||
|
#include "utils.h" // for Color, getFileName, printWithDots
|
||||||
|
|
||||||
// Llena una estructuta TextFile desde un fichero
|
// Llena una estructuta TextFile desde un fichero
|
||||||
std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string &file_path)
|
std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string &file_path)
|
||||||
@@ -45,9 +50,7 @@ std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string &file_path)
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
// Almacena solo las lineas impares
|
// Almacena solo las lineas impares
|
||||||
if (line_read % 2 == 1)
|
if (line_read % 2 == 1)
|
||||||
{
|
|
||||||
tf->offset[index++].w = std::stoi(buffer);
|
tf->offset[index++].w = std::stoi(buffer);
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Limpia el buffer
|
// Limpia el buffer
|
||||||
buffer.clear();
|
buffer.clear();
|
||||||
@@ -122,26 +125,50 @@ Text::Text(std::shared_ptr<Texture> texture, std::shared_ptr<TextFile> text_file
|
|||||||
// Escribe texto en pantalla
|
// Escribe texto en pantalla
|
||||||
void Text::write(int x, int y, const std::string &text, int kerning, int lenght)
|
void Text::write(int x, int y, const std::string &text, int kerning, int lenght)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto shift = 0;
|
int shift = 0;
|
||||||
|
|
||||||
if (lenght == -1)
|
if (lenght == -1)
|
||||||
{
|
|
||||||
lenght = text.length();
|
lenght = text.length();
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
sprite_->setY(y);
|
sprite_->setY(y);
|
||||||
const auto width = sprite_->getWidth();
|
|
||||||
const auto height = sprite_->getHeight();
|
|
||||||
for (int i = 0; i < lenght; ++i)
|
for (int i = 0; i < lenght; ++i)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
const auto index = static_cast<int>(text[i]);
|
auto index = static_cast<int>(text[i]);
|
||||||
sprite_->setSpriteClip(offset_[index].x, offset_[index].y, width, height);
|
sprite_->setSpriteClip(offset_[index].x, offset_[index].y, box_width_, box_height_);
|
||||||
sprite_->setX(x + shift);
|
sprite_->setX(x + shift);
|
||||||
sprite_->render();
|
sprite_->render();
|
||||||
shift += fixed_width_ ? box_width_ : (offset_[int(text[i])].w + kerning);
|
shift += offset_[static_cast<int>(text[i])].w + kerning;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Escribe texto en pantalla
|
||||||
|
void Text::write2X(int x, int y, const std::string &text, int kerning)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int shift = 0;
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto index = static_cast<size_t>(text[i]);
|
||||||
|
SDL_Rect rect = {offset_[index].x, offset_[index].y, box_width_, box_height_};
|
||||||
|
sprite_->getTexture()->render(x + shift, y, &rect, 2.0f, 2.0f);
|
||||||
|
shift += (offset_[index].w + kerning) * 2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Escribe el texto en una textura
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> Text::writeToTexture(const std::string &text, int zoom, int kerning)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
auto renderer = Screen::get()->getRenderer();
|
||||||
|
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer);
|
||||||
|
auto width = lenght(text, kerning) * zoom;
|
||||||
|
auto height = box_height_ * zoom;
|
||||||
|
texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
|
||||||
|
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
texture->setAsRenderTarget(renderer);
|
||||||
|
zoom == 1 ? write(0, 0, text, kerning) : write2X(0, 0, text, kerning);
|
||||||
|
|
||||||
|
return texture;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Escribe el texto con colores
|
// Escribe el texto con colores
|
||||||
void Text::writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning, int lenght)
|
void Text::writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning, int lenght)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -211,12 +238,9 @@ void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, const std::string &text, int kerni
|
|||||||
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
|
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
|
||||||
int Text::lenght(const std::string &text, int kerning) const
|
int Text::lenght(const std::string &text, int kerning) const
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto shift = 0;
|
int shift = 0;
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||||
for (int i = 0; i < (int)text.length(); ++i)
|
shift += (offset_[static_cast<int>(text[i])].w + kerning);
|
||||||
{
|
|
||||||
shift += (offset_[int(text[i])].w + kerning);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Descuenta el kerning del último caracter
|
// Descuenta el kerning del último caracter
|
||||||
return shift - kerning;
|
return shift - kerning;
|
||||||
|
|||||||
@@ -50,6 +50,10 @@ public:
|
|||||||
|
|
||||||
// Escribe el texto en pantalla
|
// Escribe el texto en pantalla
|
||||||
void write(int x, int y, const std::string &text, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
void write(int x, int y, const std::string &text, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||||
|
void write2X(int x, int y, const std::string &text, int kerning = 1);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Escribe el texto en una textura
|
||||||
|
std::shared_ptr<Texture> writeToTexture(const std::string &text, int zoom = 1, int kerning = 1);
|
||||||
|
|
||||||
// Escribe el texto con colores
|
// Escribe el texto con colores
|
||||||
void writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
void writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning = 1, int lenght = -1);
|
||||||
|
|||||||
@@ -60,6 +60,9 @@ Texture::~Texture()
|
|||||||
// Carga una imagen desde un fichero
|
// Carga una imagen desde un fichero
|
||||||
bool Texture::loadFromFile(const std::string &file_path)
|
bool Texture::loadFromFile(const std::string &file_path)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
if (file_path.empty())
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
|
||||||
int req_format = STBI_rgb_alpha;
|
int req_format = STBI_rgb_alpha;
|
||||||
int width, height, orig_format;
|
int width, height, orig_format;
|
||||||
unsigned char *data = stbi_load(file_path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
|
unsigned char *data = stbi_load(file_path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
|
||||||
|
|||||||
@@ -46,6 +46,9 @@ Title::Title()
|
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// Asigna valores a otras variables
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// Asigna valores a otras variables
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section::options = section::Options::TITLE_1;
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section::options = section::Options::TITLE_1;
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const bool is_title_to_demo = (section::attract_mode == section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO);
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next_section_ = is_title_to_demo ? section::Name::GAME_DEMO : section::Name::LOGO;
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section::attract_mode = is_title_to_demo ? section::AttractMode::TITLE_TO_LOGO : section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
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}
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}
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// Destructor
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// Destructor
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@@ -47,11 +47,11 @@ private:
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std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_; // Objeto para definir los botones del joystic
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std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_; // Objeto para definir los botones del joystic
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// Variable
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// Variable
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int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de titulo
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int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de titulo
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Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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section::Name next_section_ = section::Name::GAME_DEMO; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
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section::Name next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
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int post_fade_ = 0; // Opción a realizar cuando termina el fundido
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int post_fade_ = 0; // Opción a realizar cuando termina el fundido
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int num_controllers_; // Número de mandos conectados
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int num_controllers_; // Número de mandos conectados
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// Actualiza las variables del objeto
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// Actualiza las variables del objeto
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void update();
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void update();
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