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924fd375ff
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59da8fd4c6
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| 59da8fd4c6 | |||
| f64b461d75 | |||
| b9a15bd8b4 |
@@ -63,7 +63,7 @@ Game::Game(int playerID, int currentStage, Screen *screen, Asset *asset, Lang *l
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Game::~Game()
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{
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saveScoreFile();
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//saveScoreFile();
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#ifdef RECORDING
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saveDemoFile();
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#endif
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@@ -690,16 +690,16 @@ bool Game::loadScoreFile()
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// Establece el valor de la máxima puntuación a partir del vector con los datos
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if (scoreDataFile[0] == 0)
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{
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hiScore = 10000;
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hiScore.score = 10000;
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}
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// Comprueba el checksum para ver si se ha modificado el fichero
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else if (scoreDataFile[0] % 43 == scoreDataFile[1])
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{
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hiScore = scoreDataFile[0];
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||||
hiScore.score = scoreDataFile[0];
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||||
}
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||||
else
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||||
{
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||||
hiScore = 10000;
|
||||
hiScore.score = 10000;
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||||
}
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||||
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return success;
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||||
@@ -786,8 +786,8 @@ bool Game::loadDemoFile(std::string f, demoKeys_t (*dataFile)[TOTAL_DEMO_DATA])
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bool Game::saveScoreFile()
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{
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// Almacena la máxima puntuación en el fichero junto con un checksum
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scoreDataFile[0] = hiScore;
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scoreDataFile[1] = hiScore % 43;
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||||
scoreDataFile[0] = hiScore.score;
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||||
scoreDataFile[1] = hiScore.score % 43;
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||||
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bool success = true;
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const std::string p = asset->get("score.bin");
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@@ -916,10 +916,10 @@ void Game::updateHiScore()
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{
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// Si la puntuación actual es mayor que la máxima puntuación
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for (auto player : players)
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if (player->getScore() > hiScore)
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if (player->getScore() > hiScore.score)
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{
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// Actualiza la máxima puntuación
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hiScore = player->getScore();
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hiScore.score = player->getScore();
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// Si se supera la máxima puntuación emite sonido
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if (hiScoreAchieved == false)
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@@ -2815,9 +2815,10 @@ void Game::reloadTextures()
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void Game::setHiScore()
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{
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// Carga el fichero de puntos
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loadScoreFile();
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//loadScoreFile();
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hiScoreName = "";
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hiScore.score = options->game.hiScoreTable[0].score;
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hiScore.name = options->game.hiScoreTable[0].name;
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}
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// Actualiza el marcador
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@@ -2832,8 +2833,8 @@ void Game::updateScoreboard()
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// Resto de marcador
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scoreboard->setStage(enemyFormations->getStage(currentStage).number);
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scoreboard->setPower((float)currentPower / (float)enemyFormations->getStage(currentStage).powerToComplete);
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||||
scoreboard->setHiScore(hiScore);
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scoreboard->setHiScoreName(hiScoreName);
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scoreboard->setHiScore(hiScore.score);
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scoreboard->setHiScoreName(hiScore.name);
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// Lógica del marcador
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scoreboard->update();
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@@ -166,9 +166,8 @@ private:
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// Variables
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Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
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int hiScore; // Puntuación máxima
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bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
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std::string hiScoreName; // Nombre del jugador que ostenta la máxima puntuación
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hiScoreEntry_t hiScore; // Máxima puntuación y nombre de quien la ostenta
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int currentStage; // Indica la fase actual
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int stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
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float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
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@@ -2,40 +2,8 @@
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Código fuente creado por JailDesigner (2020)
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Empezado en Castalla el 15/07/2020.
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Descripción del enfoque utilizado para crear el juego.
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El programa contine una serie de clases/objetos básicos: la clase sprite
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permite dibujar partes de un fichero png en pantalla. La clase AnimatedSprite
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contiene funcionalidad adicional para crear animaciones. La clase text permite
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dibujar letras de un png en pantalla a partir de una cadena de texto. La clase
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menu permite crear una estructura con diferentes elementos, escribirlos en
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pantalla y seleccionar uno de ellos.
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A continuación tenemos las clases enfocadas a la lógica del juego, la clase player
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contiene la información del jugador, la clase balloon la de los enemigos y la
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clase bullet para las balas que dispara el jugador. La clase background es
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muy simple y sirve para pintar el fondo de la pantalla. Por ultimo, la clase
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mDirector es la que realiza toda la lógica y se encarga de hacer interactuar
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al resto de objetos entre si.
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El objeto mDirector tiene tres estados: titulo, juego y pausa. Segun su estado
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el bucle que recorre es distinto. En el bucle juego, el objeto mDirector
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tiene un objeto jugador, un vector con los objetos globo y un vector con los
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objetos bala. Se encarga de comprobar las entradas de teclado o gamepad para
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cerrar la aplicacion, saltar al estado de pausa y para mover al jugador. Recorre
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el vector de globos y de balas y si tienen algun tipo asignado las gestiona.
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Comprueba las colisiones entre los globos y el jugador y entre las balas y los
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globos. Tiene ademas un nivel de amenaza que calcula en funcion del número de globos
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en pantalla y que se va incrementando conforme aumenta la puntuación del jugador.
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Los objetos globo tienen varios contadores para alternar de un estado a otro.
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En los vectores que contienen objetos, se considera activos los objetos que tienen
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un tipo asociado diferente a NO_KIND
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*** TODO ESTO ya no es valido, pero lo dejo como referencia
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Reescribiendo el código el 27/09/2022
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Actualizando a la versión "Arcade Edition" en 08/05/2024
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*/
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@@ -269,7 +269,7 @@ void Scoreboard::fillPanelTextures()
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// HI-SCORE
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textScoreBoard->writeCentered(slot4_3.x, slot4_3.y, lang->getText(56));
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textScoreBoard->writeCentered(slot4_4.x, slot4_4.y, hiScoreName + updateScoreText(hiScore));
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||||
textScoreBoard->writeCentered(slot4_4.x, slot4_4.y, hiScoreName + " - " +updateScoreText(hiScore));
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break;
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case SCOREBOARD_MODE_CONTINUE:
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Reference in New Issue
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