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2024-10-28
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da27fde366
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16
|
||||
# 77 M
|
||||
16
|
||||
# 78 N
|
||||
16
|
||||
# 79 O
|
||||
16
|
||||
# 80 P
|
||||
16
|
||||
# 81 Q
|
||||
16
|
||||
# 82 R
|
||||
16
|
||||
# 83 S
|
||||
16
|
||||
# 84 T
|
||||
16
|
||||
# 85 U
|
||||
16
|
||||
# 86 V
|
||||
16
|
||||
# 87 W
|
||||
16
|
||||
# 88 X
|
||||
16
|
||||
# 89 Y
|
||||
16
|
||||
# 90 Z
|
||||
16
|
||||
# 91 [
|
||||
16
|
||||
# 92 \
|
||||
16
|
||||
# 93 ]
|
||||
16
|
||||
# 94 ^
|
||||
16
|
||||
# 95 _
|
||||
16
|
||||
# 96 `
|
||||
16
|
||||
# 97 a
|
||||
16
|
||||
# 98 b
|
||||
16
|
||||
# 99 c
|
||||
16
|
||||
# 100 d
|
||||
16
|
||||
# 101 e
|
||||
16
|
||||
# 102 f
|
||||
16
|
||||
# 103 g
|
||||
16
|
||||
# 104 h
|
||||
16
|
||||
# 105 i
|
||||
16
|
||||
# 106 j
|
||||
16
|
||||
# 107 k
|
||||
16
|
||||
# 108 l
|
||||
16
|
||||
# 109 m
|
||||
16
|
||||
# 110 n
|
||||
16
|
||||
# 111 o
|
||||
16
|
||||
# 112 p
|
||||
16
|
||||
# 113 q
|
||||
16
|
||||
# 114 r
|
||||
16
|
||||
# 115 s
|
||||
16
|
||||
# 116 t
|
||||
16
|
||||
# 117 u
|
||||
16
|
||||
# 118 v
|
||||
16
|
||||
# 119 w
|
||||
16
|
||||
# 120 x
|
||||
16
|
||||
# 121 y
|
||||
16
|
||||
# 122 z
|
||||
16
|
||||
# 123 {
|
||||
16
|
||||
# 124 |
|
||||
16
|
||||
# 125 }
|
||||
16
|
||||
# 126 ~
|
||||
16
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 295 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 371 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 332 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 399 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 453 B |
|
Before Width: | Height: | Size: 392 B |
@@ -23,29 +23,64 @@ frames=8,9,10,11
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-sideshoot
|
||||
name=walk-sideshoot-cooldown
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=12,13,14,15
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk-centershoot
|
||||
name=stand-sideshoot
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=16,17,18,19
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-centershoot
|
||||
name=stand-sideshoot-cooldown
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=15
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=walk-centershoot
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=20,21,22,23
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=death
|
||||
speed=15
|
||||
name=walk-centershoot-cooldown
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=24,25,26,27
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-centershoot
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=28,29,30,31
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=stand-centershoot-cooldown
|
||||
speed=5
|
||||
loop=0
|
||||
frames=27
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=death
|
||||
speed=10
|
||||
loop=0
|
||||
frames=32,33,34,35
|
||||
[/animation]
|
||||
|
||||
[animation]
|
||||
name=celeb
|
||||
speed=10
|
||||
loop=-1
|
||||
frames=36,36,36,36,36,36,37,38,39,40,40,40,40,40,40,39,39,39,40,40,40,39,39,39,38,37,36,36,36
|
||||
[/animation]
|
||||
|
Before Width: | Height: | Size: 5.7 KiB After Width: | Height: | Size: 8.0 KiB |
|
Before Width: | Height: | Size: 5.5 KiB After Width: | Height: | Size: 7.8 KiB |
@@ -348,3 +348,12 @@ espere
|
||||
|
||||
## 116 - NOTIFICACIONES
|
||||
Torna a polsar per apagar el sistema
|
||||
|
||||
## 117 - GAME TEXT
|
||||
SuperPoder!
|
||||
|
||||
## 118 - GAME TEXT
|
||||
+1 Colp
|
||||
|
||||
## 119 - GAME TEXT
|
||||
Temps!
|
||||
@@ -348,3 +348,12 @@ wait
|
||||
|
||||
## 116 - NOTIFICACIONES
|
||||
Press again to shutdown system
|
||||
|
||||
## 117 - GAME TEXT
|
||||
PowerUp
|
||||
|
||||
## 118 - GAME TEXT
|
||||
+1 Hit
|
||||
|
||||
## 119 - GAME TEXT
|
||||
Stop!
|
||||
@@ -348,3 +348,12 @@ espere
|
||||
|
||||
## 94 - NOTIFICACIONES
|
||||
Pulsa otra vez para apagar el sistema
|
||||
|
||||
## 117 - GAME TEXT
|
||||
Potenciador
|
||||
|
||||
## 118 - GAME TEXT
|
||||
+1 Golpe
|
||||
|
||||
## 119 - GAME TEXT
|
||||
Tiempo!
|
||||
@@ -1,20 +0,0 @@
|
||||
#!/bin/bash
|
||||
|
||||
# warning,style,performance
|
||||
#cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
|
||||
# --suppressions-list=/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/linux-utils/cppcheck_suppressions \
|
||||
# /home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ \
|
||||
# 2>/home/sergio/cppcheck-result-warning-style-performance.txt
|
||||
|
||||
# all
|
||||
#cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
|
||||
#--suppress=missingIncludeSystem \
|
||||
#--suppressions-list=/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/linux-utils/cppcheck_suppressions \
|
||||
#/home/sergio/gitea/coffee_crisis_arcade_edition/source/ \
|
||||
#2>/home/sergio/cppcheck-result-all.txt
|
||||
|
||||
# unusedFunction
|
||||
cppcheck --enable=style --std=c++20 \
|
||||
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||
../source/ \
|
||||
2>/home/sergio/cppcheck-result-all.txt
|
||||
53
linux_utils/run_cppcheck.sh
Normal file
@@ -0,0 +1,53 @@
|
||||
#!/bin/bash
|
||||
|
||||
# Función para mostrar el uso del script
|
||||
mostrar_uso() {
|
||||
echo "Uso: $0 [-o opción]"
|
||||
echo "Opciones:"
|
||||
echo " w Ejecutar cppcheck con warning, style, performance"
|
||||
echo " a Ejecutar cppcheck con todas las opciones habilitadas"
|
||||
echo " u Ejecutar cppcheck para unusedFunction"
|
||||
}
|
||||
|
||||
# Inicializar las variables
|
||||
opcion=""
|
||||
|
||||
# Procesar las opciones
|
||||
while getopts "o:" opt; do
|
||||
case $opt in
|
||||
o)
|
||||
opcion=$OPTARG
|
||||
;;
|
||||
*)
|
||||
mostrar_uso
|
||||
exit 1
|
||||
;;
|
||||
esac
|
||||
done
|
||||
|
||||
# Ejecutar según la opción seleccionada
|
||||
case $opcion in
|
||||
w)
|
||||
cppcheck --force --enable=warning,style,performance --std=c++20 \
|
||||
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||
../source/ \
|
||||
2>./cppcheck-result-warning-style-performance.txt
|
||||
;;
|
||||
a)
|
||||
cppcheck --force --enable=all -I /usr/include --std=c++20 \
|
||||
--suppress=missingIncludeSystem \
|
||||
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||
../source/ \
|
||||
2>./cppcheck-result-all.txt
|
||||
;;
|
||||
u)
|
||||
cppcheck --enable=style --std=c++20 \
|
||||
--suppressions-list=./cppcheck_suppressions \
|
||||
../source/ \
|
||||
2>./cppcheck-result-unusedFunction.txt
|
||||
;;
|
||||
*)
|
||||
mostrar_uso
|
||||
exit 1
|
||||
;;
|
||||
esac
|
||||
@@ -28,13 +28,13 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
|
||||
vy_ = 0;
|
||||
max_vy_ = 3.0f;
|
||||
|
||||
const int size = static_cast<int>(size_);
|
||||
gravity_ = param.balloon.at(size).grav;
|
||||
default_vy_ = param.balloon.at(size).vel;
|
||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
|
||||
power_ = BALLOON_POWER[size];
|
||||
menace_ = BALLOON_MENACE[size];
|
||||
score_ = BALLOON_SCORE[size];
|
||||
const int index = static_cast<int>(size_);
|
||||
gravity_ = param.balloon.at(index).grav;
|
||||
default_vy_ = param.balloon.at(index).vel;
|
||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
|
||||
power_ = BALLOON_POWER[index];
|
||||
menace_ = BALLOON_MENACE[index];
|
||||
score_ = BALLOON_SCORE[index];
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -44,25 +44,25 @@ Balloon::Balloon(float x, float y, BalloonType type, BalloonSize size, float vel
|
||||
default_vy_ = max_vy_ = vy_ = fabs(vx_ * 2.0f);
|
||||
gravity_ = 0.00f;
|
||||
|
||||
const int size = static_cast<int>(size_);
|
||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
|
||||
power_ = BALLOON_POWER[size];
|
||||
menace_ = BALLOON_MENACE[size];
|
||||
score_ = BALLOON_SCORE[size];
|
||||
const int index = static_cast<int>(size_);
|
||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
|
||||
power_ = BALLOON_POWER[index];
|
||||
menace_ = BALLOON_MENACE[index];
|
||||
score_ = BALLOON_SCORE[index];
|
||||
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case BalloonType::POWERBALL:
|
||||
{
|
||||
const int size = 3;
|
||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[size];
|
||||
const int index = 3;
|
||||
h_ = w_ = BALLOON_SIZE[index];
|
||||
power_ = score_ = menace_ = 0;
|
||||
|
||||
vy_ = 0;
|
||||
max_vy_ = 3.0f;
|
||||
gravity_ = param.balloon.at(size).grav;
|
||||
default_vy_ = param.balloon.at(size).vel;
|
||||
gravity_ = param.balloon.at(index).grav;
|
||||
default_vy_ = param.balloon.at(index).vel;
|
||||
|
||||
sprite_->disableRotate();
|
||||
sprite_->setRotateSpeed(0);
|
||||
@@ -200,17 +200,11 @@ void Balloon::move()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
|
||||
void Balloon::disable()
|
||||
{
|
||||
enabled_ = false;
|
||||
}
|
||||
// Deshabilita el globo
|
||||
void Balloon::disable() { enabled_ = false; }
|
||||
|
||||
// Explosiona el globo
|
||||
void Balloon::pop()
|
||||
{
|
||||
disable();
|
||||
}
|
||||
void Balloon::pop() { disable(); }
|
||||
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void Balloon::update()
|
||||
@@ -296,60 +290,6 @@ void Balloon::setAnimation()
|
||||
sprite_->setCurrentAnimation(isBeingCreated() ? creating_animation : normal_animation);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el globo está habilitado
|
||||
bool Balloon::isEnabled() const
|
||||
{
|
||||
return enabled_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float Balloon::getPosX() const
|
||||
{
|
||||
return x_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float Balloon::getPosY() const
|
||||
{
|
||||
return y_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Balloon::getWidth() const
|
||||
{
|
||||
return w_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Balloon::getHeight() const
|
||||
{
|
||||
return h_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Balloon::setVelY(float vel_y)
|
||||
{
|
||||
vy_ = vel_y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Balloon::setSpeed(float speed)
|
||||
{
|
||||
speed_ = speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el tamaño del globo
|
||||
BalloonSize Balloon::getSize() const
|
||||
{
|
||||
return size_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el tipo de globo
|
||||
BalloonType Balloon::getType() const
|
||||
{
|
||||
return type_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detiene el globo
|
||||
void Balloon::stop()
|
||||
{
|
||||
@@ -366,42 +306,6 @@ void Balloon::start()
|
||||
sprite_->enableRotate();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool Balloon::isStopped() const
|
||||
{
|
||||
return stopped_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Balloon::setInvulnerable(bool value)
|
||||
{
|
||||
invulnerable_ = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool Balloon::isInvulnerable() const
|
||||
{
|
||||
return invulnerable_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool Balloon::isBeingCreated() const
|
||||
{
|
||||
return being_created_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint16 Balloon::getScore() const
|
||||
{
|
||||
return score_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
Circle &Balloon::getCollider()
|
||||
{
|
||||
return collider_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||
void Balloon::shiftColliders()
|
||||
{
|
||||
@@ -423,18 +327,6 @@ void Balloon::zoomSprite()
|
||||
sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
Uint8 Balloon::getMenace() const
|
||||
{
|
||||
return isEnabled() ? menace_ : 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
Uint8 Balloon::getPower() const
|
||||
{
|
||||
return power_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Activa el efecto
|
||||
void Balloon::enableBounce()
|
||||
{
|
||||
@@ -471,18 +363,6 @@ void Balloon::updateBounce()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si el globo se puede explotar
|
||||
bool Balloon::canBePopped() const
|
||||
{
|
||||
return isEnabled() && !isBeingCreated();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si el globo se puede destruir
|
||||
bool Balloon::canBeDestroyed() const
|
||||
{
|
||||
return isEnabled();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone el color alternativo en el globo
|
||||
void Balloon::useReverseColor()
|
||||
{
|
||||
@@ -500,8 +380,25 @@ void Balloon::useNormalColor()
|
||||
setAnimation();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si está usando el color alternativo
|
||||
bool Balloon::isUsingReversedColor()
|
||||
{
|
||||
return use_reversed_colors_;
|
||||
}
|
||||
// Getters
|
||||
float Balloon::getPosX() const { return x_; }
|
||||
float Balloon::getPosY() const { return y_; }
|
||||
int Balloon::getWidth() const { return w_; }
|
||||
int Balloon::getHeight() const { return h_; }
|
||||
BalloonSize Balloon::getSize() const { return size_; }
|
||||
BalloonType Balloon::getType() const { return type_; }
|
||||
Uint16 Balloon::getScore() const { return score_; }
|
||||
Circle &Balloon::getCollider() { return collider_; }
|
||||
Uint8 Balloon::getMenace() const { return isEnabled() ? menace_ : 0; }
|
||||
Uint8 Balloon::getPower() const { return power_; }
|
||||
bool Balloon::isStopped() const { return stopped_; }
|
||||
bool Balloon::isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
|
||||
bool Balloon::isBeingCreated() const { return being_created_; }
|
||||
bool Balloon::isEnabled() const { return enabled_; }
|
||||
bool Balloon::isUsingReversedColor() { return use_reversed_colors_; }
|
||||
bool Balloon::canBePopped() const { return !isBeingCreated(); }
|
||||
|
||||
// Setters
|
||||
void Balloon::setVelY(float vel_y) { vy_ = vel_y; }
|
||||
void Balloon::setSpeed(float speed) { speed_ = speed; }
|
||||
void Balloon::setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; }
|
||||
@@ -161,75 +161,38 @@ public:
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el globo está habilitado
|
||||
bool isEnabled() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getPosX() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getPosY() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getWidth() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getHeight() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setVelY(float vel_y);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSpeed(float speed);
|
||||
|
||||
// Obtiene el tamaño del globo
|
||||
BalloonSize getSize() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el tipo de globo
|
||||
BalloonType getType() const;
|
||||
|
||||
// Detiene el globo
|
||||
void stop();
|
||||
|
||||
// Pone el globo en movimiento
|
||||
void start();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isStopped() const;
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setInvulnerable(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isInvulnerable() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isBeingCreated() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint16 getScore() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
Circle &getCollider();
|
||||
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
Uint8 getMenace() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
Uint8 getPower() const;
|
||||
|
||||
// Indica si el globo se puede explotar
|
||||
bool canBePopped() const;
|
||||
|
||||
// Indica si el globo se puede destruir
|
||||
bool canBeDestroyed() const;
|
||||
|
||||
// Pone el color alternativo en el globo
|
||||
void useReverseColor();
|
||||
|
||||
// Pone el color normal en el globo
|
||||
void useNormalColor();
|
||||
|
||||
// Indica si está usando el color alternativo
|
||||
// Getters
|
||||
float getPosX() const;
|
||||
float getPosY() const;
|
||||
int getWidth() const;
|
||||
int getHeight() const;
|
||||
BalloonSize getSize() const;
|
||||
BalloonType getType() const;
|
||||
Uint16 getScore() const;
|
||||
Circle &getCollider();
|
||||
Uint8 getMenace() const;
|
||||
Uint8 getPower() const;
|
||||
bool isStopped() const;
|
||||
bool isInvulnerable() const;
|
||||
bool isBeingCreated() const;
|
||||
bool isEnabled() const;
|
||||
bool isUsingReversedColor();
|
||||
bool canBePopped() const;
|
||||
|
||||
// Setters
|
||||
void setVelY(float vel_y);
|
||||
void setSpeed(float speed);
|
||||
void setInvulnerable(bool value);
|
||||
};
|
||||
@@ -56,6 +56,7 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||
#else
|
||||
section::name = section::Name::LOGO;
|
||||
section::attract_mode = section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
#ifndef VERBOSE
|
||||
@@ -94,13 +95,9 @@ Director::Director(int argc, const char *argv[])
|
||||
{
|
||||
auto manager = std::make_unique<ManageHiScoreTable>(options.game.hi_score_table);
|
||||
if (overrides.clear_hi_score_table)
|
||||
{
|
||||
manager->clear();
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
manager->loadFromFile(Asset::get()->get("score.bin"));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa SDL
|
||||
@@ -244,10 +241,16 @@ void Director::bindInputs()
|
||||
void Director::initJailAudio()
|
||||
{
|
||||
JA_Init(48000, AUDIO_S16, 2);
|
||||
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
|
||||
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
|
||||
JA_SetMusicVolume(options.audio.music.volume);
|
||||
JA_SetSoundVolume(options.audio.sound.volume);
|
||||
if (options.audio.enabled)
|
||||
{
|
||||
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
|
||||
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
JA_SetMusicVolume(0);
|
||||
JA_SetSoundVolume(0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Arranca SDL y crea la ventana
|
||||
@@ -427,15 +430,6 @@ void Director::setFileList()
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game/game_sky_colors.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
{ // Game Text
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_1000_points.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_2500_points.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_5000_points.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_powerup.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_one_hit.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/game_text/game_text_stop.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
{ // Intro
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/gfx/intro/intro.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
}
|
||||
@@ -495,16 +489,12 @@ void Director::setFileList()
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/8bithud.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia2.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/nokia_big2.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_big.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.gif", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2_palette1.pal", AssetType::PALETTE);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/smb2.txt", AssetType::FONT);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.png", AssetType::BITMAP);
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/font/04b_25.txt", AssetType::FONT);
|
||||
|
||||
// Textos
|
||||
Asset::get()->add(prefix + "/data/lang/es_ES.txt", AssetType::LANG);
|
||||
@@ -641,7 +631,11 @@ void Director::runTitle()
|
||||
void Director::runGame()
|
||||
{
|
||||
const auto player_id = section::options == section::Options::GAME_PLAY_1P ? 1 : 2;
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
constexpr auto current_stage = 9;
|
||||
#else
|
||||
constexpr auto current_stage = 0;
|
||||
#endif
|
||||
auto game = std::make_unique<Game>(player_id, current_stage, GAME_MODE_DEMO_OFF);
|
||||
game->run();
|
||||
}
|
||||
|
||||
774
source/game.cpp
@@ -1,31 +1,31 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32, Uint8
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "balloon.h" // Para Balloon
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
|
||||
#include "player.h" // Para Player
|
||||
#include "utils.h" // Para Demo
|
||||
class Asset; // lines 12-12
|
||||
class Background; // lines 13-13
|
||||
class BalloonFormations; // lines 14-14
|
||||
class Bullet; // lines 15-15
|
||||
class Explosions; // lines 16-16
|
||||
class Fade; // lines 17-17
|
||||
class Input; // lines 18-18
|
||||
class Item; // lines 19-19
|
||||
class PathSprite; // lines 20-20
|
||||
class Scoreboard; // lines 21-21
|
||||
class Screen; // lines 22-22
|
||||
class SmartSprite; // lines 23-23
|
||||
class Text; // lines 24-24
|
||||
class Texture; // lines 25-25
|
||||
enum class BulletType : Uint8; // lines 26-26
|
||||
enum class ItemType; // lines 27-27
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Renderer, SDL_Texture
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // for Uint32, Uint8
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr, unique_ptr
|
||||
#include <string> // for string
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "balloon.h" // for Balloon
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // for HiScoreEntry
|
||||
#include "options.h" // for Options, OptionsGame, options
|
||||
#include "player.h" // for Player
|
||||
#include "utils.h" // for Demo
|
||||
class Asset; // lines 14-14
|
||||
class Background; // lines 15-15
|
||||
class BalloonFormations; // lines 16-16
|
||||
class Bullet; // lines 17-17
|
||||
class Explosions; // lines 18-18
|
||||
class Fade; // lines 19-19
|
||||
class Input; // lines 20-20
|
||||
class Item; // lines 21-21
|
||||
class PathSprite; // lines 22-22
|
||||
class Scoreboard; // lines 23-23
|
||||
class Screen; // lines 24-24
|
||||
class SmartSprite; // lines 25-25
|
||||
class Texture; // lines 27-27
|
||||
enum class BulletType : Uint8; // lines 28-28
|
||||
enum class ItemType; // lines 29-29
|
||||
struct Path;
|
||||
|
||||
// Modo demo
|
||||
constexpr bool GAME_MODE_DEMO_OFF = false;
|
||||
@@ -64,10 +64,14 @@ constexpr int TOTAL_SCORE_DATA = 3;
|
||||
class Game
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Constantes
|
||||
// Enum
|
||||
enum class GameStatus
|
||||
{
|
||||
PLAYING,
|
||||
COMPLETED,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Contadores
|
||||
static constexpr int STAGE_COUNTER_ = 200;
|
||||
static constexpr int HELP_COUNTER_ = 1000;
|
||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_START_FADE_ = 500;
|
||||
static constexpr int GAME_COMPLETED_END_ = 700;
|
||||
@@ -144,12 +148,8 @@ private:
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> balloon_animations_; // Vector con las animaciones de los globos
|
||||
std::vector<std::vector<std::string>> explosions_animations_; // Vector con las animaciones de las explosiones
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Text> text_; // Fuente para los textos del juego
|
||||
std::unique_ptr<Text> text_big_; // Fuente de texto grande
|
||||
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_; // Otra fuente de texto para mensajes
|
||||
std::unique_ptr<Text> text_nokia2_big_; // Y la versión en grande
|
||||
|
||||
std::unique_ptr<Fade> fade_; // Objeto para renderizar fades
|
||||
std::vector<Path> paths_; // Vector con los recorridos precalculados almacenados
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
HiScoreEntry hi_score_ = HiScoreEntry(
|
||||
@@ -157,21 +157,17 @@ private:
|
||||
options.game.hi_score_table[0].score); // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
|
||||
|
||||
int current_stage_; // Indica la fase actual
|
||||
int last_stage_reached_; // Contiene el número de la última pantalla que se ha alcanzado
|
||||
Demo demo_; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
GameDifficulty difficulty_ = options.game.difficulty; // Dificultad del juego
|
||||
Helper helper_; // Variable para gestionar las ayudas
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
bool coffee_machine_enabled_ = false; // Indica si hay una máquina de café en el terreno de juego
|
||||
bool game_completed_ = false; // Indica si se ha completado la partida, llegando al final de la ultima pantalla
|
||||
bool hi_score_achieved_ = false; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
bool paused_ = false; // Indica si el juego está pausado (no se deberia de poder utilizar en el modo arcade)
|
||||
bool power_ball_enabled_ = false; // Indica si hay una powerball ya activa
|
||||
float balloon_speed_; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
float default_balloon_speed_; // Velocidad base de los enemigos, sin incrementar
|
||||
float difficulty_score_multiplier_; // Multiplicador de puntos en función de la dificultad
|
||||
float get_ready_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
||||
int stage_bitmap_path_[STAGE_COUNTER_]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
||||
int balloon_deploy_counter_ = 0; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||
int balloons_popped_ = 0; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||
int counter_ = 0; // Contador para el juego
|
||||
@@ -182,9 +178,9 @@ private:
|
||||
int menace_current_ = 0; // Nivel de amenaza actual
|
||||
int menace_threshold_ = 0; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el número de globos
|
||||
int power_ball_counter_ = 0; // Contador de formaciones enemigas entre la aparicion de una PowerBall y otra
|
||||
int stage_bitmap_counter_ = STAGE_COUNTER_; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
||||
int time_stopped_counter_ = 0; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
int total_power_to_complete_game_; // La suma del poder necesario para completar todas las fases
|
||||
GameStatus status_ = GameStatus::PLAYING; // Estado
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
bool auto_pop_balloons_ = false; // Si es true, incrementa automaticamente los globos explotados
|
||||
#endif
|
||||
@@ -241,7 +237,7 @@ private:
|
||||
void setBalloonSpeed(float speed);
|
||||
|
||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void updateBalloonSpeed();
|
||||
void checkAndUpdateBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||
void popBalloon(std::shared_ptr<Balloon> balloon);
|
||||
@@ -252,6 +248,9 @@ private:
|
||||
// Destruye todos los globos
|
||||
void destroyAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Destruye todos los items
|
||||
void destroyAllItems();
|
||||
|
||||
// Detiene todos los globos
|
||||
void stopAllBalloons();
|
||||
|
||||
@@ -304,7 +303,10 @@ private:
|
||||
void freeItems();
|
||||
|
||||
// Crea un objeto PathSprite
|
||||
void createPathSprite(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
void createItemText(int x, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
|
||||
// Crea un objeto PathSprite
|
||||
void createMessage(const std::vector<Path> &paths, std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
|
||||
// Vacia el vector de smartsprites
|
||||
void freeSmartSprites();
|
||||
@@ -363,9 +365,6 @@ private:
|
||||
// Calcula el poder actual de los globos en pantalla
|
||||
int calculateScreenPower();
|
||||
|
||||
// Actualiza el tramo final de juego, una vez completado
|
||||
void updateGameCompleted();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de ayuda
|
||||
void updateHelper();
|
||||
|
||||
@@ -465,6 +464,18 @@ private:
|
||||
// Detiene la música
|
||||
void stopMusic();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el modo demo
|
||||
void updateDemo();
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
|
||||
void updateRecording();
|
||||
#endif
|
||||
// Actualiza las variables durante el transcurso normal del juego
|
||||
void updateNormalGame();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el transcurso del final del juego
|
||||
void updateCompletedGame();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Game(int playerID, int current_stage, bool demo);
|
||||
|
||||
@@ -100,9 +100,7 @@ void GameLogo::render()
|
||||
crisis_sprite_->render();
|
||||
|
||||
if (status_ == Status::FINISHED)
|
||||
{
|
||||
arcade_edition_sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja el polvillo del logo
|
||||
dust_right_sprite_->render();
|
||||
|
||||
@@ -56,10 +56,18 @@ namespace globalInputs
|
||||
// Activa o desactiva el audio
|
||||
void switchAudio()
|
||||
{
|
||||
options.audio.sound.enabled = options.audio.music.enabled = !options.audio.music.enabled;
|
||||
JA_EnableMusic(options.audio.music.enabled);
|
||||
JA_EnableSound(options.audio.sound.enabled);
|
||||
Notifier::get()->showText("Audio " + boolToOnOff(options.audio.music.enabled));
|
||||
options.audio.enabled = !options.audio.enabled;
|
||||
if (options.audio.enabled)
|
||||
{
|
||||
JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume));
|
||||
JA_SetSoundVolume(to_JA_volume(options.audio.sound.volume));
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
JA_SetMusicVolume(0);
|
||||
JA_SetSoundVolume(0);
|
||||
}
|
||||
Notifier::get()->showText("Audio " + boolToOnOff(options.audio.enabled));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
|
||||
@@ -139,9 +139,7 @@ Intro::Intro()
|
||||
texts_[8]->setSpeed(16);
|
||||
|
||||
for (auto &text : texts_)
|
||||
{
|
||||
text->center(param.game.game_area.center_x);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
@@ -171,9 +169,7 @@ void Intro::checkEvents()
|
||||
case SDL_WINDOWEVENT:
|
||||
{
|
||||
if (event.window.event == SDL_WINDOWEVENT_SIZE_CHANGED)
|
||||
{
|
||||
reloadTextures();
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -53,6 +53,13 @@ Logo::Logo()
|
||||
color_.push_back(Color(0xFF, 0xFF, 0xFF)); // Bright white
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Logo::~Logo()
|
||||
{
|
||||
jail_texture_->setColor(255, 255, 255);
|
||||
since_texture_->setColor(255, 255, 255);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recarga todas las texturas
|
||||
void Logo::reloadTextures()
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -65,7 +65,7 @@ public:
|
||||
Logo();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Logo() = default;
|
||||
~Logo();
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
void run();
|
||||
|
||||
@@ -32,10 +32,12 @@ void initOptions()
|
||||
options.video.shaders = true;
|
||||
|
||||
// Opciones de audio
|
||||
options.audio.enabled = true;
|
||||
options.audio.volume = 100;
|
||||
options.audio.music.enabled = true;
|
||||
options.audio.music.volume = 128;
|
||||
options.audio.music.volume = 100;
|
||||
options.audio.sound.enabled = true;
|
||||
options.audio.sound.volume = 64;
|
||||
options.audio.sound.volume = 50;
|
||||
|
||||
// Opciones de juego
|
||||
options.game.difficulty = GameDifficulty::NORMAL;
|
||||
@@ -178,9 +180,11 @@ bool saveOptionsFile(std::string file_path)
|
||||
|
||||
// Opciones de audio
|
||||
file << "\n\n## AUDIO\n";
|
||||
file << "## volume [0 .. 128]\n";
|
||||
file << "## volume [0 .. 100]\n";
|
||||
file << "\n";
|
||||
|
||||
file << "audio.enabled=" + boolToString(options.audio.enabled) + "\n";
|
||||
file << "audio.volume=" + std::to_string(options.audio.volume) + "\n";
|
||||
file << "audio.music.enabled=" + boolToString(options.audio.music.enabled) + "\n";
|
||||
file << "audio.music.volume=" + std::to_string(options.audio.music.volume) + "\n";
|
||||
file << "audio.sound.enabled=" + boolToString(options.audio.sound.enabled) + "\n";
|
||||
@@ -269,6 +273,15 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Opciones de audio
|
||||
else if (var == "audio.enabled")
|
||||
{
|
||||
options.audio.enabled = stringToBool(value);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (var == "audio.volume")
|
||||
{
|
||||
options.audio.volume = std::stoi(value);
|
||||
}
|
||||
else if (var == "audio.music.enabled")
|
||||
{
|
||||
options.audio.music.enabled = stringToBool(value);
|
||||
@@ -388,3 +401,10 @@ bool setOptions(const std::string &var, const std::string &value)
|
||||
|
||||
return success;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Convierte valores de 0 a 100 en valores de 0 a 128
|
||||
int to_JA_volume(int vol)
|
||||
{
|
||||
vol = vol * 1.28f;
|
||||
return std::clamp(vol, 0, 128);
|
||||
}
|
||||
@@ -57,6 +57,8 @@ struct OptionsAudio
|
||||
{
|
||||
OptionsMusic music; // Opciones para la música
|
||||
OptionsSound sound; // Opciones para los efectos de sonido
|
||||
bool enabled; // Indica si el audio está activo o no
|
||||
int volume; // Volumen al que suenan el audio
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para las opciones del juego
|
||||
@@ -97,3 +99,6 @@ bool loadOptionsFile(std::string file_path);
|
||||
|
||||
// Guarda el fichero de configuración
|
||||
bool saveOptionsFile(std::string file_path);
|
||||
|
||||
// Convierte valores de 0 a 100 en valores de 0 a 128
|
||||
int to_JA_volume(int vol);
|
||||
@@ -63,19 +63,23 @@ struct ParamNotification
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para almacenar todos los parámetros del juego
|
||||
struct Param
|
||||
{
|
||||
ParamGame game; // Parametros relacionados con el juego
|
||||
ParamFade fade; // Parametros para ajustar el fade
|
||||
SDL_Rect scoreboard; // Posición y tamaño del marcador
|
||||
ParamTitle title; // Parametros con ajustes para la sección Title
|
||||
ParamBackground background; // Parametros que afectan a la clase Background
|
||||
std::vector<ParamBalloon> balloon; // Parametros de velocidad y gravedad de cada tipo de globo
|
||||
ParamNotification notification; // Opciones para las notificaciones
|
||||
struct Param {
|
||||
ParamGame game;
|
||||
ParamFade fade;
|
||||
SDL_Rect scoreboard;
|
||||
ParamTitle title;
|
||||
ParamBackground background;
|
||||
std::vector<ParamBalloon> balloon;
|
||||
ParamNotification notification;
|
||||
|
||||
Param() { balloon.reserve(4); }
|
||||
Param() : game(), fade(), scoreboard(), title(), background(), notification() {
|
||||
balloon.reserve(4);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
extern Param param;
|
||||
|
||||
|
||||
extern Param param;
|
||||
|
||||
// Establece valores para los parametros a partir de un fichero de texto
|
||||
|
||||
@@ -1,40 +1,11 @@
|
||||
#include "path_sprite.h"
|
||||
#include <bits/std_abs.h> // Para abs
|
||||
#include <stdlib.h> // Para abs
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
#include "moving_sprite.h" // Para MovingSprite
|
||||
#include "utils.h" // Para easeOutQuint
|
||||
#include <functional>
|
||||
class Texture; // lines 3-3
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
PathSprite::PathSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: AnimatedSprite(texture) {}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
void PathSprite::update()
|
||||
{
|
||||
if (enabled_)
|
||||
{
|
||||
moveThroughCurrentPath();
|
||||
goToNextPathOrDie();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un recorrido
|
||||
void PathSprite::addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter)
|
||||
{
|
||||
paths_.emplace_back(createPath(start, end, type, fixed_pos, steps, easingFunction), waiting_counter);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un recorrido
|
||||
void PathSprite::addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter)
|
||||
{
|
||||
paths_.emplace_back(std::move(spots), waiting_counter);
|
||||
}
|
||||
#include <cmath> // for abs
|
||||
#include <stdlib.h> // for abs
|
||||
#include <functional> // for function
|
||||
#include <utility> // for move
|
||||
|
||||
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
|
||||
std::vector<SDL_Point> PathSprite::createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction)
|
||||
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction)
|
||||
{
|
||||
std::vector<SDL_Point> v;
|
||||
v.reserve(steps);
|
||||
@@ -69,6 +40,59 @@ std::vector<SDL_Point> PathSprite::createPath(int start, int end, PathType type,
|
||||
return v;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición y comprueba si ha llegado a su destino
|
||||
void PathSprite::update()
|
||||
{
|
||||
if (enabled_)
|
||||
{
|
||||
moveThroughCurrentPath();
|
||||
goToNextPathOrDie();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un recorrido
|
||||
void PathSprite::addPath(Path path, bool centered)
|
||||
{
|
||||
PathCentered path_centered = PathCentered::NONE;
|
||||
if (centered)
|
||||
path_centered = (path.spots.back().x == path.spots.front().x) ? PathCentered::ON_X : PathCentered::ON_Y;
|
||||
|
||||
switch (path_centered)
|
||||
{
|
||||
case PathCentered::ON_X:
|
||||
{
|
||||
const int x = path.spots.back().x - pos_.w / 2;
|
||||
for (auto &spot : path.spots)
|
||||
spot.x = x;
|
||||
paths_.emplace_back(path);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PathCentered::ON_Y:
|
||||
{
|
||||
const int y = path.spots.back().y - pos_.h / 2;
|
||||
for (auto &spot : path.spots)
|
||||
spot.y = y;
|
||||
paths_.emplace_back(path);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
paths_.emplace_back(path);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un recorrido
|
||||
void PathSprite::addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter)
|
||||
{
|
||||
paths_.emplace_back(createPath(start, end, type, fixed_pos, steps, easingFunction), waiting_counter);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade un recorrido
|
||||
void PathSprite::addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter)
|
||||
{
|
||||
paths_.emplace_back(std::move(spots), waiting_counter);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Habilita el objeto
|
||||
void PathSprite::enable()
|
||||
{
|
||||
@@ -82,7 +106,7 @@ void PathSprite::moveThroughCurrentPath()
|
||||
|
||||
// Establece la posición
|
||||
const auto &p = path.spots.at(path.counter);
|
||||
MovingSprite::setPos(p.x, p.y);
|
||||
setPosition(p);
|
||||
|
||||
// Comprobar si ha terminado el recorrido
|
||||
if (!path.on_destination)
|
||||
@@ -101,7 +125,7 @@ void PathSprite::moveThroughCurrentPath()
|
||||
if (path.waiting_counter == 0)
|
||||
path.finished = true;
|
||||
else
|
||||
--path.waiting_counter;
|
||||
--path.waiting_counter;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -1,11 +1,11 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <functional>
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
class Texture; // lines 5-5
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Point
|
||||
#include <functional> // for function
|
||||
#include <memory> // for shared_ptr
|
||||
#include <vector> // for vector
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
class Texture; // lines 8-8
|
||||
|
||||
enum class PathType
|
||||
{
|
||||
@@ -13,26 +13,35 @@ enum class PathType
|
||||
HORIZONTAL,
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class PathCentered
|
||||
{
|
||||
ON_X,
|
||||
ON_Y,
|
||||
NONE,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructuras
|
||||
struct Path
|
||||
{
|
||||
std::vector<SDL_Point> spots; // Puntos por los que se desplazará el sprite
|
||||
int waiting_counter; // Tiempo de espera una vez en el destino
|
||||
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
|
||||
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
|
||||
int counter = 0; // Contador interno
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Path(const std::vector<SDL_Point> &spots_init, int waiting_counter_init)
|
||||
: spots(spots_init), waiting_counter(waiting_counter_init) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
|
||||
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction);
|
||||
|
||||
// Clase PathSprite
|
||||
class PathSprite : public AnimatedSprite
|
||||
class PathSprite : public Sprite
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Estructuras
|
||||
struct Path
|
||||
{
|
||||
std::vector<SDL_Point> spots; // Puntos por los que se desplazará el sprite
|
||||
int waiting_counter; // Tiempo de espera una vez en el destino
|
||||
bool on_destination = false; // Indica si ha llegado al destino
|
||||
bool finished = false; // Indica si ha terminado de esperarse
|
||||
int counter = 0; // Contador interno
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Path(const std::vector<SDL_Point> &spots_init, int waiting_counter_init)
|
||||
: spots(spots_init), waiting_counter(waiting_counter_init) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
bool finished_ = false; // Indica si ya ha terminado
|
||||
bool enabled_ = false; // Indica si el objeto está habilitado
|
||||
int current_path_ = 0; // Path que se está recorriendo actualmente
|
||||
std::vector<Path> paths_; // Caminos a recorrer por el sprite
|
||||
@@ -45,21 +54,20 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit PathSprite(std::shared_ptr<Texture> texture);
|
||||
explicit PathSprite(std::shared_ptr<Texture> texture)
|
||||
: Sprite(texture) {}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~PathSprite() = default;
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
void update() override;
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Añade un recorrido
|
||||
void addPath(Path path, bool centered = false);
|
||||
void addPath(std::vector<SDL_Point> spots, int waiting_counter);
|
||||
void addPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction, int waiting_counter);
|
||||
|
||||
// Devuelve un vector con los puntos que conforman la ruta
|
||||
std::vector<SDL_Point> createPath(int start, int end, PathType type, int fixed_pos, int steps, const std::function<double(double)> &easingFunction);
|
||||
|
||||
// Habilita el objeto
|
||||
void enable();
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -61,8 +61,7 @@ void Player::init()
|
||||
|
||||
// Establece la posición del sprite
|
||||
player_sprite_->clear();
|
||||
player_sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
shiftSprite();
|
||||
|
||||
// Selecciona un frame para pintar
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation("stand");
|
||||
@@ -78,13 +77,16 @@ void Player::setInput(InputType input)
|
||||
setInputPlaying(input);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case PlayerStatus::ENTERING_NAME:
|
||||
{
|
||||
setInputEnteringName(input);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case PlayerStatus::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||
{
|
||||
setInputEnteringName(input);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -101,32 +103,27 @@ void Player::setInputPlaying(InputType input)
|
||||
setWalkingStatus(PlayerStatus::WALKING_LEFT);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case InputType::RIGHT:
|
||||
{
|
||||
vel_x_ = BASE_SPEED_;
|
||||
setWalkingStatus(PlayerStatus::WALKING_RIGHT);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case InputType::FIRE_CENTER:
|
||||
{
|
||||
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_UP);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case InputType::FIRE_LEFT:
|
||||
{
|
||||
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_LEFT);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case InputType::FIRE_RIGHT:
|
||||
{
|
||||
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_RIGHT);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
{
|
||||
vel_x_ = 0;
|
||||
@@ -144,23 +141,18 @@ void Player::setInputEnteringName(InputType input)
|
||||
case InputType::LEFT:
|
||||
enter_name_->decPosition();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputType::RIGHT:
|
||||
enter_name_->incPosition();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputType::UP:
|
||||
enter_name_->incIndex();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputType::DOWN:
|
||||
enter_name_->decIndex();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case InputType::START:
|
||||
setRecordName(enter_name_->getName());
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -170,44 +162,57 @@ void Player::setInputEnteringName(InputType input)
|
||||
// Mueve el jugador a la posición y animación que le corresponde
|
||||
void Player::move()
|
||||
{
|
||||
if (isPlaying())
|
||||
switch (status_playing_)
|
||||
{
|
||||
case PlayerStatus::PLAYING:
|
||||
{
|
||||
// Mueve el jugador a derecha o izquierda
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
|
||||
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales
|
||||
if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x - 5) || (pos_x_ + WIDTH_ > play_area_.w + 5))
|
||||
{
|
||||
// Restaura su posición
|
||||
pos_x_ -= vel_x_;
|
||||
}
|
||||
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales, restaura su posición
|
||||
const float min_x = param.game.play_area.rect.x - 5;
|
||||
const float max_x = play_area_.w + 5 - WIDTH_;
|
||||
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
player_sprite_->setPosX(getPosX());
|
||||
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
|
||||
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
|
||||
shiftSprite();
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
else if (isDying())
|
||||
case PlayerStatus::DYING:
|
||||
{
|
||||
player_sprite_->update();
|
||||
|
||||
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales
|
||||
// Si el cadaver abandona el area de juego por los laterales lo hace rebotar
|
||||
if ((player_sprite_->getPosX() < param.game.play_area.rect.x) || (player_sprite_->getPosX() + WIDTH_ > play_area_.w))
|
||||
{
|
||||
// Restaura su posición
|
||||
const float vx = player_sprite_->getVelX();
|
||||
player_sprite_->setPosX(player_sprite_->getPosX() - vx);
|
||||
|
||||
// Rebota
|
||||
player_sprite_->setVelX(-vx);
|
||||
}
|
||||
player_sprite_->setVelX(-player_sprite_->getVelX());
|
||||
|
||||
// Si el cadaver abandona el area de juego por abajo
|
||||
if (player_sprite_->getPosY() > param.game.play_area.rect.h)
|
||||
{
|
||||
setStatusPlaying(PlayerStatus::DIED);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerStatus::GAME_COMPLETED:
|
||||
{
|
||||
switch (id_)
|
||||
{
|
||||
case 1:
|
||||
setInputPlaying(InputType::LEFT);
|
||||
break;
|
||||
case 2:
|
||||
setInputPlaying(InputType::RIGHT);
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
pos_x_ += vel_x_;
|
||||
const float min_x = -WIDTH_;
|
||||
const float max_x = play_area_.w;
|
||||
pos_x_ = std::clamp(pos_x_, min_x, max_x);
|
||||
shiftSprite();
|
||||
|
||||
if (pos_x_ == min_x || pos_x_ == max_x)
|
||||
setStatusPlaying(PlayerStatus::GAME_OVER);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -215,28 +220,18 @@ void Player::move()
|
||||
void Player::render()
|
||||
{
|
||||
if (power_up_ && isPlaying())
|
||||
{
|
||||
if (power_up_counter_ > (POWERUP_COUNTER_ / 4) || power_up_counter_ % 20 > 4)
|
||||
{
|
||||
power_sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (isRenderable())
|
||||
player_sprite_->render();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el estado del jugador cuando camina
|
||||
void Player::setWalkingStatus(PlayerStatus status)
|
||||
{
|
||||
status_walking_ = status;
|
||||
}
|
||||
void Player::setWalkingStatus(PlayerStatus status) { status_walking_ = status; }
|
||||
|
||||
// Establece el estado del jugador cuando dispara
|
||||
void Player::setFiringStatus(PlayerStatus status)
|
||||
{
|
||||
status_firing_ = status;
|
||||
}
|
||||
void Player::setFiringStatus(PlayerStatus status) { status_firing_ = status; }
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||
void Player::setAnimation()
|
||||
@@ -244,24 +239,31 @@ void Player::setAnimation()
|
||||
// Crea cadenas de texto para componer el nombre de la animación
|
||||
const std::string a_walking = status_walking_ == PlayerStatus::WALKING_STOP ? "stand" : "walk";
|
||||
const std::string a_firing = status_firing_ == PlayerStatus::FIRING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
|
||||
const std::string a_cooling = status_firing_ == PlayerStatus::COOLING_UP ? "centershoot" : "sideshoot";
|
||||
|
||||
const SDL_RendererFlip flip_walk = status_walking_ == PlayerStatus::WALKING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
const SDL_RendererFlip flip_fire = status_firing_ == PlayerStatus::FIRING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
const SDL_RendererFlip flip_cooling = status_firing_ == PlayerStatus::COOLING_RIGHT ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
|
||||
// Establece la animación a partir de las cadenas
|
||||
if (isPlaying())
|
||||
if (isPlaying() || isEnteringNameGameCompleted() || isGameCompleted())
|
||||
{
|
||||
if (status_firing_ == PlayerStatus::FIRING_NONE)
|
||||
{ // No esta disparando
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking);
|
||||
player_sprite_->setFlip(flip_walk);
|
||||
}
|
||||
else if (isCooling())
|
||||
{ // Acaba de disparar
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_cooling + "-cooldown");
|
||||
player_sprite_->setFlip(flip_cooling);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Está disparando
|
||||
player_sprite_->setCurrentAnimation(a_walking + "-" + a_firing);
|
||||
// Si dispara de lado, invierte el sprite segun hacia donde dispara
|
||||
// Si dispara recto, invierte el sprite segun hacia donde camina
|
||||
a_firing == "centershoot" ? player_sprite_->setFlip(flip_walk) : player_sprite_->setFlip(flip_fire);
|
||||
player_sprite_->setFlip(a_firing == "centershoot" ? flip_walk : flip_fire);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -270,63 +272,63 @@ void Player::setAnimation()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las animaciones de los sprites
|
||||
player_sprite_->update();
|
||||
|
||||
// powerSprite->setFlip(flip_walk);
|
||||
player_sprite_->update(); // Hace avanzar las animaciones y mueve el cadaver del jugador
|
||||
power_sprite_->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int Player::getPosX() const
|
||||
{
|
||||
return int(pos_x_);
|
||||
}
|
||||
int Player::getPosX() const { return static_cast<int>(pos_x_); }
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int Player::getPosY() const
|
||||
{
|
||||
return pos_y_;
|
||||
}
|
||||
int Player::getPosY() const { return pos_y_; }
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int Player::getWidth() const
|
||||
{
|
||||
return WIDTH_;
|
||||
}
|
||||
int Player::getWidth() const { return WIDTH_; }
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int Player::getHeight() const
|
||||
{
|
||||
return HEIGHT_;
|
||||
}
|
||||
int Player::getHeight() const { return HEIGHT_; }
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador puede disparar
|
||||
bool Player::canFire() const
|
||||
{
|
||||
// Si el contador a llegado a cero, podemos disparar. En caso contrario decrementamos el contador
|
||||
return cooldown_ > 0 ? false : true;
|
||||
}
|
||||
bool Player::canFire() const { return cooldown_ > 0 ? false : true; }
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setFireCooldown(int time)
|
||||
{
|
||||
cooldown_ = time;
|
||||
}
|
||||
void Player::setFireCooldown(int time) { cooldown_ = time; }
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updateCooldown()
|
||||
{
|
||||
if (cooldown_ > 0)
|
||||
{
|
||||
cooldown_--;
|
||||
if (power_up_)
|
||||
{
|
||||
cooldown_--;
|
||||
}
|
||||
cooldown_ -= power_up_ ? 2 : 1;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_NONE);
|
||||
if (!isCooling())
|
||||
{
|
||||
cooling_status_counter_ = 40;
|
||||
switch (status_firing_)
|
||||
{
|
||||
case PlayerStatus::FIRING_LEFT:
|
||||
status_firing_ = PlayerStatus::COOLING_LEFT;
|
||||
break;
|
||||
case PlayerStatus::FIRING_RIGHT:
|
||||
status_firing_ = PlayerStatus::COOLING_RIGHT;
|
||||
break;
|
||||
case PlayerStatus::FIRING_UP:
|
||||
status_firing_ = PlayerStatus::COOLING_UP;
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (cooling_status_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
--cooling_status_counter_;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_NONE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -345,16 +347,10 @@ void Player::update()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la puntuación del jugador
|
||||
int Player::getScore() const
|
||||
{
|
||||
return score_;
|
||||
}
|
||||
int Player::getScore() const { return score_; }
|
||||
|
||||
// Asigna un valor a la puntuación del jugador
|
||||
void Player::setScore(int score)
|
||||
{
|
||||
score_ = score;
|
||||
}
|
||||
void Player::setScore(int score) { score_ = score; }
|
||||
|
||||
// Incrementa la puntuación del jugador
|
||||
void Player::addScore(int score)
|
||||
@@ -366,66 +362,54 @@ void Player::addScore(int score)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador está jugando
|
||||
bool Player::isPlaying() const
|
||||
{
|
||||
return status_playing_ == PlayerStatus::PLAYING;
|
||||
}
|
||||
bool Player::isPlaying() const { return status_playing_ == PlayerStatus::PLAYING; }
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador está continuando
|
||||
bool Player::isContinue() const
|
||||
{
|
||||
return status_playing_ == PlayerStatus::CONTINUE;
|
||||
}
|
||||
bool Player::isContinue() const { return status_playing_ == PlayerStatus::CONTINUE; }
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador está esperando
|
||||
bool Player::isWaiting() const
|
||||
{
|
||||
return status_playing_ == PlayerStatus::WAITING;
|
||||
}
|
||||
bool Player::isWaiting() const { return status_playing_ == PlayerStatus::WAITING; }
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador está introduciendo su nombre
|
||||
bool Player::isEnteringName() const
|
||||
{
|
||||
return status_playing_ == PlayerStatus::ENTERING_NAME;
|
||||
}
|
||||
bool Player::isEnteringName() const { return status_playing_ == PlayerStatus::ENTERING_NAME; }
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador está muriendose
|
||||
bool Player::isDying() const
|
||||
{
|
||||
return status_playing_ == PlayerStatus::DYING;
|
||||
}
|
||||
bool Player::isDying() const { return status_playing_ == PlayerStatus::DYING; }
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador ha terminado de morir
|
||||
bool Player::hasDied() const
|
||||
{
|
||||
return status_playing_ == PlayerStatus::DIED;
|
||||
}
|
||||
bool Player::hasDied() const { return status_playing_ == PlayerStatus::DIED; }
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador ya ha terminado de jugar
|
||||
bool Player::isGameOver() const
|
||||
{
|
||||
return status_playing_ == PlayerStatus::GAME_OVER;
|
||||
}
|
||||
bool Player::isGameOver() const { return status_playing_ == PlayerStatus::GAME_OVER; }
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador está introduciendo su nombre una vez ha completado el juego
|
||||
bool Player::isEnteringNameGameCompleted() const { return status_playing_ == PlayerStatus::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED; }
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador ha completado el juego
|
||||
bool Player::isGameCompleted() const { return status_playing_ == PlayerStatus::GAME_COMPLETED; }
|
||||
|
||||
// Actualiza el panel del marcador
|
||||
void Player::updateScoreboard()
|
||||
{
|
||||
switch (status_playing_)
|
||||
{
|
||||
|
||||
case PlayerStatus::CONTINUE:
|
||||
{
|
||||
Scoreboard::get()->setContinue(getScoreBoardPanel(), getContinueCounter());
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case PlayerStatus::ENTERING_NAME:
|
||||
{
|
||||
Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), getRecordName());
|
||||
Scoreboard::get()->setSelectorPos(getScoreBoardPanel(), getRecordNamePos());
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case PlayerStatus::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||
{
|
||||
Scoreboard::get()->setRecordName(getScoreBoardPanel(), getRecordName());
|
||||
Scoreboard::get()->setSelectorPos(getScoreBoardPanel(), getRecordNamePos());
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
@@ -454,7 +438,6 @@ void Player::setStatusPlaying(PlayerStatus value)
|
||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::SCORE);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case PlayerStatus::CONTINUE:
|
||||
{
|
||||
// Inicializa el contador de continuar
|
||||
@@ -464,19 +447,16 @@ void Player::setStatusPlaying(PlayerStatus value)
|
||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::CONTINUE);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case PlayerStatus::WAITING:
|
||||
{
|
||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::WAITING);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case PlayerStatus::ENTERING_NAME:
|
||||
{
|
||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case PlayerStatus::DYING:
|
||||
{
|
||||
// Activa la animación de morir
|
||||
@@ -485,42 +465,42 @@ void Player::setStatusPlaying(PlayerStatus value)
|
||||
rand() % 2 == 0 ? player_sprite_->setVelX(3.3f) : player_sprite_->setVelX(-3.3f);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case PlayerStatus::DIED:
|
||||
{
|
||||
const auto nextPlayerStatus = IsEligibleForHighScore() ? PlayerStatus::ENTERING_NAME : PlayerStatus::CONTINUE;
|
||||
demo_ ? setStatusPlaying(PlayerStatus::WAITING) : setStatusPlaying(nextPlayerStatus);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case PlayerStatus::GAME_OVER:
|
||||
{
|
||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_OVER);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case PlayerStatus::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED:
|
||||
{
|
||||
setWalkingStatus(PlayerStatus::WALKING_STOP);
|
||||
setFiringStatus(PlayerStatus::FIRING_NONE);
|
||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::ENTER_NAME);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case PlayerStatus::GAME_COMPLETED:
|
||||
{
|
||||
setScoreboardMode(ScoreboardMode::GAME_OVER);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el estado del jugador en el juego
|
||||
PlayerStatus Player::getStatusPlaying() const
|
||||
{
|
||||
return status_playing_;
|
||||
}
|
||||
PlayerStatus Player::getStatusPlaying() const { return status_playing_; }
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
float Player::getScoreMultiplier() const
|
||||
{
|
||||
return score_multiplier_;
|
||||
}
|
||||
float Player::getScoreMultiplier() const { return score_multiplier_; }
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setScoreMultiplier(float value)
|
||||
{
|
||||
score_multiplier_ = value;
|
||||
}
|
||||
void Player::setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
|
||||
|
||||
// Aumenta el valor de la variable hasta un máximo
|
||||
void Player::incScoreMultiplier()
|
||||
@@ -537,10 +517,7 @@ void Player::decScoreMultiplier()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Player::isInvulnerable() const
|
||||
{
|
||||
return invulnerable_;
|
||||
}
|
||||
bool Player::isInvulnerable() const { return invulnerable_; }
|
||||
|
||||
// Establece el valor del estado
|
||||
void Player::setInvulnerable(bool value)
|
||||
@@ -550,16 +527,10 @@ void Player::setInvulnerable(bool value)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int Player::getInvulnerableCounter() const
|
||||
{
|
||||
return invulnerable_counter_;
|
||||
}
|
||||
int Player::getInvulnerableCounter() const { return invulnerable_counter_; }
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setInvulnerableCounter(int value)
|
||||
{
|
||||
invulnerable_counter_ = value;
|
||||
}
|
||||
void Player::setInvulnerableCounter(int value) { invulnerable_counter_ = value; }
|
||||
|
||||
// Monitoriza el estado
|
||||
void Player::updateInvulnerable()
|
||||
@@ -580,10 +551,7 @@ void Player::updateInvulnerable()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Player::isPowerUp() const
|
||||
{
|
||||
return power_up_;
|
||||
}
|
||||
bool Player::isPowerUp() const { return power_up_; }
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setPowerUp()
|
||||
@@ -593,16 +561,10 @@ void Player::setPowerUp()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int Player::getPowerUpCounter() const
|
||||
{
|
||||
return power_up_counter_;
|
||||
}
|
||||
int Player::getPowerUpCounter() const { return power_up_counter_; }
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setPowerUpCounter(int value)
|
||||
{
|
||||
power_up_counter_ = value;
|
||||
}
|
||||
void Player::setPowerUpCounter(int value) { power_up_counter_ = value; }
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updatePowerUp()
|
||||
@@ -615,10 +577,7 @@ void Player::updatePowerUp()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Player::hasExtraHit() const
|
||||
{
|
||||
return extra_hit_;
|
||||
}
|
||||
bool Player::hasExtraHit() const { return extra_hit_; }
|
||||
|
||||
// Concede un toque extra al jugador
|
||||
void Player::giveExtraHit()
|
||||
@@ -645,16 +604,10 @@ void Player::removeExtraHit()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el número de cafes actuales
|
||||
int Player::getCoffees() const
|
||||
{
|
||||
return coffees_;
|
||||
}
|
||||
int Player::getCoffees() const { return coffees_; }
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
Circle &Player::getCollider()
|
||||
{
|
||||
return collider_;
|
||||
}
|
||||
Circle &Player::getCollider() { return collider_; }
|
||||
|
||||
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void Player::shiftColliders()
|
||||
@@ -671,10 +624,7 @@ void Player::setPlayerTextures(const std::vector<std::shared_ptr<Texture>> &text
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int Player::getContinueCounter() const
|
||||
{
|
||||
return continue_counter_;
|
||||
}
|
||||
int Player::getContinueCounter() const { return continue_counter_; }
|
||||
|
||||
// Actualiza el contador de continue
|
||||
void Player::updateContinueCounter()
|
||||
@@ -692,7 +642,7 @@ void Player::updateContinueCounter()
|
||||
// Actualiza el contador de entrar nombre
|
||||
void Player::updateEnterNameCounter()
|
||||
{
|
||||
if (status_playing_ == PlayerStatus::ENTERING_NAME)
|
||||
if (status_playing_ == PlayerStatus::ENTERING_NAME || status_playing_ == PlayerStatus::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED)
|
||||
{
|
||||
constexpr int TICKS_SPEED = 1000;
|
||||
if (SDL_GetTicks() - enter_name_ticks_ > TICKS_SPEED)
|
||||
@@ -703,16 +653,10 @@ void Player::updateEnterNameCounter()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Le asigna un panel en el marcador al jugador
|
||||
void Player::setScoreBoardPanel(int panel)
|
||||
{
|
||||
scoreboard_panel_ = panel;
|
||||
}
|
||||
void Player::setScoreBoardPanel(int panel) { scoreboard_panel_ = panel; }
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
int Player::getScoreBoardPanel() const
|
||||
{
|
||||
return scoreboard_panel_;
|
||||
}
|
||||
int Player::getScoreBoardPanel() const { return scoreboard_panel_; }
|
||||
|
||||
// Decrementa el contador de continuar
|
||||
void Player::decContinueCounter()
|
||||
@@ -738,66 +682,47 @@ void Player::decEnterNameCounter()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el nombre del jugador
|
||||
void Player::setName(const std::string &name)
|
||||
{
|
||||
name_ = name;
|
||||
}
|
||||
void Player::setName(const std::string &name) { name_ = name; }
|
||||
|
||||
// Establece el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||
void Player::setRecordName(const std::string &record_name)
|
||||
{
|
||||
record_name_ = record_name.substr(0, 8);
|
||||
}
|
||||
void Player::setRecordName(const std::string &record_name) { record_name_ = record_name.substr(0, 8); }
|
||||
|
||||
// Obtiene el nombre del jugador
|
||||
std::string Player::getName() const
|
||||
{
|
||||
return name_;
|
||||
}
|
||||
std::string Player::getName() const { return name_; }
|
||||
|
||||
// Obtiene el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||
std::string Player::getRecordName() const
|
||||
{
|
||||
return record_name_;
|
||||
}
|
||||
std::string Player::getRecordName() const { return record_name_; }
|
||||
|
||||
// Obtiene la posici´´on que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||
int Player::getRecordNamePos() const
|
||||
{
|
||||
if (enter_name_)
|
||||
{
|
||||
return enter_name_->getPosition();
|
||||
}
|
||||
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el mando que usará para ser controlado
|
||||
void Player::setController(int index)
|
||||
{
|
||||
controller_index_ = index;
|
||||
}
|
||||
void Player::setController(int index) { controller_index_ = index; }
|
||||
|
||||
// Obtiene el mando que usa para ser controlado
|
||||
int Player::getController() const
|
||||
{
|
||||
return controller_index_;
|
||||
}
|
||||
int Player::getController() const { return controller_index_; }
|
||||
|
||||
// Obtiene el "id" del jugador
|
||||
int Player::getId() const
|
||||
{
|
||||
return id_;
|
||||
}
|
||||
int Player::getId() const { return id_; }
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador se puede dibujar
|
||||
bool Player::isRenderable() const
|
||||
{
|
||||
return isPlaying() || isDying();
|
||||
}
|
||||
bool Player::isRenderable() const { return isPlaying() || isDying() || isEnteringNameGameCompleted() || isGameCompleted(); }
|
||||
|
||||
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
|
||||
bool Player::IsEligibleForHighScore()
|
||||
bool Player::IsEligibleForHighScore() { return score_ > options.game.hi_score_table.back().score; }
|
||||
|
||||
// Recoloca los sprites
|
||||
void Player::shiftSprite()
|
||||
{
|
||||
return score_ > options.game.hi_score_table.back().score;
|
||||
player_sprite_->setPosX(pos_x_);
|
||||
player_sprite_->setPosY(pos_y_);
|
||||
power_sprite_->setPosX(getPosX() - power_up_desp_x_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
bool Player::isCooling() { return status_firing_ == PlayerStatus::COOLING_LEFT || status_firing_ == PlayerStatus::COOLING_UP || status_firing_ == PlayerStatus::COOLING_RIGHT; }
|
||||
@@ -1,16 +1,17 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "enter_name.h" // Para EnterName
|
||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint32
|
||||
#include <memory> // Para unique_ptr, shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
#include "animated_sprite.h" // Para AnimatedSprite
|
||||
#include "enter_name.h" // Para EnterName
|
||||
#include "utils.h" // Para Circle
|
||||
class Texture; // lines 12-12
|
||||
enum class InputType : int; // lines 13-13
|
||||
enum class ScoreboardMode; // lines 14-14
|
||||
|
||||
class Texture; // lines 12-12
|
||||
enum class InputType : int; // lines 13-13
|
||||
enum class ScoreboardMode; // lines 14-14
|
||||
|
||||
// Estados del jugador
|
||||
enum class PlayerStatus
|
||||
@@ -24,6 +25,10 @@ enum class PlayerStatus
|
||||
FIRING_RIGHT,
|
||||
FIRING_NONE,
|
||||
|
||||
COOLING_UP,
|
||||
COOLING_LEFT,
|
||||
COOLING_RIGHT,
|
||||
|
||||
PLAYING,
|
||||
CONTINUE,
|
||||
WAITING,
|
||||
@@ -31,10 +36,10 @@ enum class PlayerStatus
|
||||
DYING,
|
||||
DIED,
|
||||
GAME_OVER,
|
||||
ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED,
|
||||
GAME_COMPLETED,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables del jugador
|
||||
|
||||
// Clase Player
|
||||
class Player
|
||||
{
|
||||
@@ -60,7 +65,8 @@ private:
|
||||
int default_pos_y_; // Posición inicial para el jugador
|
||||
float vel_x_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje X
|
||||
int vel_y_ = 0.0f; // Cantidad de pixeles a desplazarse en el eje Y
|
||||
int cooldown_ = 10; // Contador durante el cual no puede disparar
|
||||
int cooldown_ = 0; // Contador durante el cual no puede disparar
|
||||
int cooling_status_counter_ = 0; // Contador para la animación del estado cooling
|
||||
int score_ = 0; // Puntos del jugador
|
||||
float score_multiplier_ = 1.0f; // Multiplicador de puntos
|
||||
PlayerStatus status_walking_ = PlayerStatus::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
|
||||
@@ -87,6 +93,9 @@ private:
|
||||
// Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
|
||||
// Recoloca el sprite
|
||||
void shiftSprite();
|
||||
|
||||
// Monitoriza el estado
|
||||
void updateInvulnerable();
|
||||
|
||||
@@ -105,12 +114,11 @@ private:
|
||||
// Actualiza el panel del marcador
|
||||
void updateScoreboard();
|
||||
|
||||
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
|
||||
bool IsEligibleForHighScore();
|
||||
|
||||
// Cambia el modo del marcador
|
||||
void setScoreboardMode(ScoreboardMode mode);
|
||||
|
||||
bool isCooling();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Player(int id, float x, int y, bool demo, SDL_Rect &play_area, std::vector<std::shared_ptr<Texture>> texture, const std::vector<std::vector<std::string>> &animations);
|
||||
@@ -202,6 +210,12 @@ public:
|
||||
// Indica si el jugador ya ha terminado de jugar
|
||||
bool isGameOver() const;
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador está introduciendo su nombre una vez ha completado el juego
|
||||
bool isEnteringNameGameCompleted() const;
|
||||
|
||||
// Indica si el jugador ha completado el juego
|
||||
bool isGameCompleted() const;
|
||||
|
||||
// Establece el estado del jugador en el juego
|
||||
void setStatusPlaying(PlayerStatus value);
|
||||
|
||||
@@ -286,7 +300,7 @@ public:
|
||||
// Obtiene el nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||
std::string getRecordName() const;
|
||||
|
||||
// Obtiene la posici´´on que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||
// Obtiene la posición que se está editando del nombre del jugador para la tabla de mejores puntuaciones
|
||||
int getRecordNamePos() const;
|
||||
|
||||
// Establece el mando que usará para ser controlado
|
||||
@@ -297,4 +311,7 @@ public:
|
||||
|
||||
// Obtiene el "id" del jugador
|
||||
int getId() const;
|
||||
|
||||
// Comprueba si la puntuación entra en la tabla de mejores puntuaciones
|
||||
bool IsEligibleForHighScore();
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -3,8 +3,10 @@
|
||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout, cerr
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
|
||||
#include "lang.h" // Para lang
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
struct JA_Music_t;
|
||||
struct JA_Sound_t;
|
||||
|
||||
@@ -40,19 +42,10 @@ Resource::Resource()
|
||||
loadAnimations();
|
||||
loadDemoData();
|
||||
addPalettes();
|
||||
createTextures();
|
||||
std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Resource::~Resource()
|
||||
{
|
||||
sounds_.clear();
|
||||
musics_.clear();
|
||||
textures_.clear();
|
||||
text_files_.clear();
|
||||
animations_.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el sonido a partir de un nombre
|
||||
JA_Sound_t *Resource::getSound(const std::string &name)
|
||||
{
|
||||
@@ -231,3 +224,49 @@ void Resource::addPalettes()
|
||||
// Fuentes
|
||||
getTexture("smb2.gif")->addPaletteFromFile(Asset::get()->get("smb2_palette1.pal"));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea texturas
|
||||
void Resource::createTextures()
|
||||
{
|
||||
struct NameAndText
|
||||
{
|
||||
std::string name;
|
||||
std::string text;
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
NameAndText(const std::string &name_init, const std::string &text_init)
|
||||
: name(name_init), text(text_init) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
std::cout << "\n>> CREATING TEXTURES" << std::endl;
|
||||
auto text = std::make_unique<Text>(getTexture("04b_25.png"), getTextFile("04b_25.txt"));
|
||||
|
||||
// Tamaño normal
|
||||
std::vector<NameAndText> strings = {
|
||||
NameAndText("game_text_1000_points", "1.000"),
|
||||
NameAndText("game_text_2500_points", "2.500"),
|
||||
NameAndText("game_text_5000_points", "5.000"),
|
||||
NameAndText("game_text_powerup", lang::getText(117)),
|
||||
NameAndText("game_text_one_hit", lang::getText(118)),
|
||||
NameAndText("game_text_stop", lang::getText(119)),
|
||||
NameAndText("1000000_points", lang::getText(76))};
|
||||
|
||||
for (const auto &s : strings)
|
||||
{
|
||||
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 1, -2)));
|
||||
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Tamaño doble
|
||||
std::vector<NameAndText> strings2X = {
|
||||
NameAndText("get_ready", lang::getText(75)),
|
||||
NameAndText("last_stage", lang::getText(79)),
|
||||
NameAndText("congratulations", lang::getText(50)),
|
||||
NameAndText("game_over", "Game Over")};
|
||||
|
||||
for (const auto &s : strings2X)
|
||||
{
|
||||
textures_.emplace_back(ResourceTexture(s.name, text->writeToTexture(s.text, 2, -2)));
|
||||
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -99,13 +99,16 @@ private:
|
||||
// Añade paletas a las texturas
|
||||
void addPalettes();
|
||||
|
||||
// Crea texturas
|
||||
void createTextures();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos resource desde fuera
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Resource();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Resource();
|
||||
~Resource() = default;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto resource con esta función estática
|
||||
|
||||
@@ -141,7 +141,7 @@ void Screen::blit()
|
||||
|
||||
// Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada
|
||||
if (shake_effect_.enabled)
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); // Esta copia es para evitar que se vea negro por los laterales
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, &src_rect_, &dst_rect_);
|
||||
|
||||
// Muestra por pantalla el renderizador
|
||||
@@ -375,10 +375,7 @@ void Screen::updateShakeEffect()
|
||||
// Pone la pantalla de color
|
||||
void Screen::flash(Color color, int lenght)
|
||||
{
|
||||
flash_effect_.enabled = true;
|
||||
flash_effect_.counter = 0;
|
||||
flash_effect_.lenght = lenght;
|
||||
flash_effect_.color = color;
|
||||
flash_effect_ = FlashEffect(true, lenght, color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
|
||||
@@ -387,14 +384,14 @@ void Screen::doFlash()
|
||||
if (flash_effect_.enabled)
|
||||
{
|
||||
// Dibuja el color del flash en la textura
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
|
||||
//auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
//SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
//SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica del efecto
|
||||
flash_effect_.counter < flash_effect_.lenght ? flash_effect_.counter++ : flash_effect_.enabled = false;
|
||||
flash_effect_.counter > 0 ? flash_effect_.counter-- : flash_effect_.enabled = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -403,11 +400,11 @@ void Screen::doAttenuate()
|
||||
{
|
||||
if (attenuate_effect_)
|
||||
{
|
||||
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
|
||||
//auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
//SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
//SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -43,7 +43,7 @@ private:
|
||||
int fps_ = 0; // Frames calculados en el último segundo
|
||||
std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
bool show_info_ = true; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
||||
bool show_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
||||
#else
|
||||
bool show_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
|
||||
#endif
|
||||
@@ -52,12 +52,11 @@ private:
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
|
||||
int counter; // Contador para el efecto
|
||||
int lenght; // Duración del efecto
|
||||
Color color; // Color del efecto
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit FlashEffect(bool en = false, int cnt = 0, int len = 0, Color col = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
|
||||
: enabled(en), counter(cnt), lenght(len), color(col) {}
|
||||
explicit FlashEffect(bool en = false, int cnt = 0, Color col = Color(0xFF, 0xFF, 0xFF))
|
||||
: enabled(en), counter(cnt), color(col) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct ShakeEffect
|
||||
|
||||
@@ -4,4 +4,5 @@ namespace section
|
||||
{
|
||||
Name name;
|
||||
Options options;
|
||||
AttractMode attract_mode;
|
||||
}
|
||||
@@ -29,6 +29,14 @@ namespace section
|
||||
NONE = 7,
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables para el Attract Mode
|
||||
enum class AttractMode
|
||||
{
|
||||
TITLE_TO_DEMO,
|
||||
TITLE_TO_LOGO,
|
||||
};
|
||||
|
||||
extern Name name;
|
||||
extern Options options;
|
||||
extern AttractMode attract_mode;
|
||||
}
|
||||
@@ -1,11 +1,16 @@
|
||||
#include "text.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect
|
||||
#include <fstream> // Para basic_ifstream, basic_istream, basic_ostream
|
||||
#include <iostream> // Para cerr
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||
#include "utils.h" // Para Color, getFileName, printWithDots
|
||||
#include <SDL2/SDL_blendmode.h> // for SDL_BLENDMODE_BLEND
|
||||
#include <SDL2/SDL_pixels.h> // for SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888
|
||||
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
|
||||
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_TEXTUREACCESS_TARGET
|
||||
#include <stddef.h> // for size_t
|
||||
#include <fstream> // for basic_ifstream, basic_istream, basic...
|
||||
#include <iostream> // for cerr
|
||||
#include <stdexcept> // for runtime_error
|
||||
#include "screen.h" // for Screen
|
||||
#include "sprite.h" // for Sprite
|
||||
#include "texture.h" // for Texture
|
||||
#include "utils.h" // for Color, getFileName, printWithDots
|
||||
|
||||
// Llena una estructuta TextFile desde un fichero
|
||||
std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string &file_path)
|
||||
@@ -45,9 +50,7 @@ std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string &file_path)
|
||||
{
|
||||
// Almacena solo las lineas impares
|
||||
if (line_read % 2 == 1)
|
||||
{
|
||||
tf->offset[index++].w = std::stoi(buffer);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Limpia el buffer
|
||||
buffer.clear();
|
||||
@@ -122,26 +125,50 @@ Text::Text(std::shared_ptr<Texture> texture, std::shared_ptr<TextFile> text_file
|
||||
// Escribe texto en pantalla
|
||||
void Text::write(int x, int y, const std::string &text, int kerning, int lenght)
|
||||
{
|
||||
auto shift = 0;
|
||||
int shift = 0;
|
||||
|
||||
if (lenght == -1)
|
||||
{
|
||||
lenght = text.length();
|
||||
}
|
||||
|
||||
sprite_->setY(y);
|
||||
const auto width = sprite_->getWidth();
|
||||
const auto height = sprite_->getHeight();
|
||||
for (int i = 0; i < lenght; ++i)
|
||||
{
|
||||
const auto index = static_cast<int>(text[i]);
|
||||
sprite_->setSpriteClip(offset_[index].x, offset_[index].y, width, height);
|
||||
auto index = static_cast<int>(text[i]);
|
||||
sprite_->setSpriteClip(offset_[index].x, offset_[index].y, box_width_, box_height_);
|
||||
sprite_->setX(x + shift);
|
||||
sprite_->render();
|
||||
shift += fixed_width_ ? box_width_ : (offset_[int(text[i])].w + kerning);
|
||||
shift += offset_[static_cast<int>(text[i])].w + kerning;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe texto en pantalla
|
||||
void Text::write2X(int x, int y, const std::string &text, int kerning)
|
||||
{
|
||||
int shift = 0;
|
||||
for (size_t i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||
{
|
||||
auto index = static_cast<size_t>(text[i]);
|
||||
SDL_Rect rect = {offset_[index].x, offset_[index].y, box_width_, box_height_};
|
||||
sprite_->getTexture()->render(x + shift, y, &rect, 2.0f, 2.0f);
|
||||
shift += (offset_[index].w + kerning) * 2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto en una textura
|
||||
std::shared_ptr<Texture> Text::writeToTexture(const std::string &text, int zoom, int kerning)
|
||||
{
|
||||
auto renderer = Screen::get()->getRenderer();
|
||||
auto texture = std::make_shared<Texture>(renderer);
|
||||
auto width = lenght(text, kerning) * zoom;
|
||||
auto height = box_height_ * zoom;
|
||||
texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
|
||||
texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
texture->setAsRenderTarget(renderer);
|
||||
zoom == 1 ? write(0, 0, text, kerning) : write2X(0, 0, text, kerning);
|
||||
|
||||
return texture;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con colores
|
||||
void Text::writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning, int lenght)
|
||||
{
|
||||
@@ -211,12 +238,9 @@ void Text::writeDX(Uint8 flags, int x, int y, const std::string &text, int kerni
|
||||
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
|
||||
int Text::lenght(const std::string &text, int kerning) const
|
||||
{
|
||||
auto shift = 0;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < (int)text.length(); ++i)
|
||||
{
|
||||
shift += (offset_[int(text[i])].w + kerning);
|
||||
}
|
||||
int shift = 0;
|
||||
for (size_t i = 0; i < text.length(); ++i)
|
||||
shift += (offset_[static_cast<int>(text[i])].w + kerning);
|
||||
|
||||
// Descuenta el kerning del último caracter
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return shift - kerning;
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@@ -50,6 +50,10 @@ public:
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// Escribe el texto en pantalla
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void write(int x, int y, const std::string &text, int kerning = 1, int lenght = -1);
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void write2X(int x, int y, const std::string &text, int kerning = 1);
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// Escribe el texto en una textura
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std::shared_ptr<Texture> writeToTexture(const std::string &text, int zoom = 1, int kerning = 1);
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// Escribe el texto con colores
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void writeColored(int x, int y, const std::string &text, Color color, int kerning = 1, int lenght = -1);
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@@ -60,6 +60,9 @@ Texture::~Texture()
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// Carga una imagen desde un fichero
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bool Texture::loadFromFile(const std::string &file_path)
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{
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if (file_path.empty())
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return false;
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int req_format = STBI_rgb_alpha;
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int width, height, orig_format;
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unsigned char *data = stbi_load(file_path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
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@@ -46,6 +46,9 @@ Title::Title()
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// Asigna valores a otras variables
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section::options = section::Options::TITLE_1;
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const bool is_title_to_demo = (section::attract_mode == section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO);
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next_section_ = is_title_to_demo ? section::Name::GAME_DEMO : section::Name::LOGO;
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section::attract_mode = is_title_to_demo ? section::AttractMode::TITLE_TO_LOGO : section::AttractMode::TITLE_TO_DEMO;
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}
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// Destructor
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@@ -47,11 +47,11 @@ private:
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std::unique_ptr<DefineButtons> define_buttons_; // Objeto para definir los botones del joystic
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// Variable
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int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de titulo
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Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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section::Name next_section_ = section::Name::GAME_DEMO; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
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int post_fade_ = 0; // Opción a realizar cuando termina el fundido
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||||
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
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int counter_ = 0; // Temporizador para la pantalla de titulo
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Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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||||
section::Name next_section_; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
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int post_fade_ = 0; // Opción a realizar cuando termina el fundido
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||||
int num_controllers_; // Número de mandos conectados
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// Actualiza las variables del objeto
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void update();
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