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5db43e674d
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opengl
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@@ -111,9 +111,13 @@ set(APP_SOURCES
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# Fuentes de librerías de terceros
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# Fuentes de librerías de terceros
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set(EXTERNAL_SOURCES
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set(EXTERNAL_SOURCES
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source/external/jail_audio.cpp
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source/external/jail_audio.cpp
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source/external/jail_shader.cpp
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||||||
source/external/json.hpp
|
source/external/json.hpp
|
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source/external/gif.cpp
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source/external/gif.cpp
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)
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||||||
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# Fuentes del sistema de renderizado
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set(RENDERING_SOURCES
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source/rendering/opengl/opengl_shader.cpp
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)
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)
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# Configuración de SDL3
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# Configuración de SDL3
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@@ -121,12 +125,13 @@ find_package(SDL3 REQUIRED CONFIG REQUIRED COMPONENTS SDL3)
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message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
|
message(STATUS "SDL3 encontrado: ${SDL3_INCLUDE_DIRS}")
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||||||
# --- 2. AÑADIR EJECUTABLE ---
|
# --- 2. AÑADIR EJECUTABLE ---
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||||||
add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${EXTERNAL_SOURCES})
|
add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${EXTERNAL_SOURCES} ${RENDERING_SOURCES})
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||||||
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||||||
# --- 3. DIRECTORIOS DE INCLUSIÓN ---
|
# --- 3. DIRECTORIOS DE INCLUSIÓN ---
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||||||
target_include_directories(${PROJECT_NAME} PUBLIC
|
target_include_directories(${PROJECT_NAME} PUBLIC
|
||||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
|
||||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/external"
|
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/external"
|
||||||
|
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/rendering"
|
||||||
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
|
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
|
||||||
)
|
)
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||||||
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@@ -4,7 +4,7 @@
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# Variables: ${PREFIX}, ${SYSTEM_FOLDER}
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# Variables: ${PREFIX}, ${SYSTEM_FOLDER}
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||||||
# Archivos de configuración del sistema (absolutos y opcionales)
|
# Archivos de configuración del sistema (absolutos y opcionales)
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DATA|${SYSTEM_FOLDER}/config.txt|optional,absolute
|
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/config_v2.txt|optional,absolute
|
||||||
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/controllers.json|optional,absolute
|
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/controllers.json|optional,absolute
|
||||||
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/score.bin|optional,absolute
|
DATA|${SYSTEM_FOLDER}/score.bin|optional,absolute
|
||||||
|
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||||||
@@ -75,8 +75,8 @@ SOUND|${PREFIX}/data/sound/voice_thankyou.wav
|
|||||||
SOUND|${PREFIX}/data/sound/walk.wav
|
SOUND|${PREFIX}/data/sound/walk.wav
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# Shaders
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# Shaders
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DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_240.glsl
|
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_vertex.glsl
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||||||
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_256.glsl
|
DATA|${PREFIX}/data/shaders/crtpi_fragment.glsl
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||||||
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||||||
# Texturas - Balloons
|
# Texturas - Balloons
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||||||
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/balloon/balloon0.ani
|
ANIMATION|${PREFIX}/data/gfx/balloon/balloon0.ani
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@@ -1,234 +0,0 @@
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/*
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crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
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Copyright (C) 2015-2016 davej
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This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
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under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
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Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
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any later version.
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Notes:
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This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
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SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
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GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
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CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
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By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
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BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
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MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
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*/
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#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
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||||||
#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
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||||||
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
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||||||
#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
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||||||
#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
|
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||||||
#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
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||||||
#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
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||||||
#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
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// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
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#define SCANLINES
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#define MULTISAMPLE
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#define GAMMA
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//#define FAKE_GAMMA
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//#define CURVATURE
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//#define SHARPER
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// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
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#define MASK_TYPE 2
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#ifdef GL_ES
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#define COMPAT_PRECISION mediump
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precision mediump float;
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#else
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#define COMPAT_PRECISION
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#endif
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#ifdef PARAMETER_UNIFORM
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uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
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||||||
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
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||||||
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
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||||||
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
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||||||
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
|
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||||||
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
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||||||
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
|
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||||||
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
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||||||
#else
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||||||
#define CURVATURE_X 0.05
|
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||||||
#define CURVATURE_Y 0.1
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||||||
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
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||||||
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
|
||||||
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
|
||||||
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
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||||||
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
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||||||
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
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||||||
#endif
|
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||||||
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||||||
/* COMPATIBILITY
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||||||
- GLSL compilers
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||||||
*/
|
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||||||
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||||||
//uniform vec2 TextureSize;
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||||||
#if defined(CURVATURE)
|
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||||||
varying vec2 screenScale;
|
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||||||
#endif
|
|
||||||
varying vec2 TEX0;
|
|
||||||
varying float filterWidth;
|
|
||||||
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||||||
#if defined(VERTEX)
|
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||||||
//uniform mat4 MVPMatrix;
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||||||
//attribute vec4 VertexCoord;
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||||||
//attribute vec2 TexCoord;
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||||||
//uniform vec2 InputSize;
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||||||
//uniform vec2 OutputSize;
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||||||
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||||||
void main()
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||||||
{
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||||||
#if defined(CURVATURE)
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||||||
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
|
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||||||
#endif
|
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||||||
filterWidth = (768.0 / 240.0) / 3.0;
|
|
||||||
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
|
|
||||||
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
|
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||||||
}
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||||||
#elif defined(FRAGMENT)
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||||||
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||||||
uniform sampler2D Texture;
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||||||
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||||||
#if defined(CURVATURE)
|
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||||||
vec2 Distort(vec2 coord)
|
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||||||
{
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|
||||||
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
|
|
||||||
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
|
|
||||||
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
|
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||||||
coord *= screenScale;
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||||||
coord -= vec2(0.5);
|
|
||||||
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
|
|
||||||
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
|
|
||||||
coord *= barrelScale;
|
|
||||||
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
|
|
||||||
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
|
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||||||
else
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||||||
{
|
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||||||
coord += vec2(0.5);
|
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||||||
coord /= screenScale;
|
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||||||
}
|
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||||||
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||||||
return coord;
|
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||||||
}
|
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||||||
#endif
|
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||||||
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||||||
float CalcScanLineWeight(float dist)
|
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||||||
{
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||||||
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
|
|
||||||
}
|
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||||||
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||||||
float CalcScanLine(float dy)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
|
|
||||||
#if defined(MULTISAMPLE)
|
|
||||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
|
|
||||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
|
|
||||||
scanLineWeight *= 0.3333333;
|
|
||||||
#endif
|
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||||||
return scanLineWeight;
|
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||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
void main()
|
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||||||
{
|
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||||||
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 240.0);
|
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||||||
#if defined(CURVATURE)
|
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||||||
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
|
|
||||||
if (texcoord.x < 0.0)
|
|
||||||
gl_FragColor = vec4(0.0);
|
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||||||
else
|
|
||||||
#else
|
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||||||
vec2 texcoord = TEX0;
|
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||||||
#endif
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||||||
{
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||||||
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
|
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||||||
#if defined(SHARPER)
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||||||
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
|
|
||||||
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
|
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||||||
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
|
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||||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
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||||||
vec2 signs = sign(deltas);
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||||||
deltas.x *= 2.0;
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||||||
deltas = deltas * deltas;
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||||||
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
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||||||
deltas.x *= 0.5;
|
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||||||
deltas.y *= 8.0;
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||||||
deltas /= TextureSize;
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||||||
deltas *= signs;
|
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||||||
vec2 tc = coord + deltas;
|
|
||||||
#else
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|
||||||
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
|
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||||||
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
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||||||
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
|
|
||||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
|
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||||||
float signY = sign(dy);
|
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||||||
dy = dy * dy;
|
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||||||
dy = dy * dy;
|
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||||||
dy *= 8.0;
|
|
||||||
dy /= TextureSize.y;
|
|
||||||
dy *= signY;
|
|
||||||
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
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||||||
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
|
|
||||||
|
|
||||||
#if defined(SCANLINES)
|
|
||||||
#if defined(GAMMA)
|
|
||||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
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||||||
colour = colour * colour;
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
|
|
||||||
colour *= scanLineWeight;
|
|
||||||
|
|
||||||
#if defined(GAMMA)
|
|
||||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
|
||||||
colour = sqrt(colour);
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#if MASK_TYPE == 0
|
|
||||||
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
#if MASK_TYPE == 1
|
|
||||||
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
|
|
||||||
vec3 mask;
|
|
||||||
if (whichMask < 0.5)
|
|
||||||
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
|
|
||||||
else
|
|
||||||
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
|
|
||||||
#elif MASK_TYPE == 2
|
|
||||||
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
|
|
||||||
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
|
|
||||||
if (whichMask < 0.3333333)
|
|
||||||
mask.x = 1.0;
|
|
||||||
else if (whichMask < 0.6666666)
|
|
||||||
mask.y = 1.0;
|
|
||||||
else
|
|
||||||
mask.z = 1.0;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
@@ -1,234 +0,0 @@
|
|||||||
/*
|
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||||||
crt-pi - A Raspberry Pi friendly CRT shader.
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||||||
Copyright (C) 2015-2016 davej
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This program is free software; you can redistribute it and/or modify it
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under the terms of the GNU General Public License as published by the Free
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Software Foundation; either version 2 of the License, or (at your option)
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any later version.
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Notes:
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This shader is designed to work well on Raspberry Pi GPUs (i.e. 1080P @ 60Hz on a game with a 4:3 aspect ratio). It pushes the Pi's GPU hard and enabling some features will slow it down so that it is no longer able to match 1080P @ 60Hz. You will need to overclock your Pi to the fastest setting in raspi-config to get the best results from this shader: 'Pi2' for Pi2 and 'Turbo' for original Pi and Pi Zero. Note: Pi2s are slower at running the shader than other Pis, this seems to be down to Pi2s lower maximum memory speed. Pi2s don't quite manage 1080P @ 60Hz - they drop about 1 in 1000 frames. You probably won't notice this, but if you do, try enabling FAKE_GAMMA.
|
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||||||
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||||||
SCANLINES enables scanlines. You'll almost certainly want to use it with MULTISAMPLE to reduce moire effects. SCANLINE_WEIGHT defines how wide scanlines are (it is an inverse value so a higher number = thinner lines). SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS defines how dark the gaps between the scan lines are. Darker gaps between scan lines make moire effects more likely.
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||||||
GAMMA enables gamma correction using the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA. FAKE_GAMMA causes it to ignore the values in INPUT_GAMMA and OUTPUT_GAMMA and approximate gamma correction in a way which is faster than true gamma whilst still looking better than having none. You must have GAMMA defined to enable FAKE_GAMMA.
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||||||
CURVATURE distorts the screen by CURVATURE_X and CURVATURE_Y. Curvature slows things down a lot.
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By default the shader uses linear blending horizontally. If you find this too blury, enable SHARPER.
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BLOOM_FACTOR controls the increase in width for bright scanlines.
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MASK_TYPE defines what, if any, shadow mask to use. MASK_BRIGHTNESS defines how much the mask type darkens the screen.
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*/
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||||||
#pragma parameter CURVATURE_X "Screen curvature - horizontal" 0.10 0.0 1.0 0.01
|
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||||||
#pragma parameter CURVATURE_Y "Screen curvature - vertical" 0.15 0.0 1.0 0.01
|
|
||||||
#pragma parameter MASK_BRIGHTNESS "Mask brightness" 0.70 0.0 1.0 0.01
|
|
||||||
#pragma parameter SCANLINE_WEIGHT "Scanline weight" 6.0 0.0 15.0 0.1
|
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||||||
#pragma parameter SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS "Scanline gap brightness" 0.12 0.0 1.0 0.01
|
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||||||
#pragma parameter BLOOM_FACTOR "Bloom factor" 1.5 0.0 5.0 0.01
|
|
||||||
#pragma parameter INPUT_GAMMA "Input gamma" 2.4 0.0 5.0 0.01
|
|
||||||
#pragma parameter OUTPUT_GAMMA "Output gamma" 2.2 0.0 5.0 0.01
|
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||||||
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||||||
// Haven't put these as parameters as it would slow the code down.
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||||||
#define SCANLINES
|
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||||||
#define MULTISAMPLE
|
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||||||
#define GAMMA
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||||||
//#define FAKE_GAMMA
|
|
||||||
//#define CURVATURE
|
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||||||
//#define SHARPER
|
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||||||
// MASK_TYPE: 0 = none, 1 = green/magenta, 2 = trinitron(ish)
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||||||
#define MASK_TYPE 2
|
|
||||||
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||||||
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#ifdef GL_ES
|
|
||||||
#define COMPAT_PRECISION mediump
|
|
||||||
precision mediump float;
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||||||
#else
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||||||
#define COMPAT_PRECISION
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifdef PARAMETER_UNIFORM
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_X;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float CURVATURE_Y;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float MASK_BRIGHTNESS;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_WEIGHT;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float BLOOM_FACTOR;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float INPUT_GAMMA;
|
|
||||||
uniform COMPAT_PRECISION float OUTPUT_GAMMA;
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
#define CURVATURE_X 0.05
|
|
||||||
#define CURVATURE_Y 0.1
|
|
||||||
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
|
||||||
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
|
||||||
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
|
||||||
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
|
||||||
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
|
||||||
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
/* COMPATIBILITY
|
|
||||||
- GLSL compilers
|
|
||||||
*/
|
|
||||||
|
|
||||||
//uniform vec2 TextureSize;
|
|
||||||
#if defined(CURVATURE)
|
|
||||||
varying vec2 screenScale;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
varying vec2 TEX0;
|
|
||||||
varying float filterWidth;
|
|
||||||
|
|
||||||
#if defined(VERTEX)
|
|
||||||
//uniform mat4 MVPMatrix;
|
|
||||||
//attribute vec4 VertexCoord;
|
|
||||||
//attribute vec2 TexCoord;
|
|
||||||
//uniform vec2 InputSize;
|
|
||||||
//uniform vec2 OutputSize;
|
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
#if defined(CURVATURE)
|
|
||||||
screenScale = vec2(1.0, 1.0); //TextureSize / InputSize;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
filterWidth = (768.0 / 256.0) / 3.0;
|
|
||||||
TEX0 = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
|
|
||||||
gl_Position = gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#elif defined(FRAGMENT)
|
|
||||||
|
|
||||||
uniform sampler2D Texture;
|
|
||||||
|
|
||||||
#if defined(CURVATURE)
|
|
||||||
vec2 Distort(vec2 coord)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
|
|
||||||
// Barrel distortion shrinks the display area a bit, this will allow us to counteract that.
|
|
||||||
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
|
|
||||||
coord *= screenScale;
|
|
||||||
coord -= vec2(0.5);
|
|
||||||
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
|
|
||||||
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
|
|
||||||
coord *= barrelScale;
|
|
||||||
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
|
|
||||||
coord = vec2(-1.0); // If out of bounds, return an invalid value.
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
coord += vec2(0.5);
|
|
||||||
coord /= screenScale;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return coord;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
float CalcScanLineWeight(float dist)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
return max(1.0-dist*dist*SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float CalcScanLine(float dy)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
|
|
||||||
#if defined(MULTISAMPLE)
|
|
||||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy-filterWidth);
|
|
||||||
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy+filterWidth);
|
|
||||||
scanLineWeight *= 0.3333333;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
return scanLineWeight;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void main()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vec2 TextureSize = vec2(320.0, 256.0);
|
|
||||||
#if defined(CURVATURE)
|
|
||||||
vec2 texcoord = Distort(TEX0);
|
|
||||||
if (texcoord.x < 0.0)
|
|
||||||
gl_FragColor = vec4(0.0);
|
|
||||||
else
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
vec2 texcoord = TEX0;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
{
|
|
||||||
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
|
|
||||||
#if defined(SHARPER)
|
|
||||||
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
|
|
||||||
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
|
|
||||||
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
|
|
||||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
|
|
||||||
vec2 signs = sign(deltas);
|
|
||||||
deltas.x *= 2.0;
|
|
||||||
deltas = deltas * deltas;
|
|
||||||
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
|
|
||||||
deltas.x *= 0.5;
|
|
||||||
deltas.y *= 8.0;
|
|
||||||
deltas /= TextureSize;
|
|
||||||
deltas *= signs;
|
|
||||||
vec2 tc = coord + deltas;
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
|
|
||||||
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
|
|
||||||
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
|
|
||||||
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
|
|
||||||
float signY = sign(dy);
|
|
||||||
dy = dy * dy;
|
|
||||||
dy = dy * dy;
|
|
||||||
dy *= 8.0;
|
|
||||||
dy /= TextureSize.y;
|
|
||||||
dy *= signY;
|
|
||||||
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
vec3 colour = texture2D(Texture, tc).rgb;
|
|
||||||
|
|
||||||
#if defined(SCANLINES)
|
|
||||||
#if defined(GAMMA)
|
|
||||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
|
||||||
colour = colour * colour;
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
|
|
||||||
colour *= scanLineWeight;
|
|
||||||
|
|
||||||
#if defined(GAMMA)
|
|
||||||
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
|
||||||
colour = sqrt(colour);
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
colour = pow(colour, vec3(1.0/OUTPUT_GAMMA));
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
#if MASK_TYPE == 0
|
|
||||||
gl_FragColor = vec4(colour, 1.0);
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
#if MASK_TYPE == 1
|
|
||||||
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.5);
|
|
||||||
vec3 mask;
|
|
||||||
if (whichMask < 0.5)
|
|
||||||
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
|
|
||||||
else
|
|
||||||
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
|
|
||||||
#elif MASK_TYPE == 2
|
|
||||||
float whichMask = fract((gl_FragCoord.x*1.0001) * 0.3333333);
|
|
||||||
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
|
|
||||||
if (whichMask < 0.3333333)
|
|
||||||
mask.x = 1.0;
|
|
||||||
else if (whichMask < 0.6666666)
|
|
||||||
mask.y = 1.0;
|
|
||||||
else
|
|
||||||
mask.z = 1.0;
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
gl_FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
157
data/shaders/crtpi_fragment.glsl
Normal file
157
data/shaders/crtpi_fragment.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,157 @@
|
|||||||
|
#version 330 core
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configuración
|
||||||
|
#define SCANLINES
|
||||||
|
#define MULTISAMPLE
|
||||||
|
#define GAMMA
|
||||||
|
//#define FAKE_GAMMA
|
||||||
|
//#define CURVATURE
|
||||||
|
//#define SHARPER
|
||||||
|
#define MASK_TYPE 2
|
||||||
|
|
||||||
|
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||||
|
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||||
|
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||||
|
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||||
|
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||||
|
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||||
|
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||||
|
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inputs desde vertex shader
|
||||||
|
in vec2 vTexCoord;
|
||||||
|
in float vFilterWidth;
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
in vec2 vScreenScale;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Output
|
||||||
|
out vec4 FragColor;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Uniforms
|
||||||
|
uniform sampler2D Texture;
|
||||||
|
uniform vec2 TextureSize;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
vec2 Distort(vec2 coord)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vec2 CURVATURE_DISTORTION = vec2(CURVATURE_X, CURVATURE_Y);
|
||||||
|
vec2 barrelScale = 1.0 - (0.23 * CURVATURE_DISTORTION);
|
||||||
|
coord *= vScreenScale;
|
||||||
|
coord -= vec2(0.5);
|
||||||
|
float rsq = coord.x * coord.x + coord.y * coord.y;
|
||||||
|
coord += coord * (CURVATURE_DISTORTION * rsq);
|
||||||
|
coord *= barrelScale;
|
||||||
|
if (abs(coord.x) >= 0.5 || abs(coord.y) >= 0.5)
|
||||||
|
coord = vec2(-1.0);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
coord += vec2(0.5);
|
||||||
|
coord /= vScreenScale;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return coord;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
float CalcScanLineWeight(float dist)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return max(1.0 - dist * dist * SCANLINE_WEIGHT, SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
float CalcScanLine(float dy)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
float scanLineWeight = CalcScanLineWeight(dy);
|
||||||
|
#if defined(MULTISAMPLE)
|
||||||
|
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy - vFilterWidth);
|
||||||
|
scanLineWeight += CalcScanLineWeight(dy + vFilterWidth);
|
||||||
|
scanLineWeight *= 0.3333333;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
return scanLineWeight;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
vec2 texcoord = Distort(vTexCoord);
|
||||||
|
if (texcoord.x < 0.0) {
|
||||||
|
FragColor = vec4(0.0);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
vec2 texcoord = vTexCoord;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
vec2 texcoordInPixels = texcoord * TextureSize;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(SHARPER)
|
||||||
|
vec2 tempCoord = floor(texcoordInPixels) + 0.5;
|
||||||
|
vec2 coord = tempCoord / TextureSize;
|
||||||
|
vec2 deltas = texcoordInPixels - tempCoord;
|
||||||
|
float scanLineWeight = CalcScanLine(deltas.y);
|
||||||
|
vec2 signs = sign(deltas);
|
||||||
|
deltas.x *= 2.0;
|
||||||
|
deltas = deltas * deltas;
|
||||||
|
deltas.y = deltas.y * deltas.y;
|
||||||
|
deltas.x *= 0.5;
|
||||||
|
deltas.y *= 8.0;
|
||||||
|
deltas /= TextureSize;
|
||||||
|
deltas *= signs;
|
||||||
|
vec2 tc = coord + deltas;
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
float tempY = floor(texcoordInPixels.y) + 0.5;
|
||||||
|
float yCoord = tempY / TextureSize.y;
|
||||||
|
float dy = texcoordInPixels.y - tempY;
|
||||||
|
float scanLineWeight = CalcScanLine(dy);
|
||||||
|
float signY = sign(dy);
|
||||||
|
dy = dy * dy;
|
||||||
|
dy = dy * dy;
|
||||||
|
dy *= 8.0;
|
||||||
|
dy /= TextureSize.y;
|
||||||
|
dy *= signY;
|
||||||
|
vec2 tc = vec2(texcoord.x, yCoord + dy);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
vec3 colour = texture(Texture, tc).rgb;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(SCANLINES)
|
||||||
|
#if defined(GAMMA)
|
||||||
|
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||||
|
colour = colour * colour;
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
colour = pow(colour, vec3(INPUT_GAMMA));
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
scanLineWeight *= BLOOM_FACTOR;
|
||||||
|
colour *= scanLineWeight;
|
||||||
|
|
||||||
|
#if defined(GAMMA)
|
||||||
|
#if defined(FAKE_GAMMA)
|
||||||
|
colour = sqrt(colour);
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
colour = pow(colour, vec3(1.0 / OUTPUT_GAMMA));
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
#if MASK_TYPE == 0
|
||||||
|
FragColor = vec4(colour, 1.0);
|
||||||
|
#elif MASK_TYPE == 1
|
||||||
|
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.5);
|
||||||
|
vec3 mask;
|
||||||
|
if (whichMask < 0.5)
|
||||||
|
mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, 1.0, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||||
|
else
|
||||||
|
mask = vec3(1.0, MASK_BRIGHTNESS, 1.0);
|
||||||
|
FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||||
|
#elif MASK_TYPE == 2
|
||||||
|
float whichMask = fract(gl_FragCoord.x * 0.3333333);
|
||||||
|
vec3 mask = vec3(MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS, MASK_BRIGHTNESS);
|
||||||
|
if (whichMask < 0.3333333)
|
||||||
|
mask.x = 1.0;
|
||||||
|
else if (whichMask < 0.6666666)
|
||||||
|
mask.y = 1.0;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
mask.z = 1.0;
|
||||||
|
FragColor = vec4(colour * mask, 1.0);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
}
|
||||||
48
data/shaders/crtpi_vertex.glsl
Normal file
48
data/shaders/crtpi_vertex.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,48 @@
|
|||||||
|
#version 330 core
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configuración
|
||||||
|
#define SCANLINES
|
||||||
|
#define MULTISAMPLE
|
||||||
|
#define GAMMA
|
||||||
|
//#define FAKE_GAMMA
|
||||||
|
//#define CURVATURE
|
||||||
|
//#define SHARPER
|
||||||
|
#define MASK_TYPE 2
|
||||||
|
|
||||||
|
#define CURVATURE_X 0.05
|
||||||
|
#define CURVATURE_Y 0.1
|
||||||
|
#define MASK_BRIGHTNESS 0.80
|
||||||
|
#define SCANLINE_WEIGHT 6.0
|
||||||
|
#define SCANLINE_GAP_BRIGHTNESS 0.12
|
||||||
|
#define BLOOM_FACTOR 3.5
|
||||||
|
#define INPUT_GAMMA 2.4
|
||||||
|
#define OUTPUT_GAMMA 2.2
|
||||||
|
|
||||||
|
// Inputs (desde VAO)
|
||||||
|
layout(location = 0) in vec2 aPosition;
|
||||||
|
layout(location = 1) in vec2 aTexCoord;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Outputs al fragment shader
|
||||||
|
out vec2 vTexCoord;
|
||||||
|
out float vFilterWidth;
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
out vec2 vScreenScale;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Uniforms
|
||||||
|
uniform vec2 TextureSize;
|
||||||
|
|
||||||
|
void main()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
#if defined(CURVATURE)
|
||||||
|
vScreenScale = vec2(1.0, 1.0);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
// Calcula filterWidth dinámicamente basándose en la altura de la textura
|
||||||
|
vFilterWidth = (768.0 / TextureSize.y) / 3.0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pasar coordenadas de textura (invertir Y para SDL)
|
||||||
|
vTexCoord = vec2(aTexCoord.x, 1.0 - aTexCoord.y) * 1.0001;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Posición del vértice (ya en espacio de clip [-1, 1])
|
||||||
|
gl_Position = vec4(aPosition, 0.0, 1.0);
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -86,7 +86,7 @@ void Director::init() {
|
|||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
loadAssets(); // Crea el índice de archivos
|
loadAssets(); // Crea el índice de archivos
|
||||||
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"), Asset::get()->get("controllers.json")); // Carga configuración de controles
|
Input::init(Asset::get()->get("gamecontrollerdb.txt"), Asset::get()->get("controllers.json")); // Carga configuración de controles
|
||||||
Options::setConfigFile(Asset::get()->get("config.txt")); // Establece el fichero de configuración
|
Options::setConfigFile(Asset::get()->get("config_v2.txt")); // Establece el fichero de configuración
|
||||||
Options::setControllersFile(Asset::get()->get("controllers.json")); // Establece el fichero de configuración de mandos
|
Options::setControllersFile(Asset::get()->get("controllers.json")); // Establece el fichero de configuración de mandos
|
||||||
Options::loadFromFile(); // Carga el archivo de configuración
|
Options::loadFromFile(); // Carga el archivo de configuración
|
||||||
loadParams(); // Carga los parámetros del programa
|
loadParams(); // Carga los parámetros del programa
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,7 +6,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
EnterName::EnterName()
|
EnterName::EnterName()
|
||||||
: character_list_("ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789. "),
|
: character_list_("ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ0123456789."),
|
||||||
selected_index_(0) {}
|
selected_index_(0) {}
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||||||
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||||||
// Inicializa el objeto
|
// Inicializa el objeto
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||||||
|
|||||||
@@ -20,10 +20,12 @@ class EnterName {
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|||||||
void addCharacter(); // Añade el carácter seleccionado al nombre
|
void addCharacter(); // Añade el carácter seleccionado al nombre
|
||||||
void removeLastCharacter(); // Elimina el último carácter del nombre
|
void removeLastCharacter(); // Elimina el último carácter del nombre
|
||||||
|
|
||||||
auto getFinalName() -> std::string; // Obtiene el nombre final (o aleatorio si vacío)
|
auto getFinalName() -> std::string; // Obtiene el nombre final (o aleatorio si vacío)
|
||||||
[[nodiscard]] auto getCurrentName() const -> std::string { return name_; } // Obtiene el nombre actual en proceso
|
[[nodiscard]] auto getCurrentName() const -> std::string { return name_; } // Obtiene el nombre actual en proceso
|
||||||
[[nodiscard]] auto getSelectedCharacter(int offset = 0) const -> std::string; // Devuelve el carácter seleccionado con offset relativo
|
[[nodiscard]] auto getSelectedCharacter(int offset = 0) const -> std::string; // Devuelve el carácter seleccionado con offset relativo
|
||||||
[[nodiscard]] auto getCarousel(int size) const -> std::string; // Devuelve el carrusel de caracteres (size debe ser impar)
|
[[nodiscard]] auto getCarousel(int size) const -> std::string; // Devuelve el carrusel de caracteres (size debe ser impar)
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getSelectedIndex() const -> int { return selected_index_; } // Obtiene el índice del carácter seleccionado
|
||||||
|
[[nodiscard]] auto getCharacterList() const -> const std::string& { return character_list_; } // Obtiene la lista completa de caracteres
|
||||||
|
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
// --- Variables de estado ---
|
// --- Variables de estado ---
|
||||||
|
|||||||
415
source/external/jail_shader.cpp
vendored
415
source/external/jail_shader.cpp
vendored
@@ -1,415 +0,0 @@
|
|||||||
#include "jail_shader.h"
|
|
||||||
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|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GL_GetProcAddress, SDL_LogError
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||||||
#include <stdint.h> // Para uintptr_t
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||||||
#include <cstring> // Para strncmp
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||||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
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||||||
#include <vector> // Para vector
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#ifdef __APPLE__
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#include <OpenGL/OpenGL.h> // Para OpenGL en macOS
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#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h" // Para Core Foundation en macOS
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||||||
#if ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
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#include <OpenGL/gl3.h> // Para OpenGL 3 en macOS
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||||||
#else // NO ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
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||||||
#include <OpenGL/gl.h> // Para OpenGL (compatibilidad) en macOS
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||||||
#endif // ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
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||||||
#else // SI NO ES __APPLE__
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||||||
#include <SDL3/SDL_opengl.h> // Para GLuint, GLint, glTexCoord2f, glVertex2f
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||||||
#endif // __APPLE__
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||||||
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||||||
namespace shader {
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||||||
// Constantes
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||||||
const GLuint INVALID_SHADER_ID = 0;
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||||||
const GLuint INVALID_PROGRAM_ID = 0;
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||||||
const GLuint DEFAULT_TEXTURE_ID = 1;
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||||||
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||||||
// Variables globales
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SDL_Window *win = nullptr;
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SDL_Renderer *renderer = nullptr;
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||||||
GLuint programId = 0;
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||||||
SDL_Texture *backBuffer = nullptr;
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||||||
SDL_Point win_size = {320 * 4, 256 * 4};
|
|
||||||
SDL_FPoint tex_size = {320, 256};
|
|
||||||
bool usingOpenGL = false;
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef __APPLE__
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||||||
// Declaración de funciones de extensión de OpenGL (evitando GLEW)
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||||||
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
|
|
||||||
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
|
|
||||||
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader;
|
|
||||||
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv;
|
|
||||||
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog;
|
|
||||||
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader;
|
|
||||||
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader;
|
|
||||||
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram;
|
|
||||||
PFNGLLINKPROGRAMPROC glLinkProgram;
|
|
||||||
PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC glValidateProgram;
|
|
||||||
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv;
|
|
||||||
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
|
|
||||||
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
|
|
||||||
PFNGLDELETEPROGRAMPROC glDeleteProgram;
|
|
||||||
|
|
||||||
bool initGLExtensions() {
|
|
||||||
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
|
|
||||||
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
|
|
||||||
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
|
|
||||||
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
|
|
||||||
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
|
|
||||||
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
|
|
||||||
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
|
|
||||||
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
|
|
||||||
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
|
|
||||||
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
|
|
||||||
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
|
|
||||||
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
|
|
||||||
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
|
|
||||||
glDeleteProgram = (PFNGLDELETEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteProgram");
|
|
||||||
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|
||||||
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
|
|
||||||
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
|
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||||||
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
|
|
||||||
glUseProgram && glDeleteProgram;
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||||||
}
|
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||||||
#endif
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||||||
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||||||
// Función para verificar errores de OpenGL
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void checkGLError(const char *operation) {
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||||||
GLenum error = glGetError();
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||||||
if (error != GL_NO_ERROR) {
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|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
|
||||||
"Error OpenGL en %s: 0x%x",
|
|
||||||
operation,
|
|
||||||
error);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Función para compilar un shader a partir de un std::string
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||||||
GLuint compileShader(const std::string &source, GLuint shader_type) {
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||||||
if (source.empty()) {
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR FATAL: El código fuente del shader está vacío.");
|
|
||||||
throw std::runtime_error("ERROR FATAL: El código fuente del shader está vacío.");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Crear identificador del shader
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||||||
GLuint shader_id = glCreateShader(shader_type);
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||||||
if (shader_id == INVALID_SHADER_ID) {
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|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear el shader.");
|
|
||||||
checkGLError("glCreateShader");
|
|
||||||
return INVALID_SHADER_ID;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Agregar una directiva según el tipo de shader
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||||||
std::string directive = (shader_type == GL_VERTEX_SHADER)
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||||||
? "#define VERTEX\n"
|
|
||||||
: "#define FRAGMENT\n";
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||||||
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||||||
const char *sources[2] = {directive.c_str(), source.c_str()};
|
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||||||
|
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||||||
// Especificar el código fuente del shader
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||||||
glShaderSource(shader_id, 2, sources, nullptr);
|
|
||||||
checkGLError("glShaderSource");
|
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||||||
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|
||||||
// Compilar el shader
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||||||
glCompileShader(shader_id);
|
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||||||
checkGLError("glCompileShader");
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||||||
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||||||
// Verificar si la compilación fue exitosa
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GLint compiled_ok = GL_FALSE;
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||||||
glGetShaderiv(shader_id, GL_COMPILE_STATUS, &compiled_ok);
|
|
||||||
if (compiled_ok != GL_TRUE) {
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error en la compilación del shader (%d)!", shader_id);
|
|
||||||
GLint log_length;
|
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||||||
glGetShaderiv(shader_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
|
|
||||||
if (log_length > 0) {
|
|
||||||
std::vector<GLchar> log(log_length);
|
|
||||||
glGetShaderInfoLog(shader_id, log_length, &log_length, log.data());
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de compilación del shader: %s", log.data());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
glDeleteShader(shader_id);
|
|
||||||
return INVALID_SHADER_ID;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return shader_id;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Función para compilar un programa de shaders (vertex y fragment) a partir de std::string
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||||||
GLuint compileProgram(const std::string &vertex_shader_source, const std::string &fragment_shader_source) {
|
|
||||||
GLuint program_id = glCreateProgram();
|
|
||||||
if (program_id == INVALID_PROGRAM_ID) {
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear el programa de shaders.");
|
|
||||||
checkGLError("glCreateProgram");
|
|
||||||
return INVALID_PROGRAM_ID;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si el fragment shader está vacío, reutilizamos el código del vertex shader
|
|
||||||
GLuint vertex_shader_id = compileShader(vertex_shader_source, GL_VERTEX_SHADER);
|
|
||||||
GLuint fragment_shader_id = compileShader(fragment_shader_source.empty() ? vertex_shader_source : fragment_shader_source, GL_FRAGMENT_SHADER);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (vertex_shader_id != INVALID_SHADER_ID && fragment_shader_id != INVALID_SHADER_ID) {
|
|
||||||
// Asociar los shaders al programa
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|
||||||
glAttachShader(program_id, vertex_shader_id);
|
|
||||||
checkGLError("glAttachShader vertex");
|
|
||||||
glAttachShader(program_id, fragment_shader_id);
|
|
||||||
checkGLError("glAttachShader fragment");
|
|
||||||
|
|
||||||
glLinkProgram(program_id);
|
|
||||||
checkGLError("glLinkProgram");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Verificar el estado del enlace
|
|
||||||
GLint isLinked = GL_FALSE;
|
|
||||||
glGetProgramiv(program_id, GL_LINK_STATUS, &isLinked);
|
|
||||||
if (isLinked == GL_FALSE) {
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al enlazar el programa de shaders.");
|
|
||||||
GLint log_length;
|
|
||||||
glGetProgramiv(program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
|
|
||||||
if (log_length > 0) {
|
|
||||||
std::vector<char> log(log_length);
|
|
||||||
glGetProgramInfoLog(program_id, log_length, &log_length, log.data());
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de enlace del programa: %s", log.data());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
glDeleteProgram(program_id);
|
|
||||||
program_id = INVALID_PROGRAM_ID;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
glValidateProgram(program_id);
|
|
||||||
checkGLError("glValidateProgram");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Log de información del programa (solo si hay información)
|
|
||||||
GLint log_length;
|
|
||||||
glGetProgramiv(program_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
|
|
||||||
if (log_length > 1) // > 1 porque algunos drivers devuelven 1 para cadena vacía
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::vector<char> log(log_length);
|
|
||||||
glGetProgramInfoLog(program_id, log_length, &log_length, log.data());
|
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Registro de información del programa:\n%s", log.data());
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudieron compilar los shaders.");
|
|
||||||
glDeleteProgram(program_id);
|
|
||||||
program_id = INVALID_PROGRAM_ID;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Limpiar los shaders (ya no son necesarios después del enlace)
|
|
||||||
if (vertex_shader_id != INVALID_SHADER_ID) {
|
|
||||||
glDeleteShader(vertex_shader_id);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (fragment_shader_id != INVALID_SHADER_ID) {
|
|
||||||
glDeleteShader(fragment_shader_id);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return program_id;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Función para obtener el ID de textura OpenGL desde SDL3
|
|
||||||
GLuint getTextureID(SDL_Texture *texture) {
|
|
||||||
if (!texture)
|
|
||||||
return DEFAULT_TEXTURE_ID;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Intentar obtener el ID de textura OpenGL desde las propiedades de SDL3
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|
||||||
SDL_PropertiesID props = SDL_GetTextureProperties(texture);
|
|
||||||
GLuint textureId = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
// Intentar diferentes nombres de propiedades según la versión de SDL3
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|
||||||
textureId = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", nullptr);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si la primera no funciona, intentar con el nombre alternativo
|
|
||||||
if (textureId == 0) {
|
|
||||||
textureId = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "texture.opengl.texture", nullptr);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si aún no funciona, intentar obtener como número
|
|
||||||
if (textureId == 0) {
|
|
||||||
textureId = (GLuint)SDL_GetNumberProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", DEFAULT_TEXTURE_ID);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Si ninguna funciona, usar el método manual de bindeo de textura
|
|
||||||
if (textureId == 0) {
|
|
||||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
|
||||||
"No se pudo obtener el ID de textura OpenGL, usando ID por defecto (%d)",
|
|
||||||
DEFAULT_TEXTURE_ID);
|
|
||||||
textureId = DEFAULT_TEXTURE_ID;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
return textureId;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
bool init(SDL_Window *window, SDL_Texture *back_buffer_texture, const std::string &vertex_shader, const std::string &fragment_shader) {
|
|
||||||
shader::win = window;
|
|
||||||
shader::renderer = SDL_GetRenderer(window);
|
|
||||||
shader::backBuffer = back_buffer_texture;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (!shader::renderer) {
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudo obtener el renderer de la ventana.");
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_GetWindowSize(window, &win_size.x, &win_size.y);
|
|
||||||
SDL_GetTextureSize(back_buffer_texture, &tex_size.x, &tex_size.y);
|
|
||||||
|
|
||||||
const auto render_name = SDL_GetRendererName(renderer);
|
|
||||||
if (!render_name) {
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: No se pudo obtener el nombre del renderer.");
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Verificar que el renderer sea OpenGL
|
|
||||||
if (!strncmp(render_name, "opengl", 6)) {
|
|
||||||
#ifndef __APPLE__
|
|
||||||
if (!initGLExtensions()) {
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR: No se han podido inicializar las extensiones de OpenGL.");
|
|
||||||
usingOpenGL = false;
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
// Compilar el programa de shaders utilizando std::string
|
|
||||||
programId = compileProgram(vertex_shader, fragment_shader);
|
|
||||||
if (programId == INVALID_PROGRAM_ID) {
|
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ERROR: No se pudo compilar el programa de shaders.");
|
|
||||||
usingOpenGL = false;
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "ADVERTENCIA: El driver del renderer no es OpenGL (%s).", render_name);
|
|
||||||
usingOpenGL = false;
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
usingOpenGL = true;
|
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Shader system initialized successfully");
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void render() {
|
|
||||||
// Establece el color de fondo
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (usingOpenGL && programId != INVALID_PROGRAM_ID) {
|
|
||||||
// Guardar estados de OpenGL
|
|
||||||
GLint oldProgramId;
|
|
||||||
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
|
|
||||||
|
|
||||||
GLint oldViewport[4];
|
|
||||||
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, oldViewport);
|
|
||||||
|
|
||||||
GLboolean wasTextureEnabled = glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D);
|
|
||||||
GLint oldTextureId;
|
|
||||||
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &oldTextureId);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Obtener y bindear la textura
|
|
||||||
GLuint textureId = getTextureID(backBuffer);
|
|
||||||
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
|
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureId);
|
|
||||||
checkGLError("glBindTexture");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Usar nuestro programa de shaders
|
|
||||||
glUseProgram(programId);
|
|
||||||
checkGLError("glUseProgram");
|
|
||||||
|
|
||||||
// Recupera el tamaño lógico configurado con SDL_RenderSetLogicalSize
|
|
||||||
int logicalW, logicalH;
|
|
||||||
SDL_RendererLogicalPresentation mode;
|
|
||||||
SDL_GetRenderLogicalPresentation(renderer, &logicalW, &logicalH, &mode);
|
|
||||||
if (logicalW == 0 || logicalH == 0) {
|
|
||||||
logicalW = win_size.x;
|
|
||||||
logicalH = win_size.y;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Cálculo del viewport
|
|
||||||
int viewportX = 0, viewportY = 0, viewportW = win_size.x, viewportH = win_size.y;
|
|
||||||
const bool USE_INTEGER_SCALE = mode == SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE;
|
|
||||||
if (USE_INTEGER_SCALE) {
|
|
||||||
// Calcula el factor de escalado entero máximo que se puede aplicar
|
|
||||||
int scaleX = win_size.x / logicalW;
|
|
||||||
int scaleY = win_size.y / logicalH;
|
|
||||||
int scale = (scaleX < scaleY ? scaleX : scaleY);
|
|
||||||
if (scale < 1) {
|
|
||||||
scale = 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
viewportW = logicalW * scale;
|
|
||||||
viewportH = logicalH * scale;
|
|
||||||
viewportX = (win_size.x - viewportW) / 2;
|
|
||||||
viewportY = (win_size.y - viewportH) / 2;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// Letterboxing: preserva la relación de aspecto usando una escala flotante
|
|
||||||
float windowAspect = static_cast<float>(win_size.x) / win_size.y;
|
|
||||||
float logicalAspect = static_cast<float>(logicalW) / logicalH;
|
|
||||||
if (windowAspect > logicalAspect) {
|
|
||||||
viewportW = static_cast<int>(logicalAspect * win_size.y);
|
|
||||||
viewportX = (win_size.x - viewportW) / 2;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
viewportH = static_cast<int>(win_size.x / logicalAspect);
|
|
||||||
viewportY = (win_size.y - viewportH) / 2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
glViewport(viewportX, viewportY, viewportW, viewportH);
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|
||||||
checkGLError("glViewport");
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||||||
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||||||
// Configurar la proyección ortográfica usando el espacio lógico
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||||||
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
|
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||||||
glLoadIdentity();
|
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||||||
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|
||||||
// Queremos que el origen esté en la esquina superior izquierda del espacio lógico.
|
|
||||||
glOrtho(0, static_cast<GLdouble>(logicalW), static_cast<GLdouble>(logicalH), 0, -1, 1);
|
|
||||||
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
|
|
||||||
glLoadIdentity();
|
|
||||||
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|
||||||
// Dibuja el quad con las coordenadas ajustadas.
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||||||
// Se asignan las coordenadas de textura "normales" para que no quede espejado horizontalmente,
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||||||
// y se mantiene el flip vertical para que la imagen no aparezca volteada.
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|
||||||
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
|
|
||||||
// Vértice superior izquierdo
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||||||
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
|
|
||||||
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
|
|
||||||
// Vértice superior derecho
|
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||||||
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
|
|
||||||
glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), 0.0f);
|
|
||||||
// Vértice inferior izquierdo
|
|
||||||
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
|
|
||||||
glVertex2f(0.0f, static_cast<GLfloat>(logicalH));
|
|
||||||
// Vértice inferior derecho
|
|
||||||
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
|
|
||||||
glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), static_cast<GLfloat>(logicalH));
|
|
||||||
glEnd();
|
|
||||||
checkGLError("render quad");
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||||||
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||||||
SDL_GL_SwapWindow(win);
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||||||
|
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||||||
// Restaurar estados de OpenGL
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glUseProgram(oldProgramId);
|
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, oldTextureId);
|
|
||||||
if (!wasTextureEnabled) {
|
|
||||||
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
glViewport(oldViewport[0], oldViewport[1], oldViewport[2], oldViewport[3]);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
// Fallback a renderizado normal de SDL
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|
||||||
SDL_RenderTexture(renderer, backBuffer, nullptr, nullptr);
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||||||
SDL_RenderPresent(renderer);
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||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
void cleanup() {
|
|
||||||
if (programId != INVALID_PROGRAM_ID) {
|
|
||||||
glDeleteProgram(programId);
|
|
||||||
programId = INVALID_PROGRAM_ID;
|
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Programa de shaders liberado.");
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
// Reinicializar variables
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|
||||||
win = nullptr;
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||||||
renderer = nullptr;
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||||||
backBuffer = nullptr;
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||||||
usingOpenGL = false;
|
|
||||||
}
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|
||||||
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||||||
bool isUsingOpenGL() {
|
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||||||
return usingOpenGL;
|
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||||||
}
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||||||
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||||||
GLuint getProgramId() {
|
|
||||||
return programId;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
} // namespace shader
|
|
||||||
9
source/external/jail_shader.h
vendored
9
source/external/jail_shader.h
vendored
@@ -1,9 +0,0 @@
|
|||||||
#pragma once
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_Texture, SDL_Window
|
|
||||||
#include <string> // Para basic_string, string
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace shader {
|
|
||||||
bool init(SDL_Window *ventana, SDL_Texture *texturaBackBuffer, const std::string &vertexShader, const std::string &fragmentShader = "");
|
|
||||||
void render();
|
|
||||||
} // namespace shader
|
|
||||||
@@ -6,6 +6,7 @@
|
|||||||
#include <cstddef> // Para size_t
|
#include <cstddef> // Para size_t
|
||||||
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ostream::operator<<, basic_ofstream, basic_istream, basic_ifstream, ifstream, ofstream
|
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ostream::operator<<, basic_ofstream, basic_istream, basic_ifstream, ifstream, ofstream
|
||||||
#include <functional> // Para function
|
#include <functional> // Para function
|
||||||
|
#include <sstream> // Para istringstream
|
||||||
#include <map> // Para map, operator==, _Rb_tree_const_iterator
|
#include <map> // Para map, operator==, _Rb_tree_const_iterator
|
||||||
#include <ranges> // Para std::ranges::any_of
|
#include <ranges> // Para std::ranges::any_of
|
||||||
#include <stdexcept> // Para invalid_argument, out_of_range
|
#include <stdexcept> // Para invalid_argument, out_of_range
|
||||||
@@ -64,11 +65,27 @@ auto loadFromFile() -> bool {
|
|||||||
// --- CASO: EL FICHERO EXISTE ---
|
// --- CASO: EL FICHERO EXISTE ---
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\nReading file: %s", getFileName(settings.config_file).c_str());
|
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\nReading file: %s", getFileName(settings.config_file).c_str());
|
||||||
std::string line;
|
std::string line;
|
||||||
|
std::string param_name;
|
||||||
|
std::string param_value;
|
||||||
|
|
||||||
while (std::getline(file, line)) {
|
while (std::getline(file, line)) {
|
||||||
if (line.substr(0, 1) != "#") {
|
// Elimina comentarios
|
||||||
int pos = line.find('=');
|
auto comment_pos = line.find('#');
|
||||||
if (!set(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length()))) {
|
if (comment_pos != std::string::npos) {
|
||||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Unknown parameter: %s", line.substr(0, pos).c_str());
|
line.resize(comment_pos);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Si la línea contiene '=', lo reemplazamos por un espacio para compatibilidad
|
||||||
|
auto equals_pos = line.find('=');
|
||||||
|
if (equals_pos != std::string::npos) {
|
||||||
|
line[equals_pos] = ' ';
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Usa un stream para separar palabras (elimina automáticamente espacios extra)
|
||||||
|
std::istringstream iss(line);
|
||||||
|
if (iss >> param_name >> param_value) {
|
||||||
|
if (!set(param_name, param_value)) {
|
||||||
|
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Unknown parameter: %s", param_name.c_str());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -100,49 +117,51 @@ auto saveToFile() -> bool {
|
|||||||
|
|
||||||
applyPendingChanges();
|
applyPendingChanges();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Versión del archivo
|
||||||
|
file << "# Coffee Crisis Arcade Edition - Configuration File\n";
|
||||||
|
file << "# Format: key value\n";
|
||||||
|
file << "config.version " << settings.config_version << "\n";
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones de ventana
|
// Opciones de ventana
|
||||||
file << "## WINDOW\n";
|
file << "\n# WINDOW\n";
|
||||||
file << "window.zoom=" << window.zoom << "\n";
|
file << "window.zoom " << window.zoom << "\n";
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones de video
|
// Opciones de video
|
||||||
file << "\n## VIDEO\n";
|
file << "\n# VIDEO\n";
|
||||||
file << "## video.scale_mode [" << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_LINEAR) << ": lineal]\n";
|
file << "# video.scale_mode [" << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_NEAREST) << ": nearest, " << static_cast<int>(SDL_ScaleMode::SDL_SCALEMODE_LINEAR) << ": linear]\n";
|
||||||
|
file << "video.fullscreen " << boolToString(video.fullscreen) << "\n";
|
||||||
file << "video.fullscreen=" << boolToString(video.fullscreen) << "\n";
|
file << "video.scale_mode " << static_cast<int>(video.scale_mode) << "\n";
|
||||||
file << "video.scale_mode=" << static_cast<int>(video.scale_mode) << "\n";
|
file << "video.vsync " << boolToString(video.vsync) << "\n";
|
||||||
file << "video.vsync=" << boolToString(video.vsync) << "\n";
|
file << "video.integer_scale " << boolToString(video.integer_scale) << "\n";
|
||||||
file << "video.integer_scale=" << boolToString(video.integer_scale) << "\n";
|
file << "video.shaders " << boolToString(video.shaders) << "\n";
|
||||||
file << "video.shaders=" << boolToString(video.shaders) << "\n";
|
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones de audio
|
// Opciones de audio
|
||||||
file << "\n## AUDIO\n";
|
file << "\n# AUDIO\n";
|
||||||
file << "## volume [0 .. 100]\n";
|
file << "# volume range: [0 .. 100]\n";
|
||||||
|
file << "audio.enabled " << boolToString(audio.enabled) << "\n";
|
||||||
file << "audio.enabled=" << boolToString(audio.enabled) << "\n";
|
file << "audio.volume " << audio.volume << "\n";
|
||||||
file << "audio.volume=" << audio.volume << "\n";
|
file << "audio.music.enabled " << boolToString(audio.music.enabled) << "\n";
|
||||||
file << "audio.music.enabled=" << boolToString(audio.music.enabled) << "\n";
|
file << "audio.music.volume " << audio.music.volume << "\n";
|
||||||
file << "audio.music.volume=" << audio.music.volume << "\n";
|
file << "audio.sound.enabled " << boolToString(audio.sound.enabled) << "\n";
|
||||||
file << "audio.sound.enabled=" << boolToString(audio.sound.enabled) << "\n";
|
file << "audio.sound.volume " << audio.sound.volume << "\n";
|
||||||
file << "audio.sound.volume=" << audio.sound.volume << "\n";
|
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones del juego
|
// Opciones del juego
|
||||||
file << "\n## GAME\n";
|
file << "\n# GAME\n";
|
||||||
file << "## game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
|
file << "# game.language [0: spanish, 1: valencian, 2: english]\n";
|
||||||
file << "## game.difficulty [" << static_cast<int>(Difficulty::Code::EASY) << ": easy, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::NORMAL) << ": normal, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::HARD) << ": hard]\n";
|
file << "# game.difficulty [" << static_cast<int>(Difficulty::Code::EASY) << ": easy, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::NORMAL) << ": normal, " << static_cast<int>(Difficulty::Code::HARD) << ": hard]\n";
|
||||||
|
file << "game.language " << static_cast<int>(settings.language) << "\n";
|
||||||
file << "game.language=" << static_cast<int>(settings.language) << "\n";
|
file << "game.difficulty " << static_cast<int>(settings.difficulty) << "\n";
|
||||||
file << "game.difficulty=" << static_cast<int>(settings.difficulty) << "\n";
|
file << "game.autofire " << boolToString(settings.autofire) << "\n";
|
||||||
file << "game.autofire=" << boolToString(settings.autofire) << "\n";
|
file << "game.shutdown_enabled " << boolToString(settings.shutdown_enabled) << "\n";
|
||||||
file << "game.shutdown_enabled=" << boolToString(settings.shutdown_enabled) << "\n";
|
file << "game.params_file " << settings.params_file << "\n";
|
||||||
file << "game.params_file=" << settings.params_file << "\n";
|
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones de mandos
|
// Opciones de mandos
|
||||||
file << "\n## CONTROLLERS\n";
|
file << "\n# CONTROLLERS\n";
|
||||||
gamepad_manager.saveToFile(file);
|
gamepad_manager.saveToFile(file);
|
||||||
|
|
||||||
// Opciones de teclado
|
// Opciones de teclado
|
||||||
file << "\n## KEYBOARD\n";
|
file << "\n# KEYBOARD\n";
|
||||||
file << "keyboard.player=" << static_cast<int>(keyboard.player_id) << "\n";
|
file << "keyboard.player " << static_cast<int>(keyboard.player_id) << "\n";
|
||||||
|
|
||||||
// Cierra el fichero
|
// Cierra el fichero
|
||||||
file.close();
|
file.close();
|
||||||
@@ -177,6 +196,8 @@ auto set(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
|
|||||||
|
|
||||||
// Un mapa estático asegura que se inicializa solo una vez
|
// Un mapa estático asegura que se inicializa solo una vez
|
||||||
static const std::map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> SETTINGS_MAP = {
|
static const std::map<std::string, std::function<void(const std::string&)>> SETTINGS_MAP = {
|
||||||
|
// Configuración
|
||||||
|
{"config.version", [](const auto& val) { settings.config_version = std::stoi(val); }},
|
||||||
// Ventana
|
// Ventana
|
||||||
{"window.zoom", [](const auto& val) { window.zoom = std::stoi(val); }},
|
{"window.zoom", [](const auto& val) { window.zoom = std::stoi(val); }},
|
||||||
// Vídeo
|
// Vídeo
|
||||||
|
|||||||
@@ -58,6 +58,7 @@ struct Audio {
|
|||||||
};
|
};
|
||||||
|
|
||||||
struct Settings {
|
struct Settings {
|
||||||
|
int config_version = 2; // Versión del archivo de configuración
|
||||||
Difficulty::Code difficulty = Difficulty::Code::NORMAL; // Dificultad del juego
|
Difficulty::Code difficulty = Difficulty::Code::NORMAL; // Dificultad del juego
|
||||||
Lang::Code language = Lang::Code::VALENCIAN; // Idioma usado en el juego
|
Lang::Code language = Lang::Code::VALENCIAN; // Idioma usado en el juego
|
||||||
bool autofire = GameDefaults::Options::SETTINGS_AUTOFIRE; // Indicador de autofire
|
bool autofire = GameDefaults::Options::SETTINGS_AUTOFIRE; // Indicador de autofire
|
||||||
@@ -158,12 +159,12 @@ class GamepadManager {
|
|||||||
const auto& gamepad = gamepads_[i];
|
const auto& gamepad = gamepads_[i];
|
||||||
// Guardar el nombre solo si hay path (mando real asignado)
|
// Guardar el nombre solo si hay path (mando real asignado)
|
||||||
if (!gamepad.path.empty()) {
|
if (!gamepad.path.empty()) {
|
||||||
file << "controller." << i << ".name=" << gamepad.name << "\n";
|
file << "controller." << i << ".name " << gamepad.name << "\n";
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
file << "controller." << i << ".name=\n"; // vacío
|
file << "controller." << i << ".name \n"; // vacío
|
||||||
}
|
}
|
||||||
file << "controller." << i << ".path=" << gamepad.path << "\n";
|
file << "controller." << i << ".path " << gamepad.path << "\n";
|
||||||
file << "controller." << i << ".player=" << static_cast<int>(gamepad.player_id) << "\n";
|
file << "controller." << i << ".player " << static_cast<int>(gamepad.player_id) << "\n";
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -134,10 +134,10 @@ void Player::setInputEnteringName(Input::Action action) {
|
|||||||
case Input::Action::FIRE_CENTER:
|
case Input::Action::FIRE_CENTER:
|
||||||
enter_name_->removeLastCharacter();
|
enter_name_->removeLastCharacter();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Input::Action::UP:
|
case Input::Action::RIGHT:
|
||||||
enter_name_->incIndex();
|
enter_name_->incIndex();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Input::Action::DOWN:
|
case Input::Action::LEFT:
|
||||||
enter_name_->decIndex();
|
enter_name_->decIndex();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case Input::Action::START:
|
case Input::Action::START:
|
||||||
@@ -542,7 +542,7 @@ void Player::updateScoreboard() {
|
|||||||
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED: {
|
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED: {
|
||||||
Scoreboard::get()->setEnterName(scoreboard_panel_, enter_name_->getCurrentName());
|
Scoreboard::get()->setEnterName(scoreboard_panel_, enter_name_->getCurrentName());
|
||||||
Scoreboard::get()->setCharacterSelected(scoreboard_panel_, enter_name_->getSelectedCharacter());
|
Scoreboard::get()->setCharacterSelected(scoreboard_panel_, enter_name_->getSelectedCharacter());
|
||||||
Scoreboard::get()->setCarousel(scoreboard_panel_, enter_name_->getCarousel(7));
|
Scoreboard::get()->setCarouselAnimation(scoreboard_panel_, enter_name_->getSelectedIndex(), enter_name_.get());
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
@@ -611,12 +611,12 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
|
|||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
case State::ENTERING_NAME: {
|
case State::ENTERING_NAME: {
|
||||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::ENTER_NAME);
|
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME); // Iniciar animación de transición
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
case State::SHOWING_NAME: {
|
case State::SHOWING_NAME: {
|
||||||
showing_name_time_accumulator_ = 0.0f; // Inicializar acumulador time-based
|
showing_name_time_accumulator_ = 0.0f; // Inicializar acumulador time-based
|
||||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SHOW_NAME);
|
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME); // Iniciar animación de transición
|
||||||
Scoreboard::get()->setEnterName(scoreboard_panel_, last_enter_name_);
|
Scoreboard::get()->setEnterName(scoreboard_panel_, last_enter_name_);
|
||||||
addScoreToScoreBoard();
|
addScoreToScoreBoard();
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -666,7 +666,7 @@ void Player::setPlayingState(State state) {
|
|||||||
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED: {
|
case State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED: {
|
||||||
// setWalkingState(State::WALKING_STOP);
|
// setWalkingState(State::WALKING_STOP);
|
||||||
// setFiringState(State::FIRING_NONE);
|
// setFiringState(State::FIRING_NONE);
|
||||||
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::ENTER_NAME);
|
setScoreboardMode(Scoreboard::Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME); // Iniciar animación de transición
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
case State::LEAVING_SCREEN: {
|
case State::LEAVING_SCREEN: {
|
||||||
|
|||||||
455
source/rendering/opengl/opengl_shader.cpp
Normal file
455
source/rendering/opengl/opengl_shader.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,455 @@
|
|||||||
|
#include "opengl_shader.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
#include <cstring>
|
||||||
|
#include <stdexcept>
|
||||||
|
#include <vector>
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
|
||||||
|
OpenGLShader::~OpenGLShader() {
|
||||||
|
cleanup();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef __APPLE__
|
||||||
|
bool OpenGLShader::initGLExtensions() {
|
||||||
|
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
|
||||||
|
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
|
||||||
|
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
|
||||||
|
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
|
||||||
|
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
|
||||||
|
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
|
||||||
|
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
|
||||||
|
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
|
||||||
|
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
|
||||||
|
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
|
||||||
|
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
|
||||||
|
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
|
||||||
|
glDeleteProgram = (PFNGLDELETEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteProgram");
|
||||||
|
glGetUniformLocation = (PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetUniformLocation");
|
||||||
|
glUniform2f = (PFNGLUNIFORM2FPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUniform2f");
|
||||||
|
glGenVertexArrays = (PFNGLGENVERTEXARRAYSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGenVertexArrays");
|
||||||
|
glBindVertexArray = (PFNGLBINDVERTEXARRAYPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBindVertexArray");
|
||||||
|
glDeleteVertexArrays = (PFNGLDELETEVERTEXARRAYSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteVertexArrays");
|
||||||
|
glGenBuffers = (PFNGLGENBUFFERSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGenBuffers");
|
||||||
|
glBindBuffer = (PFNGLBINDBUFFERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBindBuffer");
|
||||||
|
glBufferData = (PFNGLBUFFERDATAPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBufferData");
|
||||||
|
glDeleteBuffers = (PFNGLDELETEBUFFERSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteBuffers");
|
||||||
|
glVertexAttribPointer = (PFNGLVERTEXATTRIBPOINTERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glVertexAttribPointer");
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray = (PFNGLENABLEVERTEXATTRIBARRAYPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glEnableVertexAttribArray");
|
||||||
|
|
||||||
|
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
|
||||||
|
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
|
||||||
|
glUseProgram && glDeleteProgram && glGetUniformLocation && glUniform2f &&
|
||||||
|
glGenVertexArrays && glBindVertexArray && glDeleteVertexArrays &&
|
||||||
|
glGenBuffers && glBindBuffer && glBufferData && glDeleteBuffers &&
|
||||||
|
glVertexAttribPointer && glEnableVertexAttribArray;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLShader::checkGLError(const char* operation) {
|
||||||
|
GLenum error = glGetError();
|
||||||
|
if (error != GL_NO_ERROR) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Error OpenGL en %s: 0x%x", operation, error);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint OpenGLShader::compileShader(const std::string& source, GLenum shader_type) {
|
||||||
|
if (source.empty()) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"ERROR: El código fuente del shader está vacío");
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint shader_id = glCreateShader(shader_type);
|
||||||
|
if (shader_id == 0) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear shader");
|
||||||
|
checkGLError("glCreateShader");
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const char* sources[1] = {source.c_str()};
|
||||||
|
glShaderSource(shader_id, 1, sources, nullptr);
|
||||||
|
checkGLError("glShaderSource");
|
||||||
|
|
||||||
|
glCompileShader(shader_id);
|
||||||
|
checkGLError("glCompileShader");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verificar compilación
|
||||||
|
GLint compiled = GL_FALSE;
|
||||||
|
glGetShaderiv(shader_id, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
|
||||||
|
if (compiled != GL_TRUE) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Error en compilación del shader");
|
||||||
|
GLint log_length;
|
||||||
|
glGetShaderiv(shader_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
|
||||||
|
if (log_length > 0) {
|
||||||
|
std::vector<char> log(log_length);
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog(shader_id, log_length, &log_length, log.data());
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Log de compilación: %s", log.data());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
glDeleteShader(shader_id);
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return shader_id;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint OpenGLShader::linkProgram(GLuint vertex_shader, GLuint fragment_shader) {
|
||||||
|
GLuint program = glCreateProgram();
|
||||||
|
if (program == 0) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Error al crear programa de shaders");
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glAttachShader(program, vertex_shader);
|
||||||
|
checkGLError("glAttachShader(vertex)");
|
||||||
|
glAttachShader(program, fragment_shader);
|
||||||
|
checkGLError("glAttachShader(fragment)");
|
||||||
|
|
||||||
|
glLinkProgram(program);
|
||||||
|
checkGLError("glLinkProgram");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verificar enlace
|
||||||
|
GLint linked = GL_FALSE;
|
||||||
|
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linked);
|
||||||
|
if (linked != GL_TRUE) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Error al enlazar programa");
|
||||||
|
GLint log_length;
|
||||||
|
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
|
||||||
|
if (log_length > 0) {
|
||||||
|
std::vector<char> log(log_length);
|
||||||
|
glGetProgramInfoLog(program, log_length, &log_length, log.data());
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Log de enlace: %s", log.data());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
glDeleteProgram(program);
|
||||||
|
return 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glValidateProgram(program);
|
||||||
|
checkGLError("glValidateProgram");
|
||||||
|
|
||||||
|
return program;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLShader::createQuadGeometry() {
|
||||||
|
// Datos del quad: posición (x, y) + coordenadas de textura (u, v)
|
||||||
|
// Formato: x, y, u, v
|
||||||
|
float vertices[] = {
|
||||||
|
// Posición // TexCoords
|
||||||
|
-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, // Inferior izquierda
|
||||||
|
1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, // Inferior derecha
|
||||||
|
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // Superior derecha
|
||||||
|
-1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f // Superior izquierda
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Índices para dibujar el quad con dos triángulos
|
||||||
|
unsigned int indices[] = {
|
||||||
|
0, 1, 2, // Primer triángulo
|
||||||
|
2, 3, 0 // Segundo triángulo
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
// Generar y configurar VAO
|
||||||
|
glGenVertexArrays(1, &vao_);
|
||||||
|
glBindVertexArray(vao_);
|
||||||
|
checkGLError("glBindVertexArray");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Generar y configurar VBO
|
||||||
|
glGenBuffers(1, &vbo_);
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_);
|
||||||
|
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
|
||||||
|
checkGLError("glBufferData(VBO)");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Generar y configurar EBO
|
||||||
|
glGenBuffers(1, &ebo_);
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo_);
|
||||||
|
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
|
||||||
|
checkGLError("glBufferData(EBO)");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Atributo 0: Posición (2 floats)
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)0);
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(0);
|
||||||
|
checkGLError("glVertexAttribPointer(position)");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Atributo 1: Coordenadas de textura (2 floats)
|
||||||
|
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)(2 * sizeof(float)));
|
||||||
|
glEnableVertexAttribArray(1);
|
||||||
|
checkGLError("glVertexAttribPointer(texcoord)");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Desvincular
|
||||||
|
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
|
||||||
|
glBindVertexArray(0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint OpenGLShader::getTextureID(SDL_Texture* texture) {
|
||||||
|
if (!texture) return 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_PropertiesID props = SDL_GetTextureProperties(texture);
|
||||||
|
GLuint texture_id = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Intentar obtener ID de textura OpenGL
|
||||||
|
texture_id = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (texture_id == 0) {
|
||||||
|
texture_id = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "texture.opengl.texture", nullptr);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (texture_id == 0) {
|
||||||
|
texture_id = (GLuint)SDL_GetNumberProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", 1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (texture_id == 0) {
|
||||||
|
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"No se pudo obtener ID de textura OpenGL, usando 1 por defecto");
|
||||||
|
texture_id = 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return texture_id;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool OpenGLShader::init(SDL_Window* window,
|
||||||
|
SDL_Texture* texture,
|
||||||
|
const std::string& vertex_source,
|
||||||
|
const std::string& fragment_source) {
|
||||||
|
window_ = window;
|
||||||
|
back_buffer_ = texture;
|
||||||
|
renderer_ = SDL_GetRenderer(window);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!renderer_) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Error: No se pudo obtener el renderer");
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtener tamaños
|
||||||
|
SDL_GetWindowSize(window_, &window_width_, &window_height_);
|
||||||
|
SDL_GetTextureSize(back_buffer_, &texture_width_, &texture_height_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Verificar que es OpenGL
|
||||||
|
const char* renderer_name = SDL_GetRendererName(renderer_);
|
||||||
|
if (!renderer_name || strncmp(renderer_name, "opengl", 6) != 0) {
|
||||||
|
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Renderer no es OpenGL: %s", renderer_name ? renderer_name : "unknown");
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef __APPLE__
|
||||||
|
// Inicializar extensiones OpenGL en Windows/Linux
|
||||||
|
if (!initGLExtensions()) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Error al inicializar extensiones OpenGL");
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Limpiar shader anterior si existe
|
||||||
|
if (program_id_ != 0) {
|
||||||
|
glDeleteProgram(program_id_);
|
||||||
|
program_id_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Compilar shaders
|
||||||
|
GLuint vertex_shader = compileShader(vertex_source, GL_VERTEX_SHADER);
|
||||||
|
GLuint fragment_shader = compileShader(fragment_source, GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (vertex_shader == 0 || fragment_shader == 0) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Error al compilar shaders");
|
||||||
|
if (vertex_shader != 0) glDeleteShader(vertex_shader);
|
||||||
|
if (fragment_shader != 0) glDeleteShader(fragment_shader);
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Enlazar programa
|
||||||
|
program_id_ = linkProgram(vertex_shader, fragment_shader);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Limpiar shaders (ya no necesarios tras el enlace)
|
||||||
|
glDeleteShader(vertex_shader);
|
||||||
|
glDeleteShader(fragment_shader);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (program_id_ == 0) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Error al crear programa de shaders");
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crear geometría del quad
|
||||||
|
createQuadGeometry();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtener ubicación del uniform TextureSize
|
||||||
|
glUseProgram(program_id_);
|
||||||
|
texture_size_location_ = glGetUniformLocation(program_id_, "TextureSize");
|
||||||
|
if (texture_size_location_ != -1) {
|
||||||
|
glUniform2f(texture_size_location_, texture_width_, texture_height_);
|
||||||
|
checkGLError("glUniform2f(TextureSize)");
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Uniform 'TextureSize' no encontrado en shader");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
glUseProgram(0);
|
||||||
|
|
||||||
|
is_initialized_ = true;
|
||||||
|
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"** OpenGL 3.3 Shader Backend inicializado correctamente");
|
||||||
|
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLShader::render() {
|
||||||
|
if (!is_initialized_ || program_id_ == 0) {
|
||||||
|
// Fallback: renderizado SDL normal
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||||
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
SDL_RenderTexture(renderer_, back_buffer_, nullptr, nullptr);
|
||||||
|
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtener tamaño actual de ventana (puede haber cambiado)
|
||||||
|
int current_width, current_height;
|
||||||
|
SDL_GetWindowSize(window_, ¤t_width, ¤t_height);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Guardar estados OpenGL
|
||||||
|
GLint old_program;
|
||||||
|
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &old_program);
|
||||||
|
|
||||||
|
GLint old_viewport[4];
|
||||||
|
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, old_viewport);
|
||||||
|
|
||||||
|
GLboolean was_texture_enabled = glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D);
|
||||||
|
GLint old_texture;
|
||||||
|
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &old_texture);
|
||||||
|
|
||||||
|
GLint old_vao;
|
||||||
|
glGetIntegerv(GL_VERTEX_ARRAY_BINDING, &old_vao);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Preparar renderizado
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||||
|
SDL_RenderClear(renderer_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtener y bindear textura
|
||||||
|
GLuint texture_id = getTextureID(back_buffer_);
|
||||||
|
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
|
||||||
|
checkGLError("glBindTexture");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Usar nuestro programa
|
||||||
|
glUseProgram(program_id_);
|
||||||
|
checkGLError("glUseProgram");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configurar viewport (obtener tamaño lógico de SDL)
|
||||||
|
int logical_w, logical_h;
|
||||||
|
SDL_RendererLogicalPresentation mode;
|
||||||
|
SDL_GetRenderLogicalPresentation(renderer_, &logical_w, &logical_h, &mode);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (logical_w == 0 || logical_h == 0) {
|
||||||
|
logical_w = current_width;
|
||||||
|
logical_h = current_height;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular viewport considerando aspect ratio
|
||||||
|
int viewport_x = 0, viewport_y = 0;
|
||||||
|
int viewport_w = current_width, viewport_h = current_height;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (mode == SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE) {
|
||||||
|
int scale_x = current_width / logical_w;
|
||||||
|
int scale_y = current_height / logical_h;
|
||||||
|
int scale = (scale_x < scale_y) ? scale_x : scale_y;
|
||||||
|
if (scale < 1) scale = 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
viewport_w = logical_w * scale;
|
||||||
|
viewport_h = logical_h * scale;
|
||||||
|
viewport_x = (current_width - viewport_w) / 2;
|
||||||
|
viewport_y = (current_height - viewport_h) / 2;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
float window_aspect = static_cast<float>(current_width) / current_height;
|
||||||
|
float logical_aspect = static_cast<float>(logical_w) / logical_h;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (window_aspect > logical_aspect) {
|
||||||
|
viewport_w = static_cast<int>(logical_aspect * current_height);
|
||||||
|
viewport_x = (current_width - viewport_w) / 2;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
viewport_h = static_cast<int>(current_width / logical_aspect);
|
||||||
|
viewport_y = (current_height - viewport_h) / 2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_w, viewport_h);
|
||||||
|
checkGLError("glViewport");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibujar quad usando VAO
|
||||||
|
glBindVertexArray(vao_);
|
||||||
|
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
|
||||||
|
checkGLError("glDrawElements");
|
||||||
|
|
||||||
|
// Presentar
|
||||||
|
SDL_GL_SwapWindow(window_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Restaurar estados OpenGL
|
||||||
|
glUseProgram(old_program);
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, old_texture);
|
||||||
|
if (!was_texture_enabled) {
|
||||||
|
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
glBindVertexArray(old_vao);
|
||||||
|
glViewport(old_viewport[0], old_viewport[1], old_viewport[2], old_viewport[3]);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLShader::setTextureSize(float width, float height) {
|
||||||
|
if (!is_initialized_ || program_id_ == 0) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
texture_width_ = width;
|
||||||
|
texture_height_ = height;
|
||||||
|
|
||||||
|
GLint old_program;
|
||||||
|
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &old_program);
|
||||||
|
|
||||||
|
glUseProgram(program_id_);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (texture_size_location_ != -1) {
|
||||||
|
glUniform2f(texture_size_location_, width, height);
|
||||||
|
checkGLError("glUniform2f(TextureSize)");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glUseProgram(old_program);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void OpenGLShader::cleanup() {
|
||||||
|
if (vao_ != 0) {
|
||||||
|
glDeleteVertexArrays(1, &vao_);
|
||||||
|
vao_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (vbo_ != 0) {
|
||||||
|
glDeleteBuffers(1, &vbo_);
|
||||||
|
vbo_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (ebo_ != 0) {
|
||||||
|
glDeleteBuffers(1, &ebo_);
|
||||||
|
ebo_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (program_id_ != 0) {
|
||||||
|
glDeleteProgram(program_id_);
|
||||||
|
program_id_ = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
is_initialized_ = false;
|
||||||
|
window_ = nullptr;
|
||||||
|
renderer_ = nullptr;
|
||||||
|
back_buffer_ = nullptr;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
98
source/rendering/opengl/opengl_shader.h
Normal file
98
source/rendering/opengl/opengl_shader.h
Normal file
@@ -0,0 +1,98 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include "../shader_backend.h"
|
||||||
|
|
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|
#ifdef __APPLE__
|
||||||
|
#include <OpenGL/gl3.h>
|
||||||
|
#else
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||||||
|
#include <SDL3/SDL_opengl.h>
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
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|
* @brief Backend de shaders usando OpenGL 3.3 Core Profile
|
||||||
|
*
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|
* Implementa el renderizado de shaders usando APIs modernas de OpenGL:
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||||||
|
* - VAO (Vertex Array Objects)
|
||||||
|
* - VBO (Vertex Buffer Objects)
|
||||||
|
* - Shaders GLSL #version 330 core
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||||||
|
*/
|
||||||
|
class OpenGLShader : public ShaderBackend {
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||||||
|
public:
|
||||||
|
OpenGLShader() = default;
|
||||||
|
~OpenGLShader() override;
|
||||||
|
|
||||||
|
bool init(SDL_Window* window,
|
||||||
|
SDL_Texture* texture,
|
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|
const std::string& vertex_source,
|
||||||
|
const std::string& fragment_source) override;
|
||||||
|
|
||||||
|
void render() override;
|
||||||
|
void setTextureSize(float width, float height) override;
|
||||||
|
void cleanup() override;
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|
bool isHardwareAccelerated() const override { return is_initialized_; }
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|
private:
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|
// Funciones auxiliares
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|
bool initGLExtensions();
|
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|
GLuint compileShader(const std::string& source, GLenum shader_type);
|
||||||
|
GLuint linkProgram(GLuint vertex_shader, GLuint fragment_shader);
|
||||||
|
void createQuadGeometry();
|
||||||
|
GLuint getTextureID(SDL_Texture* texture);
|
||||||
|
void checkGLError(const char* operation);
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// Estado SDL
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|
SDL_Window* window_ = nullptr;
|
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|
SDL_Renderer* renderer_ = nullptr;
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||||||
|
SDL_Texture* back_buffer_ = nullptr;
|
||||||
|
|
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|
// Estado OpenGL
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|
GLuint program_id_ = 0;
|
||||||
|
GLuint vao_ = 0; // Vertex Array Object
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|
GLuint vbo_ = 0; // Vertex Buffer Object
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||||||
|
GLuint ebo_ = 0; // Element Buffer Object
|
||||||
|
|
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|
// Ubicaciones de uniforms
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|
GLint texture_size_location_ = -1;
|
||||||
|
|
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|
// Tamaños
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|
int window_width_ = 0;
|
||||||
|
int window_height_ = 0;
|
||||||
|
float texture_width_ = 0.0f;
|
||||||
|
float texture_height_ = 0.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Estado
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||||||
|
bool is_initialized_ = false;
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef __APPLE__
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|
// Punteros a funciones OpenGL en Windows/Linux
|
||||||
|
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLLINKPROGRAMPROC glLinkProgram = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC glValidateProgram = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLDELETEPROGRAMPROC glDeleteProgram = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC glGetUniformLocation = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLUNIFORM2FPROC glUniform2f = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLGENVERTEXARRAYSPROC glGenVertexArrays = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLBINDVERTEXARRAYPROC glBindVertexArray = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLDELETEVERTEXARRAYSPROC glDeleteVertexArrays = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLGENBUFFERSPROC glGenBuffers = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLBINDBUFFERPROC glBindBuffer = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLBUFFERDATAPROC glBufferData = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLDELETEBUFFERSPROC glDeleteBuffers = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLVERTEXATTRIBPOINTERPROC glVertexAttribPointer = nullptr;
|
||||||
|
PFNGLENABLEVERTEXATTRIBARRAYPROC glEnableVertexAttribArray = nullptr;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
55
source/rendering/shader_backend.h
Normal file
55
source/rendering/shader_backend.h
Normal file
@@ -0,0 +1,55 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
#include <string>
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||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
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||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* @brief Interfaz abstracta para backends de renderizado con shaders
|
||||||
|
*
|
||||||
|
* Esta interfaz define el contrato que todos los backends de shaders
|
||||||
|
* deben cumplir (OpenGL, Metal, Vulkan, etc.)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
class ShaderBackend {
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
virtual ~ShaderBackend() = default;
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* @brief Inicializa el backend de shaders
|
||||||
|
* @param window Ventana SDL
|
||||||
|
* @param texture Textura de backbuffer a la que aplicar shaders
|
||||||
|
* @param vertex_source Código fuente del vertex shader
|
||||||
|
* @param fragment_source Código fuente del fragment shader
|
||||||
|
* @return true si la inicialización fue exitosa
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
virtual bool init(SDL_Window* window,
|
||||||
|
SDL_Texture* texture,
|
||||||
|
const std::string& vertex_source,
|
||||||
|
const std::string& fragment_source) = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* @brief Renderiza la textura con los shaders aplicados
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
virtual void render() = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* @brief Establece el tamaño de la textura como parámetro del shader
|
||||||
|
* @param width Ancho de la textura
|
||||||
|
* @param height Alto de la textura
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
virtual void setTextureSize(float width, float height) = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* @brief Limpia y libera recursos del backend
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
virtual void cleanup() = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
/**
|
||||||
|
* @brief Verifica si el backend está usando aceleración por hardware
|
||||||
|
* @return true si usa aceleración (OpenGL/Metal/Vulkan)
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
virtual bool isHardwareAccelerated() const = 0;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
} // namespace Rendering
|
||||||
@@ -16,6 +16,7 @@
|
|||||||
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
#include "sprite.h" // Para Sprite
|
||||||
#include "text.h" // Para Text, Text::CENTER, Text::COLOR
|
#include "text.h" // Para Text, Text::CENTER, Text::COLOR
|
||||||
#include "texture.h" // Para Texture
|
#include "texture.h" // Para Texture
|
||||||
|
#include "utils.h" // Para easeOutCubic
|
||||||
|
|
||||||
// .at(SINGLETON) Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
// .at(SINGLETON) Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
|
||||||
Scoreboard* Scoreboard::instance = nullptr;
|
Scoreboard* Scoreboard::instance = nullptr;
|
||||||
@@ -49,6 +50,9 @@ Scoreboard::Scoreboard()
|
|||||||
score_.at(i) = 0;
|
score_.at(i) = 0;
|
||||||
mult_.at(i) = 0;
|
mult_.at(i) = 0;
|
||||||
continue_counter_.at(i) = 0;
|
continue_counter_.at(i) = 0;
|
||||||
|
carousel_prev_index_.at(i) = -1; // Inicializar a -1 para detectar primera inicialización
|
||||||
|
enter_name_ref_.at(i) = nullptr;
|
||||||
|
text_slide_offset_.at(i) = 0.0f;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
panel_.at(static_cast<size_t>(Id::LEFT)).mode = Mode::SCORE;
|
panel_.at(static_cast<size_t>(Id::LEFT)).mode = Mode::SCORE;
|
||||||
@@ -90,6 +94,97 @@ Scoreboard::~Scoreboard() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configura la animación del carrusel
|
||||||
|
void Scoreboard::setCarouselAnimation(Id id, int selected_index, EnterName* enter_name_ptr) {
|
||||||
|
size_t idx = static_cast<size_t>(id);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Guardar referencia a EnterName
|
||||||
|
enter_name_ref_.at(idx) = enter_name_ptr;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!enter_name_ptr || selected_index < 0) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Primera inicialización: posicionar directamente sin animar
|
||||||
|
if (carousel_prev_index_.at(idx) == -1) {
|
||||||
|
carousel_position_.at(idx) = static_cast<float>(selected_index);
|
||||||
|
carousel_target_.at(idx) = static_cast<float>(selected_index);
|
||||||
|
carousel_prev_index_.at(idx) = selected_index;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Detectar cambio en el índice del carácter seleccionado
|
||||||
|
int prev_index = carousel_prev_index_.at(idx);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (selected_index != prev_index) {
|
||||||
|
// Calcular dirección del movimiento
|
||||||
|
int direction = selected_index - prev_index;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtener tamaño de la lista para manejar wrap-around
|
||||||
|
const int LIST_SIZE = enter_name_ptr->getCharacterList().size();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Manejar wrap-around circular
|
||||||
|
if (direction > LIST_SIZE / 2) {
|
||||||
|
direction = -(LIST_SIZE - direction); // Wrap backward (ej: Z → A)
|
||||||
|
} else if (direction < -LIST_SIZE / 2) {
|
||||||
|
direction = LIST_SIZE + direction; // Wrap forward (ej: A → Z)
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Normalizar a -1 o +1
|
||||||
|
direction = (direction > 0) ? 1 : ((direction < 0) ? -1 : 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (direction != 0) {
|
||||||
|
// Actualizar target con movimiento relativo
|
||||||
|
carousel_target_.at(idx) = carousel_position_.at(idx) + static_cast<float>(direction);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Guardar nuevo índice
|
||||||
|
carousel_prev_index_.at(idx) = selected_index;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Establece el modo del panel y gestiona transiciones
|
||||||
|
void Scoreboard::setMode(Id id, Mode mode) {
|
||||||
|
size_t idx = static_cast<size_t>(id);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Cambiar el modo
|
||||||
|
panel_.at(idx).mode = mode;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Gestionar inicialización/transiciones según el nuevo modo
|
||||||
|
switch (mode) {
|
||||||
|
case Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME:
|
||||||
|
// Iniciar animación de transición SCORE → ENTER_NAME
|
||||||
|
text_slide_offset_.at(idx) = 0.0f;
|
||||||
|
// Resetear carrusel para que se inicialice correctamente en ENTER_NAME
|
||||||
|
if (carousel_prev_index_.at(idx) != -1) {
|
||||||
|
carousel_prev_index_.at(idx) = -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case Mode::ENTER_NAME:
|
||||||
|
// Resetear carrusel al entrar en modo de entrada de nombre
|
||||||
|
// Esto fuerza una reinicialización en la próxima llamada a setCarouselAnimation()
|
||||||
|
if (carousel_prev_index_.at(idx) != -1) {
|
||||||
|
carousel_prev_index_.at(idx) = -1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
text_slide_offset_.at(idx) = 0.0f;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME:
|
||||||
|
// Iniciar animación de transición ENTER_NAME → SHOW_NAME
|
||||||
|
text_slide_offset_.at(idx) = 0.0f;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
case Mode::SHOW_NAME:
|
||||||
|
// Asegurar que la animación está completa
|
||||||
|
text_slide_offset_.at(idx) = 1.0f;
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Otros modos no requieren inicialización especial
|
||||||
|
default:
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Transforma un valor numérico en una cadena de 7 cifras
|
// Transforma un valor numérico en una cadena de 7 cifras
|
||||||
auto Scoreboard::updateScoreText(int num) -> std::string {
|
auto Scoreboard::updateScoreText(int num) -> std::string {
|
||||||
std::ostringstream oss;
|
std::ostringstream oss;
|
||||||
@@ -120,11 +215,67 @@ void Scoreboard::updateNameColorIndex() {
|
|||||||
animated_color_ = name_color_cycle_.at(name_color_index_ % name_color_cycle_.size());
|
animated_color_ = name_color_cycle_.at(name_color_index_ % name_color_cycle_.size());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza la animación del carrusel
|
||||||
|
void Scoreboard::updateCarouselAnimation(float deltaTime) {
|
||||||
|
constexpr float CAROUSEL_SPEED = 8.0f; // Posiciones por segundo
|
||||||
|
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < carousel_position_.size(); ++i) {
|
||||||
|
// Solo animar si no hemos llegado al target
|
||||||
|
if (std::abs(carousel_position_.at(i) - carousel_target_.at(i)) > 0.01f) {
|
||||||
|
// Determinar dirección
|
||||||
|
float direction = (carousel_target_.at(i) > carousel_position_.at(i)) ? 1.0f : -1.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular movimiento
|
||||||
|
float movement = CAROUSEL_SPEED * deltaTime * direction;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Mover, pero no sobrepasar el target
|
||||||
|
float new_position = carousel_position_.at(i) + movement;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Clamp para no sobrepasar
|
||||||
|
if (direction > 0) {
|
||||||
|
carousel_position_.at(i) = std::min(new_position, carousel_target_.at(i));
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
carousel_position_.at(i) = std::max(new_position, carousel_target_.at(i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Forzar al target exacto cuando estamos muy cerca
|
||||||
|
carousel_position_.at(i) = carousel_target_.at(i);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza las animaciones de deslizamiento de texto
|
||||||
|
void Scoreboard::updateTextSlideAnimation(float deltaTime) {
|
||||||
|
for (size_t i = 0; i < static_cast<size_t>(Id::SIZE); ++i) {
|
||||||
|
Mode current_mode = panel_.at(i).mode;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (current_mode == Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME) {
|
||||||
|
// Incrementar progreso de animación SCORE → ENTER_NAME (0.0 a 1.0)
|
||||||
|
text_slide_offset_.at(i) += deltaTime / TEXT_SLIDE_DURATION;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Terminar animación y cambiar a ENTER_NAME cuando se complete
|
||||||
|
if (text_slide_offset_.at(i) >= 1.0f) {
|
||||||
|
setMode(static_cast<Id>(i), Mode::ENTER_NAME);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
} else if (current_mode == Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME) {
|
||||||
|
// Incrementar progreso de animación ENTER_NAME → SHOW_NAME (0.0 a 1.0)
|
||||||
|
text_slide_offset_.at(i) += deltaTime / TEXT_SLIDE_DURATION;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Terminar animación y cambiar a SHOW_NAME cuando se complete
|
||||||
|
if (text_slide_offset_.at(i) >= 1.0f) {
|
||||||
|
setMode(static_cast<Id>(i), Mode::SHOW_NAME);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica del marcador
|
// Actualiza la lógica del marcador
|
||||||
void Scoreboard::update() {
|
void Scoreboard::update(float deltaTime) {
|
||||||
fillBackgroundTexture();
|
|
||||||
updateTimeCounter();
|
updateTimeCounter();
|
||||||
updateNameColorIndex();
|
updateNameColorIndex();
|
||||||
|
updateCarouselAnimation(deltaTime);
|
||||||
|
updateTextSlideAnimation(deltaTime);
|
||||||
|
fillBackgroundTexture(); // Renderizar DESPUÉS de actualizar
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pinta el marcador
|
// Pinta el marcador
|
||||||
@@ -196,9 +347,15 @@ void Scoreboard::renderPanelContent(size_t panel_index) {
|
|||||||
case Mode::CONTINUE:
|
case Mode::CONTINUE:
|
||||||
renderContinueMode(panel_index);
|
renderContinueMode(panel_index);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
case Mode::SCORE_TO_ENTER_NAME:
|
||||||
|
renderScoreToEnterNameMode(panel_index);
|
||||||
|
break;
|
||||||
case Mode::ENTER_NAME:
|
case Mode::ENTER_NAME:
|
||||||
renderEnterNameMode(panel_index);
|
renderEnterNameMode(panel_index);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
|
case Mode::ENTER_TO_SHOW_NAME:
|
||||||
|
renderEnterToShowNameMode(panel_index);
|
||||||
|
break;
|
||||||
case Mode::SHOW_NAME:
|
case Mode::SHOW_NAME:
|
||||||
renderShowNameMode(panel_index);
|
renderShowNameMode(panel_index);
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
@@ -279,6 +436,38 @@ void Scoreboard::renderContinueMode(size_t panel_index) {
|
|||||||
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, std::to_string(continue_counter_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
|
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, std::to_string(continue_counter_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Scoreboard::renderScoreToEnterNameMode(size_t panel_index) {
|
||||||
|
// Calcular progreso suavizado de la animación (0.0 a 1.0)
|
||||||
|
const float t = static_cast<float>(easeInOutSine(text_slide_offset_.at(panel_index)));
|
||||||
|
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||||||
|
// Calcular desplazamientos reales entre slots (no son exactamente ROW_SIZE)
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||||||
|
const float delta_1_to_2 = slot4_2_.y - slot4_1_.y; // Diferencia real entre ROW1 y ROW2
|
||||||
|
const float delta_2_to_3 = slot4_3_.y - slot4_2_.y; // Diferencia real entre ROW2 y ROW3
|
||||||
|
const float delta_3_to_4 = slot4_4_.y - slot4_3_.y; // Diferencia real entre ROW3 y ROW4
|
||||||
|
|
||||||
|
// ========== Texto que SALE hacia arriba ==========
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||||||
|
// name_ (sale desde ROW1 hacia arriba)
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||||||
|
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y - t * delta_1_to_2,
|
||||||
|
name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// ========== Textos que SE MUEVEN hacia arriba ==========
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||||||
|
// score_ (se mueve de ROW2 a ROW1)
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||||||
|
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y - t * delta_1_to_2,
|
||||||
|
updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// "ENTER NAME" (se mueve de ROW3 a ROW2)
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||||||
|
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y - t * delta_2_to_3,
|
||||||
|
Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// enter_name_ (se mueve de ROW4 a ROW3)
|
||||||
|
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y - t * delta_3_to_4,
|
||||||
|
enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// ========== Elemento que ENTRA desde abajo ==========
|
||||||
|
// CARRUSEL (entra desde debajo de ROW4 hacia ROW4)
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||||||
|
renderCarousel(panel_index, slot4_4_.x, static_cast<int>(slot4_4_.y + delta_3_to_4 - t * delta_3_to_4));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Scoreboard::renderEnterNameMode(size_t panel_index) {
|
void Scoreboard::renderEnterNameMode(size_t panel_index) {
|
||||||
/*
|
/*
|
||||||
// SCORE
|
// SCORE
|
||||||
@@ -301,18 +490,53 @@ void Scoreboard::renderEnterNameMode(size_t panel_index) {
|
|||||||
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
|
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
|
||||||
|
|
||||||
// CARRUSEL
|
// CARRUSEL
|
||||||
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, carousel_.at(panel_index), 1, animated_color_);
|
renderCarousel(panel_index, slot4_4_.x, slot4_4_.y);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void Scoreboard::renderEnterToShowNameMode(size_t panel_index) {
|
||||||
|
// Calcular progreso suavizado de la animación (0.0 a 1.0)
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||||||
|
const float t = static_cast<float>(easeInOutSine(text_slide_offset_.at(panel_index)));
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular desplazamientos reales entre slots (no son exactamente ROW_SIZE)
|
||||||
|
const float delta_1_to_2 = slot4_2_.y - slot4_1_.y; // Diferencia real entre ROW1 y ROW2
|
||||||
|
const float delta_2_to_3 = slot4_3_.y - slot4_2_.y; // Diferencia real entre ROW2 y ROW3
|
||||||
|
const float delta_3_to_4 = slot4_4_.y - slot4_3_.y; // Diferencia real entre ROW3 y ROW4
|
||||||
|
|
||||||
|
// ========== Texto que ENTRA desde arriba ==========
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||||||
|
// name_ (entra desde arriba hacia ROW1)
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|
// Debe venir desde donde estaría ROW0, que está a delta_1_to_2 píxeles arriba de ROW1
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||||||
|
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + t * delta_1_to_2 - delta_1_to_2,
|
||||||
|
name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// ========== Textos que SE MUEVEN (renderizar UNA sola vez) ==========
|
||||||
|
// SCORE (se mueve de ROW1 a ROW2)
|
||||||
|
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y + t * delta_1_to_2,
|
||||||
|
updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// "ENTER NAME" (se mueve de ROW2 a ROW3)
|
||||||
|
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y + t * delta_2_to_3,
|
||||||
|
Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// enter_name_ (se mueve de ROW3 a ROW4)
|
||||||
|
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y + t * delta_3_to_4,
|
||||||
|
enter_name_.at(panel_index), 1, text_color2_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// ========== Elemento que SALE hacia abajo ==========
|
||||||
|
// CARRUSEL (sale desde ROW4 hacia abajo, fuera de pantalla)
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||||||
|
renderCarousel(panel_index, slot4_4_.x, static_cast<int>(slot4_4_.y + t * delta_3_to_4));
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void Scoreboard::renderShowNameMode(size_t panel_index) {
|
void Scoreboard::renderShowNameMode(size_t panel_index) {
|
||||||
// SCORE
|
// NOMBRE DEL JUGADOR
|
||||||
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
|
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_1_.x, slot4_1_.y, name_.at(panel_index), 1, text_color1_);
|
||||||
|
|
||||||
|
// SCORE
|
||||||
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
|
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_2_.x, slot4_2_.y, updateScoreText(score_.at(panel_index)), 1, text_color2_);
|
||||||
|
|
||||||
// NAME
|
// "ENTER NAME"
|
||||||
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
|
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_3_.x, slot4_3_.y, Lang::getText("[SCOREBOARD] 11"), 1, text_color1_);
|
||||||
|
|
||||||
// NOMBRE INTRODUCIDO
|
// NOMBRE INTRODUCIDO (con color animado)
|
||||||
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, enter_name_.at(panel_index), 1, animated_color_);
|
text_->writeDX(Text::CENTER | Text::COLOR, slot4_4_.x, slot4_4_.y, enter_name_.at(panel_index), 1, animated_color_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -430,4 +654,89 @@ void Scoreboard::renderSeparator() {
|
|||||||
auto color = param.scoreboard.separator_autocolor ? color_.DARKEN() : param.scoreboard.separator_color;
|
auto color = param.scoreboard.separator_autocolor ? color_.DARKEN() : param.scoreboard.separator_color;
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 255);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 255);
|
||||||
SDL_RenderLine(renderer_, 0, 0, rect_.w, 0);
|
SDL_RenderLine(renderer_, 0, 0, rect_.w, 0);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pinta el carrusel de caracteres con efecto de color LERP y animación suave
|
||||||
|
void Scoreboard::renderCarousel(size_t panel_index, int center_x, int y) {
|
||||||
|
// Obtener referencia a EnterName
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||||||
|
EnterName* enter_name = enter_name_ref_.at(panel_index);
|
||||||
|
if (!enter_name) {
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Obtener la lista completa de caracteres
|
||||||
|
const std::string& char_list = enter_name->getCharacterList();
|
||||||
|
if (char_list.empty()) {
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||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Espacio extra entre letras
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|
constexpr int EXTRA_SPACING = 2;
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||||||
|
|
||||||
|
// Carrusel extendido: usar constante de clase
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||||||
|
constexpr int HALF_VISIBLE = CAROUSEL_VISIBLE_LETTERS / 2; // 4
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||||||
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||||||
|
// Posición flotante actual del carrusel (índice en character_list_)
|
||||||
|
const float carousel_pos = carousel_position_.at(panel_index);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular ancho promedio de una letra (asumimos ancho uniforme)
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||||||
|
std::string sample_char(1, char_list[0]);
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||||||
|
const int AVG_CHAR_WIDTH = text_->length(sample_char, 1);
|
||||||
|
const int CHAR_STEP = AVG_CHAR_WIDTH + EXTRA_SPACING;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular offset de píxeles basado en la parte fraccionaria de carousel_pos
|
||||||
|
const float fractional_offset = carousel_pos - std::floor(carousel_pos);
|
||||||
|
const int pixel_offset = static_cast<int>(fractional_offset * CHAR_STEP);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Índice base en character_list_ (centro del carrusel)
|
||||||
|
const int base_index = static_cast<int>(std::floor(carousel_pos));
|
||||||
|
const int char_list_size = static_cast<int>(char_list.size());
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular posición X inicial (centrar el conjunto de 9 letras)
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||||||
|
int start_x = center_x - (HALF_VISIBLE * CHAR_STEP) - (AVG_CHAR_WIDTH / 2) - pixel_offset;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderizar las 9 letras visibles
|
||||||
|
for (int i = -HALF_VISIBLE; i <= HALF_VISIBLE; ++i) {
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||||||
|
// Índice real en character_list_ (con wrap-around circular)
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||||||
|
int char_index = base_index + i;
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||||||
|
|
||||||
|
// Wrap-around circular
|
||||||
|
char_index = char_index % char_list_size;
|
||||||
|
if (char_index < 0) {
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||||||
|
char_index += char_list_size;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtener el carácter directamente de character_list_
|
||||||
|
std::string single_char(1, char_list[char_index]);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular distancia flotante al centro visual basada en posición real del carácter
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||||||
|
float distance_from_center = std::abs(static_cast<float>(char_index) - carousel_pos);
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||||||
|
|
||||||
|
// Manejar wrap-around circular: elegir el camino más corto
|
||||||
|
if (distance_from_center > static_cast<float>(char_list_size) / 2.0f) {
|
||||||
|
distance_from_center = static_cast<float>(char_list_size) - distance_from_center;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular color con LERP dinámico continuo
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||||||
|
Color letter_color;
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||||||
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|
||||||
|
if (distance_from_center < 0.5f) {
|
||||||
|
// Letra cerca del centro: LERP hacia animated_color_
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||||||
|
// distance_from_center va de 0.0 (centro exacto) a 0.5 (borde)
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||||||
|
float lerp_to_animated = distance_from_center / 0.5f; // 0.0 a 1.0
|
||||||
|
letter_color = animated_color_.LERP(text_color1_, lerp_to_animated);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// Letras alejadas: LERP hacia color_ (fade out)
|
||||||
|
float base_lerp = (distance_from_center - 0.5f) / (HALF_VISIBLE - 0.5f);
|
||||||
|
base_lerp = std::min(base_lerp, 1.0f);
|
||||||
|
const float LERP_FACTOR = base_lerp * 0.85f;
|
||||||
|
letter_color = text_color1_.LERP(color_, LERP_FACTOR);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Calcular posición X de esta letra
|
||||||
|
const int letter_x = start_x + (i + HALF_VISIBLE) * CHAR_STEP;
|
||||||
|
|
||||||
|
// Pintar la letra
|
||||||
|
text_->writeDX(Text::COLOR, letter_x, y, single_char, 1, letter_color);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -8,6 +8,9 @@
|
|||||||
#include <string> // Para string, basic_string
|
#include <string> // Para string, basic_string
|
||||||
#include <vector> // Para vector
|
#include <vector> // Para vector
|
||||||
|
|
||||||
|
// Forward declarations
|
||||||
|
class EnterName;
|
||||||
|
|
||||||
#include "color.h" // Para Color
|
#include "color.h" // Para Color
|
||||||
|
|
||||||
class Sprite;
|
class Sprite;
|
||||||
@@ -32,7 +35,9 @@ class Scoreboard {
|
|||||||
WAITING,
|
WAITING,
|
||||||
GAME_OVER,
|
GAME_OVER,
|
||||||
DEMO,
|
DEMO,
|
||||||
|
SCORE_TO_ENTER_NAME, // Transición animada: SCORE → ENTER_NAME
|
||||||
ENTER_NAME,
|
ENTER_NAME,
|
||||||
|
ENTER_TO_SHOW_NAME, // Transición animada: ENTER_NAME → SHOW_NAME
|
||||||
SHOW_NAME,
|
SHOW_NAME,
|
||||||
GAME_COMPLETED,
|
GAME_COMPLETED,
|
||||||
NUM_MODES,
|
NUM_MODES,
|
||||||
@@ -50,8 +55,8 @@ class Scoreboard {
|
|||||||
static auto get() -> Scoreboard*; // Obtiene el puntero al objeto Scoreboard
|
static auto get() -> Scoreboard*; // Obtiene el puntero al objeto Scoreboard
|
||||||
|
|
||||||
// --- Métodos principales ---
|
// --- Métodos principales ---
|
||||||
void update(); // Actualiza la lógica del marcador
|
void update(float deltaTime); // Actualiza la lógica del marcador
|
||||||
void render(); // Pinta el marcador
|
void render(); // Pinta el marcador
|
||||||
|
|
||||||
// --- Setters ---
|
// --- Setters ---
|
||||||
void setColor(Color color); // Establece el color del marcador
|
void setColor(Color color); // Establece el color del marcador
|
||||||
@@ -59,13 +64,13 @@ class Scoreboard {
|
|||||||
void setContinue(Id id, int continue_counter) { continue_counter_.at(static_cast<size_t>(id)) = continue_counter; }
|
void setContinue(Id id, int continue_counter) { continue_counter_.at(static_cast<size_t>(id)) = continue_counter; }
|
||||||
void setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; }
|
void setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; }
|
||||||
void setHiScoreName(const std::string& name) { hi_score_name_ = name; }
|
void setHiScoreName(const std::string& name) { hi_score_name_ = name; }
|
||||||
void setMode(Id id, Mode mode) { panel_.at(static_cast<size_t>(id)).mode = mode; }
|
void setMode(Id id, Mode mode); // Establece el modo del panel y gestiona transiciones
|
||||||
void setMult(Id id, float mult) { mult_.at(static_cast<size_t>(id)) = mult; }
|
void setMult(Id id, float mult) { mult_.at(static_cast<size_t>(id)) = mult; }
|
||||||
void setName(Id id, const std::string& name) { name_.at(static_cast<size_t>(id)) = name; }
|
void setName(Id id, const std::string& name) { name_.at(static_cast<size_t>(id)) = name; }
|
||||||
void setPower(float power) { power_ = power; }
|
void setPower(float power) { power_ = power; }
|
||||||
void setEnterName(Id id, const std::string& enter_name) { enter_name_.at(static_cast<size_t>(id)) = enter_name; }
|
void setEnterName(Id id, const std::string& enter_name) { enter_name_.at(static_cast<size_t>(id)) = enter_name; }
|
||||||
void setCharacterSelected(Id id, const std::string& character_selected) { character_selected_.at(static_cast<size_t>(id)) = character_selected; }
|
void setCharacterSelected(Id id, const std::string& character_selected) { character_selected_.at(static_cast<size_t>(id)) = character_selected; }
|
||||||
void setCarousel(Id id, const std::string& carousel) { carousel_.at(static_cast<size_t>(id)) = carousel; }
|
void setCarouselAnimation(Id id, int selected_index, EnterName* enter_name_ptr); // Configura la animación del carrusel
|
||||||
void setScore(Id id, int score) { score_.at(static_cast<size_t>(id)) = score; }
|
void setScore(Id id, int score) { score_.at(static_cast<size_t>(id)) = score; }
|
||||||
void setSelectorPos(Id id, int pos) { selector_pos_.at(static_cast<size_t>(id)) = pos; }
|
void setSelectorPos(Id id, int pos) { selector_pos_.at(static_cast<size_t>(id)) = pos; }
|
||||||
void setStage(int stage) { stage_ = stage; }
|
void setStage(int stage) { stage_ = stage; }
|
||||||
@@ -83,7 +88,11 @@ class Scoreboard {
|
|||||||
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> name_ = {}; // Nombre de cada jugador
|
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> name_ = {}; // Nombre de cada jugador
|
||||||
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> enter_name_ = {}; // Nombre introducido para la tabla de records
|
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> enter_name_ = {}; // Nombre introducido para la tabla de records
|
||||||
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> character_selected_ = {}; // Caracter seleccionado
|
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> character_selected_ = {}; // Caracter seleccionado
|
||||||
std::array<std::string, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_ = {}; // Caracter seleccionado
|
std::array<EnterName*, static_cast<int>(Id::SIZE)> enter_name_ref_ = {}; // Referencias a EnterName para obtener character_list_
|
||||||
|
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_position_ = {}; // Posición actual del carrusel (índice en character_list_)
|
||||||
|
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_target_ = {}; // Posición objetivo del carrusel
|
||||||
|
std::array<int, static_cast<int>(Id::SIZE)> carousel_prev_index_ = {}; // Índice previo para detectar cambios
|
||||||
|
std::array<float, static_cast<int>(Id::SIZE)> text_slide_offset_ = {}; // Progreso de animación de deslizamiento (0.0 a 1.0)
|
||||||
std::array<Panel, static_cast<int>(Id::SIZE)> panel_ = {}; // Lista con todos los paneles del marcador
|
std::array<Panel, static_cast<int>(Id::SIZE)> panel_ = {}; // Lista con todos los paneles del marcador
|
||||||
Colors::Cycle name_color_cycle_; // Ciclo de colores para destacar el nombre una vez introducido
|
Colors::Cycle name_color_cycle_; // Ciclo de colores para destacar el nombre una vez introducido
|
||||||
Color animated_color_; // Color actual animado (ciclo automático cada 100ms)
|
Color animated_color_; // Color actual animado (ciclo automático cada 100ms)
|
||||||
@@ -102,6 +111,10 @@ class Scoreboard {
|
|||||||
Uint64 name_color_last_update_ = 0; // Último tick de actualización del color del nombre
|
Uint64 name_color_last_update_ = 0; // Último tick de actualización del color del nombre
|
||||||
float power_ = 0; // Poder actual de la fase
|
float power_ = 0; // Poder actual de la fase
|
||||||
|
|
||||||
|
// --- Constantes ---
|
||||||
|
static constexpr int CAROUSEL_VISIBLE_LETTERS = 9;
|
||||||
|
static constexpr float TEXT_SLIDE_DURATION = 0.3f; // Duración de la animación de deslizamiento en segundos
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables de aspecto ---
|
// --- Variables de aspecto ---
|
||||||
Color text_color1_, text_color2_; // Colores para los marcadores del texto;
|
Color text_color1_, text_color2_; // Colores para los marcadores del texto;
|
||||||
|
|
||||||
@@ -118,6 +131,8 @@ class Scoreboard {
|
|||||||
void fillBackgroundTexture(); // Rellena la textura de fondo
|
void fillBackgroundTexture(); // Rellena la textura de fondo
|
||||||
void updateTimeCounter(); // Actualiza el contador
|
void updateTimeCounter(); // Actualiza el contador
|
||||||
void updateNameColorIndex(); // Actualiza el índice del color animado del nombre
|
void updateNameColorIndex(); // Actualiza el índice del color animado del nombre
|
||||||
|
void updateCarouselAnimation(float deltaTime); // Actualiza la animación del carrusel
|
||||||
|
void updateTextSlideAnimation(float deltaTime); // Actualiza la animación de deslizamiento de texto
|
||||||
void renderSeparator(); // Dibuja la línea que separa la zona de juego del marcador
|
void renderSeparator(); // Dibuja la línea que separa la zona de juego del marcador
|
||||||
void renderPanelContent(size_t panel_index);
|
void renderPanelContent(size_t panel_index);
|
||||||
void renderScoreMode(size_t panel_index);
|
void renderScoreMode(size_t panel_index);
|
||||||
@@ -126,10 +141,13 @@ class Scoreboard {
|
|||||||
void renderGameOverMode();
|
void renderGameOverMode();
|
||||||
void renderStageInfoMode();
|
void renderStageInfoMode();
|
||||||
void renderContinueMode(size_t panel_index);
|
void renderContinueMode(size_t panel_index);
|
||||||
|
void renderScoreToEnterNameMode(size_t panel_index); // Renderiza la transición SCORE → ENTER_NAME
|
||||||
void renderEnterNameMode(size_t panel_index);
|
void renderEnterNameMode(size_t panel_index);
|
||||||
void renderNameInputField(size_t panel_index);
|
void renderNameInputField(size_t panel_index);
|
||||||
|
void renderEnterToShowNameMode(size_t panel_index); // Renderiza la transición ENTER_NAME → SHOW_NAME
|
||||||
void renderShowNameMode(size_t panel_index);
|
void renderShowNameMode(size_t panel_index);
|
||||||
void renderGameCompletedMode(size_t panel_index);
|
void renderGameCompletedMode(size_t panel_index);
|
||||||
|
void renderCarousel(size_t panel_index, int center_x, int y); // Pinta el carrusel de caracteres con colores LERP
|
||||||
|
|
||||||
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
|
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
|
||||||
Scoreboard(); // Constructor privado
|
Scoreboard(); // Constructor privado
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,9 +8,9 @@
|
|||||||
#include <memory> // Para allocator, shared_ptr, make_shared, __shared_ptr_access
|
#include <memory> // Para allocator, shared_ptr, make_shared, __shared_ptr_access
|
||||||
#include <string> // Para operator+, char_traits, to_string, string
|
#include <string> // Para operator+, char_traits, to_string, string
|
||||||
|
|
||||||
#include "asset.h" // Para Asset
|
#include "asset.h" // Para Asset
|
||||||
#include "external/jail_shader.h" // Para init, render
|
#include "mouse.h" // Para updateCursorVisibility
|
||||||
#include "mouse.h" // Para updateCursorVisibility
|
#include "rendering/opengl/opengl_shader.h" // Para OpenGLShader
|
||||||
#include "options.h" // Para VideoOptions, video, WindowOptions, window
|
#include "options.h" // Para VideoOptions, video, WindowOptions, window
|
||||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamDebug
|
#include "param.h" // Para Param, param, ParamGame, ParamDebug
|
||||||
#include "text.h" // Para Text, Text::COLOR, Text::STROKE
|
#include "text.h" // Para Text, Text::COLOR, Text::STROKE
|
||||||
@@ -55,10 +55,12 @@ Screen::Screen()
|
|||||||
setDebugInfoEnabled(true);
|
setDebugInfoEnabled(true);
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los shaders
|
// Inicializa los shaders (solo en plataformas no-macOS por ahora)
|
||||||
SDL_RenderTexture(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
#ifndef __APPLE__
|
||||||
loadShaders();
|
loadShaders();
|
||||||
shader::init(window_, game_canvas_, shader_source_);
|
shader_backend_ = std::make_unique<Rendering::OpenGLShader>();
|
||||||
|
shader_backend_->init(window_, game_canvas_, vertex_shader_source_, fragment_shader_source_);
|
||||||
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
|
||||||
@@ -98,8 +100,8 @@ void Screen::renderPresent() {
|
|||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
|
||||||
clean();
|
clean();
|
||||||
|
|
||||||
if (Options::video.shaders) {
|
if (Options::video.shaders && shader_backend_) {
|
||||||
shader::render();
|
shader_backend_->render();
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
SDL_RenderTexture(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
SDL_RenderTexture(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr);
|
||||||
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
SDL_RenderPresent(renderer_);
|
||||||
@@ -224,23 +226,40 @@ void Screen::renderInfo() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
// Carga el contenido del archivo GLSL
|
// Carga el contenido de los archivos GLSL
|
||||||
void Screen::loadShaders() {
|
void Screen::loadShaders() {
|
||||||
if (shader_source_.empty()) {
|
if (vertex_shader_source_.empty()) {
|
||||||
const std::string GLSL_FILE = param.game.game_area.rect.h == 256 ? "crtpi_256.glsl" : "crtpi_240.glsl";
|
const std::string VERTEX_FILE = "crtpi_vertex.glsl";
|
||||||
auto data = Asset::get()->loadData(GLSL_FILE);
|
auto data = Asset::get()->loadData(VERTEX_FILE);
|
||||||
if (!data.empty()) {
|
if (!data.empty()) {
|
||||||
shader_source_ = std::string(data.begin(), data.end());
|
vertex_shader_source_ = std::string(data.begin(), data.end());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (fragment_shader_source_.empty()) {
|
||||||
|
const std::string FRAGMENT_FILE = "crtpi_fragment.glsl";
|
||||||
|
auto data = Asset::get()->loadData(FRAGMENT_FILE);
|
||||||
|
if (!data.empty()) {
|
||||||
|
fragment_shader_source_ = std::string(data.begin(), data.end());
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los shaders
|
// Inicializa los shaders
|
||||||
void Screen::initShaders() {
|
void Screen::initShaders() {
|
||||||
|
#ifndef __APPLE__
|
||||||
if (Options::video.shaders) {
|
if (Options::video.shaders) {
|
||||||
loadShaders();
|
loadShaders();
|
||||||
shader::init(window_, game_canvas_, shader_source_);
|
if (!shader_backend_) {
|
||||||
|
shader_backend_ = std::make_unique<Rendering::OpenGLShader>();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
shader_backend_->init(window_, game_canvas_, vertex_shader_source_, fragment_shader_source_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
// En macOS, OpenGL está deprecated y rinde mal
|
||||||
|
// TODO: Implementar backend de Metal para shaders en macOS
|
||||||
|
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Shaders no disponibles en macOS (OpenGL deprecated). Usa Metal backend.");
|
||||||
|
#endif
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Calcula el tamaño de la ventana
|
// Calcula el tamaño de la ventana
|
||||||
@@ -311,6 +330,10 @@ auto Screen::initSDLVideo() -> bool {
|
|||||||
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
"Warning: Failed to set OpenGL hint!");
|
"Warning: Failed to set OpenGL hint!");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
// Configurar contexto OpenGL 3.3 Core Profile
|
||||||
|
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
|
||||||
|
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
|
||||||
|
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// Crear ventana
|
// Crear ventana
|
||||||
|
|||||||
@@ -8,10 +8,15 @@
|
|||||||
#include "color.h" // Para Color
|
#include "color.h" // Para Color
|
||||||
#include "options.h" // Para VideoOptions, video
|
#include "options.h" // Para VideoOptions, video
|
||||||
|
|
||||||
|
// Forward declarations
|
||||||
class Notifier;
|
class Notifier;
|
||||||
class ServiceMenu;
|
class ServiceMenu;
|
||||||
class Text;
|
class Text;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace Rendering {
|
||||||
|
class ShaderBackend;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// --- Clase Screen: gestiona la ventana, el renderizador y los efectos visuales globales (singleton) ---
|
// --- Clase Screen: gestiona la ventana, el renderizador y los efectos visuales globales (singleton) ---
|
||||||
class Screen {
|
class Screen {
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
@@ -203,17 +208,19 @@ class Screen {
|
|||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
// --- Objetos y punteros ---
|
// --- Objetos y punteros ---
|
||||||
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
|
SDL_Window *window_; // Ventana de la aplicación
|
||||||
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
|
||||||
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
|
SDL_Texture *game_canvas_; // Textura donde se dibuja todo antes de volcarse al renderizador
|
||||||
ServiceMenu *service_menu_; // Objeto para mostrar el menú de servicio
|
ServiceMenu *service_menu_; // Objeto para mostrar el menú de servicio
|
||||||
Notifier *notifier_; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
|
Notifier *notifier_; // Objeto para mostrar las notificaciones por pantalla
|
||||||
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
|
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para escribir texto en pantalla
|
||||||
|
std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (OpenGL/Metal/Vulkan)
|
||||||
|
|
||||||
// --- Variables de estado ---
|
// --- Variables de estado ---
|
||||||
SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de origen para dibujar la textura del juego
|
SDL_FRect src_rect_; // Coordenadas de origen para dibujar la textura del juego
|
||||||
SDL_FRect dst_rect_; // Coordenadas destino para dibujar la textura del juego
|
SDL_FRect dst_rect_; // Coordenadas destino para dibujar la textura del juego
|
||||||
std::string shader_source_; // Almacena el contenido del archivo GLSL
|
std::string vertex_shader_source_; // Almacena el vertex shader
|
||||||
|
std::string fragment_shader_source_; // Almacena el fragment shader
|
||||||
FPS fps_; // Gestión de frames por segundo
|
FPS fps_; // Gestión de frames por segundo
|
||||||
FlashEffect flash_effect_; // Efecto de flash en pantalla
|
FlashEffect flash_effect_; // Efecto de flash en pantalla
|
||||||
ShakeEffect shake_effect_; // Efecto de agitar la pantalla
|
ShakeEffect shake_effect_; // Efecto de agitar la pantalla
|
||||||
|
|||||||
@@ -344,7 +344,7 @@ void Game::updateStage() {
|
|||||||
void Game::updateGameStateGameOver(float deltaTime) {
|
void Game::updateGameStateGameOver(float deltaTime) {
|
||||||
fade_out_->update();
|
fade_out_->update();
|
||||||
updatePlayers(deltaTime);
|
updatePlayers(deltaTime);
|
||||||
updateScoreboard();
|
updateScoreboard(deltaTime);
|
||||||
updateBackground(deltaTime);
|
updateBackground(deltaTime);
|
||||||
balloon_manager_->update(deltaTime);
|
balloon_manager_->update(deltaTime);
|
||||||
tabe_->update(deltaTime);
|
tabe_->update(deltaTime);
|
||||||
@@ -380,7 +380,7 @@ void Game::updateGameStateGameOver(float deltaTime) {
|
|||||||
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
// Gestiona eventos para el estado del final del juego
|
||||||
void Game::updateGameStateCompleted(float deltaTime) {
|
void Game::updateGameStateCompleted(float deltaTime) {
|
||||||
updatePlayers(deltaTime);
|
updatePlayers(deltaTime);
|
||||||
updateScoreboard();
|
updateScoreboard(deltaTime);
|
||||||
updateBackground(deltaTime);
|
updateBackground(deltaTime);
|
||||||
balloon_manager_->update(deltaTime);
|
balloon_manager_->update(deltaTime);
|
||||||
tabe_->update(deltaTime);
|
tabe_->update(deltaTime);
|
||||||
@@ -639,7 +639,7 @@ auto Game::dropItem() -> ItemType {
|
|||||||
break;
|
break;
|
||||||
case 2:
|
case 2:
|
||||||
if (LUCKY_NUMBER < helper_.item_pacmar_odds) {
|
if (LUCKY_NUMBER < helper_.item_pacmar_odds) {
|
||||||
return ItemType::GAVINA;
|
return ItemType::PACMAR;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case 3:
|
case 3:
|
||||||
@@ -686,6 +686,9 @@ void Game::freeItems() {
|
|||||||
if (!items_.empty()) {
|
if (!items_.empty()) {
|
||||||
for (int i = items_.size() - 1; i >= 0; --i) {
|
for (int i = items_.size() - 1; i >= 0; --i) {
|
||||||
if (!items_[i]->isEnabled()) {
|
if (!items_[i]->isEnabled()) {
|
||||||
|
if (items_[i]->getType() == ItemType::COFFEE_MACHINE) {
|
||||||
|
coffee_machine_enabled_ = false;
|
||||||
|
}
|
||||||
items_.erase(items_.begin() + i);
|
items_.erase(items_.begin() + i);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1145,7 +1148,7 @@ void Game::handleEvents() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el marcador
|
// Actualiza el marcador
|
||||||
void Game::updateScoreboard() {
|
void Game::updateScoreboard(float deltaTime) {
|
||||||
for (const auto& player : players_) {
|
for (const auto& player : players_) {
|
||||||
scoreboard_->setScore(player->getScoreBoardPanel(), player->getScore());
|
scoreboard_->setScore(player->getScoreBoardPanel(), player->getScore());
|
||||||
scoreboard_->setMult(player->getScoreBoardPanel(), player->getScoreMultiplier());
|
scoreboard_->setMult(player->getScoreBoardPanel(), player->getScoreMultiplier());
|
||||||
@@ -1157,7 +1160,7 @@ void Game::updateScoreboard() {
|
|||||||
scoreboard_->setHiScore(hi_score_.score);
|
scoreboard_->setHiScore(hi_score_.score);
|
||||||
scoreboard_->setHiScoreName(hi_score_.name);
|
scoreboard_->setHiScoreName(hi_score_.name);
|
||||||
|
|
||||||
scoreboard_->update();
|
scoreboard_->update(deltaTime);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Pone en el marcador el nombre del primer jugador de la tabla
|
// Pone en el marcador el nombre del primer jugador de la tabla
|
||||||
@@ -1451,14 +1454,14 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player>& player) {
|
|||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (input_->checkAction(Input::Action::UP, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
|
if (input_->checkAction(Input::Action::LEFT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
|
||||||
player->setInput(Input::Action::UP);
|
player->setInput(Input::Action::LEFT);
|
||||||
playSound("service_menu_move.wav");
|
playSound("service_menu_move.wav");
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (input_->checkAction(Input::Action::DOWN, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
|
if (input_->checkAction(Input::Action::RIGHT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
|
||||||
player->setInput(Input::Action::DOWN);
|
player->setInput(Input::Action::RIGHT);
|
||||||
playSound("service_menu_move.wav");
|
playSound("service_menu_move.wav");
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -1743,7 +1746,7 @@ void Game::updateRecording(float deltaTime) {
|
|||||||
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
// Actualiza las variables durante dicho estado
|
||||||
void Game::updateGameStateFadeIn(float deltaTime) {
|
void Game::updateGameStateFadeIn(float deltaTime) {
|
||||||
fade_in_->update();
|
fade_in_->update();
|
||||||
updateScoreboard();
|
updateScoreboard(deltaTime);
|
||||||
updateBackground(deltaTime);
|
updateBackground(deltaTime);
|
||||||
if (fade_in_->hasEnded()) {
|
if (fade_in_->hasEnded()) {
|
||||||
setState(State::ENTERING_PLAYER);
|
setState(State::ENTERING_PLAYER);
|
||||||
@@ -1756,7 +1759,7 @@ void Game::updateGameStateFadeIn(float deltaTime) {
|
|||||||
void Game::updateGameStateEnteringPlayer(float deltaTime) {
|
void Game::updateGameStateEnteringPlayer(float deltaTime) {
|
||||||
balloon_manager_->update(deltaTime);
|
balloon_manager_->update(deltaTime);
|
||||||
updatePlayers(deltaTime);
|
updatePlayers(deltaTime);
|
||||||
updateScoreboard();
|
updateScoreboard(deltaTime);
|
||||||
updateBackground(deltaTime);
|
updateBackground(deltaTime);
|
||||||
for (const auto& player : players_) {
|
for (const auto& player : players_) {
|
||||||
if (player->isPlaying()) {
|
if (player->isPlaying()) {
|
||||||
@@ -1790,7 +1793,7 @@ void Game::updateGameStatePlaying(float deltaTime) {
|
|||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
updatePlayers(deltaTime);
|
updatePlayers(deltaTime);
|
||||||
checkPlayersStatusPlaying();
|
checkPlayersStatusPlaying();
|
||||||
updateScoreboard();
|
updateScoreboard(deltaTime);
|
||||||
updateBackground(deltaTime);
|
updateBackground(deltaTime);
|
||||||
balloon_manager_->update(deltaTime);
|
balloon_manager_->update(deltaTime);
|
||||||
tabe_->update(deltaTime);
|
tabe_->update(deltaTime);
|
||||||
@@ -2050,6 +2053,7 @@ void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event& event) {
|
|||||||
for (const auto& player : players_) {
|
for (const auto& player : players_) {
|
||||||
if (player->isPlaying()) {
|
if (player->isPlaying()) {
|
||||||
createItem(ItemType::COFFEE_MACHINE, player->getPosX(), param.game.game_area.rect.y - Item::COFFEE_MACHINE_HEIGHT);
|
createItem(ItemType::COFFEE_MACHINE, player->getPosX(), param.game.game_area.rect.y - Item::COFFEE_MACHINE_HEIGHT);
|
||||||
|
coffee_machine_enabled_ = true;
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -316,9 +316,9 @@ class Game {
|
|||||||
void setMenace(); // Calcula y establece amenaza según globos activos
|
void setMenace(); // Calcula y establece amenaza según globos activos
|
||||||
|
|
||||||
// --- Puntuación y marcador ---
|
// --- Puntuación y marcador ---
|
||||||
void updateHiScore(); // Actualiza el récord máximo si es necesario
|
void updateHiScore(); // Actualiza el récord máximo si es necesario
|
||||||
void updateScoreboard(); // Actualiza la visualización del marcador
|
void updateScoreboard(float deltaTime); // Actualiza la visualización del marcador
|
||||||
void updateHiScoreName(); // Pone en el marcador el nombre del primer jugador de la tabla
|
void updateHiScoreName(); // Pone en el marcador el nombre del primer jugador de la tabla
|
||||||
void initScoreboard(); // Inicializa el sistema de puntuación
|
void initScoreboard(); // Inicializa el sistema de puntuación
|
||||||
|
|
||||||
// --- Modo demostración ---
|
// --- Modo demostración ---
|
||||||
|
|||||||
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