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d1e4a5eb07
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efe8628a3c
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| efe8628a3c | |||
| c98cb0d29f | |||
| c16fc1bae5 | |||
| fa0af1179a |
@@ -124,7 +124,8 @@ add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${EXTERNAL_SOURCES})
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# --- 3. DIRECTORIOS DE INCLUSIÓN ---
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||||
target_include_directories(${PROJECT_NAME} PUBLIC
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"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
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"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/external"
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||||
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/external"
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"${CMAKE_BINARY_DIR}"
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)
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# Enlazar la librería SDL3
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@@ -139,6 +140,9 @@ target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:-Os -ffunctio
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# Definir _DEBUG en modo Debug
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target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>)
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# Descomentar la siguiente línea para activar el modo grabación de demos
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# target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE RECORDING)
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# Configuración específica para cada plataforma
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if(WIN32)
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@@ -20,6 +20,7 @@ DATA|${PREFIX}/config/stages.txt
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# Archivos con los datos de la demo
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DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo1.bin
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DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo2.bin
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DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo3.bin
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||||
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||||
# Música
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MUSIC|${PREFIX}/data/music/congratulations.ogg
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||||
Binary file not shown.
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Before Width: | Height: | Size: 12 KiB After Width: | Height: | Size: 12 KiB |
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 12 KiB After Width: | Height: | Size: 12 KiB |
BIN
data/demo/demo3.bin
Normal file
BIN
data/demo/demo3.bin
Normal file
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 12 KiB |
@@ -2,6 +2,7 @@
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#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogInfo, SDL_LogError, SDL_LogWarn
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#include <algorithm> // Para std::sort
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#include <cstddef> // Para size_t
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#include <exception> // Para exception
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#include <filesystem> // Para std::filesystem
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@@ -299,6 +300,9 @@ auto Asset::getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string> {
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}
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}
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// Ordenar alfabéticamente para garantizar orden consistente
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std::sort(list.begin(), list.end());
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return list;
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}
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@@ -42,7 +42,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
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Section::name = Section::Name::GAME;
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Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
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#elif _DEBUG
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||||
Section::name = Section::Name::GAME;
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||||
Section::name = Section::Name::TITLE;
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||||
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
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||||
#else // NORMAL GAME
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||||
Section::name = Section::Name::LOGO;
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||||
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||||
125
source/player.h
125
source/player.h
@@ -137,15 +137,15 @@ class Player {
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||||
void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador
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||||
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||||
// --- Estados de juego ---
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void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
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void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
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||||
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
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||||
void updatePowerUp(float deltaTime); // Actualiza el valor de PowerUp
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||||
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
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||||
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
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||||
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
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||||
void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; } // Establece el estado de caminar
|
||||
void startFiringSystem(int cooldown_frames); // Inicia el sistema de disparo
|
||||
void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
|
||||
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
|
||||
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
|
||||
void updatePowerUp(float deltaTime); // Actualiza el valor de PowerUp
|
||||
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
|
||||
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
|
||||
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
|
||||
void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; } // Establece el estado de caminar
|
||||
void startFiringSystem(int cooldown_frames); // Inicia el sistema de disparo
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||||
void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; } // Establece el panel del marcador
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void addCredit();
|
||||
void passShowingName();
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||||
@@ -196,11 +196,11 @@ class Player {
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||||
[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> int { return coffees_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getPowerUpCounter() const -> int { return power_up_counter_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> int { return invulnerable_counter_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getBulletColor() const -> Bullet::Color; // Devuelve el color actual de bala según el estado
|
||||
auto getNextBulletColor() -> Bullet::Color; // Devuelve el color para la próxima bala (alterna si está en modo toggle)
|
||||
void setBulletColors(Bullet::Color normal, Bullet::Color powered); // Establece los colores de bala para este jugador
|
||||
[[nodiscard]] auto getBulletColor() const -> Bullet::Color; // Devuelve el color actual de bala según el estado
|
||||
auto getNextBulletColor() -> Bullet::Color; // Devuelve el color para la próxima bala (alterna si está en modo toggle)
|
||||
void setBulletColors(Bullet::Color normal, Bullet::Color powered); // Establece los colores de bala para este jugador
|
||||
[[nodiscard]] auto getBulletSoundFile() const -> std::string { return bullet_sound_file_; } // Devuelve el archivo de sonido de bala
|
||||
void setBulletSoundFile(const std::string& filename); // Establece el archivo de sonido de bala para este jugador
|
||||
void setBulletSoundFile(const std::string& filename); // Establece el archivo de sonido de bala para este jugador
|
||||
|
||||
// Contadores y timers
|
||||
[[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; }
|
||||
@@ -217,6 +217,10 @@ class Player {
|
||||
[[nodiscard]] auto getUsesKeyboard() const -> bool { return uses_keyboard_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getController() const -> int { return controller_index_; }
|
||||
|
||||
// Demo file management
|
||||
[[nodiscard]] auto getDemoFile() const -> size_t { return demo_file_; }
|
||||
void setDemoFile(size_t demo_file) { demo_file_ = demo_file; }
|
||||
|
||||
private:
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||||
// --- Constantes de física y movimiento ---
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||||
static constexpr float BASE_SPEED = 90.0f; // Velocidad base del jugador (pixels/segundo)
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||||
@@ -249,17 +253,17 @@ class Player {
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||||
IStageInfo* stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
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||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
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||||
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
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||||
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
|
||||
std::string name_; // Nombre del jugador
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||||
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
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||||
Scoreboard::Id scoreboard_panel_ = Scoreboard::Id::LEFT; // Panel del marcador asociado al jugador
|
||||
Id id_; // Identificador para el jugador
|
||||
State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
|
||||
State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
|
||||
State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego
|
||||
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
|
||||
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
|
||||
std::string name_; // Nombre del jugador
|
||||
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
|
||||
Scoreboard::Id scoreboard_panel_ = Scoreboard::Id::LEFT; // Panel del marcador asociado al jugador
|
||||
Id id_; // Identificador para el jugador
|
||||
State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
|
||||
State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
|
||||
State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego
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||||
BulletColorPair bullet_colors_ = {Bullet::Color::YELLOW, Bullet::Color::GREEN}; // Par de colores de balas para este jugador
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||||
std::string bullet_sound_file_ = "bullet1p.wav"; // Archivo de sonido de bala para este jugador
|
||||
std::string bullet_sound_file_ = "bullet1p.wav"; // Archivo de sonido de bala para este jugador
|
||||
|
||||
float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
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||||
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
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||||
@@ -304,6 +308,7 @@ class Player {
|
||||
int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
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int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
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||||
int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
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||||
size_t demo_file_ = 0; // Indice del fichero de datos para el modo demo
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||||
float name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo idle acumulado para poner nombre (milisegundos)
|
||||
float name_entry_total_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo total acumulado poniendo nombre (milisegundos)
|
||||
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
|
||||
@@ -313,16 +318,16 @@ class Player {
|
||||
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
|
||||
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
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||||
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
|
||||
bool power_sprite_visible_ = false; // Indica si el sprite de power-up debe ser visible
|
||||
bool in_power_up_ending_phase_ = false; // Indica si está en la fase final del power-up (alternando colores)
|
||||
bool bullet_color_toggle_ = false; // Para alternar entre verde y amarillo en fase final
|
||||
bool power_sprite_visible_ = false; // Indica si el sprite de power-up debe ser visible
|
||||
bool in_power_up_ending_phase_ = false; // Indica si está en la fase final del power-up (alternando colores)
|
||||
bool bullet_color_toggle_ = false; // Para alternar entre verde y amarillo en fase final
|
||||
bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
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||||
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
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||||
bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control
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||||
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||||
// --- Métodos internos ---
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||||
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
|
||||
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
|
||||
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
|
||||
|
||||
// --- Setters internos ---
|
||||
void setController(int index) { controller_index_ = index; }
|
||||
@@ -333,11 +338,11 @@ class Player {
|
||||
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
|
||||
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||||
// --- Actualizadores de estado (time-based) ---
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||||
void updateInvulnerable(float deltaTime); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
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||||
void updateContinueCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de continue
|
||||
void updateEnterNameCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de entrar nombre
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||||
void updateShowingName(float deltaTime); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
|
||||
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
|
||||
void updateInvulnerable(float deltaTime); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
|
||||
void updateContinueCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de continue
|
||||
void updateEnterNameCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de entrar nombre
|
||||
void updateShowingName(float deltaTime); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
|
||||
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
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||||
|
||||
// --- Utilidades generales ---
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||||
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
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||||
@@ -347,41 +352,41 @@ class Player {
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||||
void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
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||||
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||||
// --- Sistema de disparo (nuevo - dos líneas) ---
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||||
void updateFireSystem(float deltaTime); // Método principal del nuevo sistema de disparo
|
||||
void updateFunctionalLine(float deltaTime); // Actualiza la línea funcional (CanFire)
|
||||
void updateVisualLine(float deltaTime); // Actualiza la línea visual (Animaciones)
|
||||
void updateFiringStateFromVisual(); // Sincroniza firing_state_ con visual_fire_state_
|
||||
void transitionToRecoilingNew(); // Transición AIMING → RECOILING
|
||||
void transitionToThreatPose(); // Transición RECOILING → THREAT_POSE
|
||||
void transitionToNormalNew(); // Transición THREAT_POSE → NORMAL
|
||||
void updateFireSystem(float deltaTime); // Método principal del nuevo sistema de disparo
|
||||
void updateFunctionalLine(float deltaTime); // Actualiza la línea funcional (CanFire)
|
||||
void updateVisualLine(float deltaTime); // Actualiza la línea visual (Animaciones)
|
||||
void updateFiringStateFromVisual(); // Sincroniza firing_state_ con visual_fire_state_
|
||||
void transitionToRecoilingNew(); // Transición AIMING → RECOILING
|
||||
void transitionToThreatPose(); // Transición RECOILING → THREAT_POSE
|
||||
void transitionToNormalNew(); // Transición THREAT_POSE → NORMAL
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||||
|
||||
// --- Manejadores de movimiento ---
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||||
void handlePlayingMovement(float deltaTime); // Gestiona el movimiento durante el juego
|
||||
void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación de recuperación
|
||||
void updateStepCounter(float deltaTime); // Incrementa o ajusta el contador de pasos
|
||||
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control según el jugador
|
||||
void handlePlayingMovement(float deltaTime); // Gestiona el movimiento durante el juego
|
||||
void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación de recuperación
|
||||
void updateStepCounter(float deltaTime); // Incrementa o ajusta el contador de pasos
|
||||
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control según el jugador
|
||||
|
||||
// --- Manejadores de estados especiales ---
|
||||
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar"
|
||||
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta colisiones con límites durante rodamiento
|
||||
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona interacción con el suelo durante rodamiento
|
||||
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante
|
||||
void handleRollingBounce(); // Aplica lógica de rebote durante rodamiento
|
||||
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona tiempo de espera en pantalla "Continuar"
|
||||
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar"
|
||||
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta colisiones con límites durante rodamiento
|
||||
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona interacción con el suelo durante rodamiento
|
||||
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante
|
||||
void handleRollingBounce(); // Aplica lógica de rebote durante rodamiento
|
||||
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona tiempo de espera en pantalla "Continuar"
|
||||
|
||||
// --- Manejadores de transiciones de pantalla ---
|
||||
void handleTitleAnimation(float deltaTime); // Ejecuta animación del título
|
||||
void handleLeavingScreen(float deltaTime); // Lógica para salir de pantalla
|
||||
void handleEnteringScreen(float deltaTime); // Lógica para entrar en pantalla
|
||||
void handlePlayer1Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 1
|
||||
void handlePlayer2Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 2
|
||||
void handleTitleAnimation(float deltaTime); // Ejecuta animación del título
|
||||
void handleLeavingScreen(float deltaTime); // Lógica para salir de pantalla
|
||||
void handleEnteringScreen(float deltaTime); // Lógica para entrar en pantalla
|
||||
void handlePlayer1Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 1
|
||||
void handlePlayer2Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 2
|
||||
|
||||
// --- Manejadores de pantallas especiales ---
|
||||
void handleCreditsMovement(float deltaTime); // Movimiento en pantalla de créditos
|
||||
void handleCreditsRightMovement(); // Movimiento hacia la derecha en créditos
|
||||
void handleCreditsLeftMovement(); // Movimiento hacia la izquierda en créditos
|
||||
void handleWaitingMovement(float deltaTime); // Animación del jugador saludando
|
||||
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza estado de caminata en créditos
|
||||
void handleCreditsMovement(float deltaTime); // Movimiento en pantalla de créditos
|
||||
void handleCreditsRightMovement(); // Movimiento hacia la derecha en créditos
|
||||
void handleCreditsLeftMovement(); // Movimiento hacia la izquierda en créditos
|
||||
void handleWaitingMovement(float deltaTime); // Animación del jugador saludando
|
||||
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza estado de caminata en créditos
|
||||
|
||||
// --- Utilidades de animación ---
|
||||
[[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula animación de movimiento y disparo
|
||||
|
||||
@@ -10,22 +10,22 @@
|
||||
#include <stdexcept> // Para runtime_error
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset
|
||||
#include "color.h" // Para Color
|
||||
#include "version.h" // Para Version::APP_NAME y Version::GIT_HASH
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset
|
||||
#include "color.h" // Para Color
|
||||
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound, JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamResource, ParamGame
|
||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
#include "lang.h" // Para getText
|
||||
#include "param.h" // Para Param, param, ParamResource, ParamGame
|
||||
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
|
||||
#include "screen.h" // Para Screen
|
||||
#include "text.h" // Para Text
|
||||
#include "version.h" // Para Version::APP_NAME y Version::GIT_HASH
|
||||
|
||||
struct JA_Music_t; // lines 11-11
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
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||||
|
||||
// Helper para cargar archivos de audio desde pack o filesystem
|
||||
namespace {
|
||||
std::string createTempAudioFile(const std::string &file_path, std::vector<std::string> &temp_files_tracker) {
|
||||
std::string createTempAudioFile(const std::string& file_path, std::vector<std::string>& temp_files_tracker) {
|
||||
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
|
||||
if (!resource_data.empty()) {
|
||||
// Crear archivo temporal
|
||||
@@ -41,7 +41,7 @@ std::string createTempAudioFile(const std::string &file_path, std::vector<std::s
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot create temp file %s", temp_path.c_str());
|
||||
return file_path;
|
||||
}
|
||||
temp_file.write(reinterpret_cast<const char *>(resource_data.data()), resource_data.size());
|
||||
temp_file.write(reinterpret_cast<const char*>(resource_data.data()), resource_data.size());
|
||||
temp_file.close();
|
||||
|
||||
// Agregar a la lista de archivos temporales para limpieza posterior
|
||||
@@ -56,7 +56,7 @@ std::string createTempAudioFile(const std::string &file_path, std::vector<std::s
|
||||
// Declaraciones de funciones que necesitas implementar en otros archivos
|
||||
|
||||
// Singleton
|
||||
Resource *Resource::instance = nullptr;
|
||||
Resource* Resource::instance = nullptr;
|
||||
|
||||
// Inicializa la instancia única del singleton con modo de carga
|
||||
void Resource::init(LoadingMode mode) {
|
||||
@@ -70,7 +70,7 @@ void Resource::destroy() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la instancia
|
||||
auto Resource::get() -> Resource * { return Resource::instance; }
|
||||
auto Resource::get() -> Resource* { return Resource::instance; }
|
||||
|
||||
// Constructor con modo de carga
|
||||
Resource::Resource(LoadingMode mode)
|
||||
@@ -111,10 +111,10 @@ void Resource::loadTextFilesQuiet() {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> TEXT FILES (quiet load)");
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
|
||||
|
||||
for (const auto &l : list) {
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
// Buscar en nuestra lista y cargar directamente
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(text_files_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(text_files_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
|
||||
if (it != text_files_.end()) {
|
||||
it->text_file = Text::loadFile(l);
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Text file loaded: %s", name.c_str());
|
||||
@@ -140,12 +140,12 @@ void Resource::loadEssentialTextures() {
|
||||
|
||||
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
|
||||
|
||||
for (const auto &file : texture_list) {
|
||||
for (const auto& file : texture_list) {
|
||||
auto name = getFileName(file);
|
||||
// Solo cargar texturas esenciales
|
||||
if (std::ranges::find(ESSENTIAL_TEXTURES, name) != ESSENTIAL_TEXTURES.end()) {
|
||||
// Buscar en nuestra lista y cargar
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(textures_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(textures_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
|
||||
if (it != textures_.end()) {
|
||||
it->texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), file);
|
||||
}
|
||||
@@ -160,35 +160,35 @@ void Resource::initResourceLists() {
|
||||
// Inicializa lista de sonidos
|
||||
auto sound_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
|
||||
sounds_.clear();
|
||||
for (const auto &file : sound_list) {
|
||||
for (const auto& file : sound_list) {
|
||||
sounds_.emplace_back(getFileName(file));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa lista de músicas
|
||||
auto music_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
|
||||
musics_.clear();
|
||||
for (const auto &file : music_list) {
|
||||
for (const auto& file : music_list) {
|
||||
musics_.emplace_back(getFileName(file));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa lista de texturas
|
||||
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
|
||||
textures_.clear();
|
||||
for (const auto &file : texture_list) {
|
||||
for (const auto& file : texture_list) {
|
||||
textures_.emplace_back(getFileName(file));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa lista de ficheros de texto
|
||||
auto text_file_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
|
||||
text_files_.clear();
|
||||
for (const auto &file : text_file_list) {
|
||||
for (const auto& file : text_file_list) {
|
||||
text_files_.emplace_back(getFileName(file));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa lista de animaciones
|
||||
auto animation_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION);
|
||||
animations_.clear();
|
||||
for (const auto &file : animation_list) {
|
||||
for (const auto& file : animation_list) {
|
||||
animations_.emplace_back(getFileName(file));
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -211,7 +211,7 @@ void Resource::initResourceLists() {
|
||||
"smb2_grad"};
|
||||
|
||||
texts_.clear();
|
||||
for (const auto &text_name : TEXT_OBJECTS) {
|
||||
for (const auto& text_name : TEXT_OBJECTS) {
|
||||
texts_.emplace_back(text_name); // Constructor con nullptr por defecto
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -219,8 +219,8 @@ void Resource::initResourceLists() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el sonido a partir de un nombre (con carga perezosa)
|
||||
auto Resource::getSound(const std::string &name) -> JA_Sound_t * {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(sounds_, [&name](const auto &s) { return s.name == name; });
|
||||
auto Resource::getSound(const std::string& name) -> JA_Sound_t* {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(sounds_, [&name](const auto& s) { return s.name == name; });
|
||||
|
||||
if (it != sounds_.end()) {
|
||||
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
|
||||
@@ -235,8 +235,8 @@ auto Resource::getSound(const std::string &name) -> JA_Sound_t * {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la música a partir de un nombre (con carga perezosa)
|
||||
auto Resource::getMusic(const std::string &name) -> JA_Music_t * {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(musics_, [&name](const auto &m) { return m.name == name; });
|
||||
auto Resource::getMusic(const std::string& name) -> JA_Music_t* {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(musics_, [&name](const auto& m) { return m.name == name; });
|
||||
|
||||
if (it != musics_.end()) {
|
||||
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
|
||||
@@ -251,8 +251,8 @@ auto Resource::getMusic(const std::string &name) -> JA_Music_t * {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la textura a partir de un nombre (con carga perezosa)
|
||||
auto Resource::getTexture(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Texture> {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(textures_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
|
||||
auto Resource::getTexture(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Texture> {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(textures_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
|
||||
|
||||
if (it != textures_.end()) {
|
||||
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
|
||||
@@ -267,8 +267,8 @@ auto Resource::getTexture(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Texture> {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre (con carga perezosa)
|
||||
auto Resource::getTextFile(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text::File> {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(text_files_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
|
||||
auto Resource::getTextFile(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text::File> {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(text_files_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
|
||||
|
||||
if (it != text_files_.end()) {
|
||||
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
|
||||
@@ -283,8 +283,8 @@ auto Resource::getTextFile(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text::Fil
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre (con carga perezosa)
|
||||
auto Resource::getText(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(texts_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; });
|
||||
auto Resource::getText(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text> {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(texts_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
|
||||
|
||||
if (it != texts_.end()) {
|
||||
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
|
||||
@@ -299,8 +299,8 @@ auto Resource::getText(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la animación a partir de un nombre (con carga perezosa)
|
||||
auto Resource::getAnimation(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer & {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(animations_, [&name](const auto &a) { return a.name == name; });
|
||||
auto Resource::getAnimation(const std::string& name) -> AnimationsFileBuffer& {
|
||||
auto it = std::ranges::find_if(animations_, [&name](const auto& a) { return a.name == name; });
|
||||
|
||||
if (it != animations_.end()) {
|
||||
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún (vector vacío), lo carga ahora
|
||||
@@ -315,16 +315,21 @@ auto Resource::getAnimation(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer & {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un índice
|
||||
auto Resource::getDemoData(int index) -> DemoData & {
|
||||
auto Resource::getDemoData(int index) -> DemoData& {
|
||||
if (index < 0 || index >= static_cast<int>(demos_.size())) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Index %d out of range for demo data (size: %d)", index, static_cast<int>(demos_.size()));
|
||||
static DemoData empty_demo;
|
||||
return empty_demo;
|
||||
}
|
||||
return demos_.at(index);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// --- Métodos de carga perezosa ---
|
||||
|
||||
auto Resource::loadSoundLazy(const std::string &name) -> JA_Sound_t * {
|
||||
auto Resource::loadSoundLazy(const std::string& name) -> JA_Sound_t* {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading sound lazily: %s", name.c_str());
|
||||
auto sound_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
|
||||
for (const auto &file : sound_list) {
|
||||
for (const auto& file : sound_list) {
|
||||
if (getFileName(file) == name) {
|
||||
std::string audio_path = createTempAudioFile(file, Resource::get()->temp_audio_files_);
|
||||
return JA_LoadSound(audio_path.c_str());
|
||||
@@ -333,10 +338,10 @@ auto Resource::loadSoundLazy(const std::string &name) -> JA_Sound_t * {
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Resource::loadMusicLazy(const std::string &name) -> JA_Music_t * {
|
||||
auto Resource::loadMusicLazy(const std::string& name) -> JA_Music_t* {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading music lazily: %s", name.c_str());
|
||||
auto music_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
|
||||
for (const auto &file : music_list) {
|
||||
for (const auto& file : music_list) {
|
||||
if (getFileName(file) == name) {
|
||||
std::string audio_path = createTempAudioFile(file, Resource::get()->temp_audio_files_);
|
||||
return JA_LoadMusic(audio_path.c_str());
|
||||
@@ -345,10 +350,10 @@ auto Resource::loadMusicLazy(const std::string &name) -> JA_Music_t * {
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Resource::loadTextureLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Texture> {
|
||||
auto Resource::loadTextureLazy(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Texture> {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading texture lazily: %s", name.c_str());
|
||||
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
|
||||
for (const auto &file : texture_list) {
|
||||
for (const auto& file : texture_list) {
|
||||
if (getFileName(file) == name) {
|
||||
return std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), file);
|
||||
}
|
||||
@@ -356,10 +361,10 @@ auto Resource::loadTextureLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Textu
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Resource::loadTextFileLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text::File> {
|
||||
auto Resource::loadTextFileLazy(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text::File> {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading text file lazily: %s", name.c_str());
|
||||
auto text_file_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
|
||||
for (const auto &file : text_file_list) {
|
||||
for (const auto& file : text_file_list) {
|
||||
if (getFileName(file) == name) {
|
||||
return Text::loadFile(file);
|
||||
}
|
||||
@@ -367,7 +372,7 @@ auto Resource::loadTextFileLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Resource::loadTextLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> {
|
||||
auto Resource::loadTextLazy(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text> {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading text object lazily: %s", name.c_str());
|
||||
|
||||
// Mapeo de objetos de texto a sus recursos
|
||||
@@ -391,7 +396,7 @@ auto Resource::loadTextLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> {
|
||||
{.key = "smb2", .texture_file = "smb2.png", .text_file = "smb2.txt"},
|
||||
{.key = "smb2_grad", .texture_file = "smb2_grad.png", .text_file = "smb2.txt"}};
|
||||
|
||||
for (const auto &mapping : TEXT_MAPPINGS) {
|
||||
for (const auto& mapping : TEXT_MAPPINGS) {
|
||||
if (mapping.key == name) {
|
||||
// Cargar las dependencias automáticamente
|
||||
auto texture = getTexture(mapping.texture_file); // Esto cargará la textura si no está cargada
|
||||
@@ -406,10 +411,10 @@ auto Resource::loadTextLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> {
|
||||
return nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
auto Resource::loadAnimationLazy(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer {
|
||||
auto Resource::loadAnimationLazy(const std::string& name) -> AnimationsFileBuffer {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading animation lazily: %s", name.c_str());
|
||||
auto animation_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION);
|
||||
for (const auto &file : animation_list) {
|
||||
for (const auto& file : animation_list) {
|
||||
if (getFileName(file) == name) {
|
||||
return loadAnimationsFromFile(file);
|
||||
}
|
||||
@@ -436,13 +441,13 @@ void Resource::load() {
|
||||
initProgressBar();
|
||||
|
||||
// Muerstra la ventana y desactiva el sincronismo vertical
|
||||
auto *screen = Screen::get();
|
||||
auto* screen = Screen::get();
|
||||
auto vsync = Screen::getVSync();
|
||||
screen->setVSync(false);
|
||||
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** LOADING RESOURCES");
|
||||
loadSounds(); // Carga sonidos
|
||||
loadMusics(); // Carga músicas
|
||||
loadSounds(); // Carga sonidos
|
||||
loadMusics(); // Carga músicas
|
||||
loadTextures(); // Carga texturas
|
||||
loadTextFiles(); // Carga ficheros de texto
|
||||
loadAnimations(); // Carga animaciones
|
||||
@@ -472,7 +477,7 @@ void Resource::loadSounds() {
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
|
||||
sounds_.clear();
|
||||
|
||||
for (const auto &l : list) {
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
updateLoadingProgress(name);
|
||||
std::string audio_path = createTempAudioFile(l, temp_audio_files_);
|
||||
@@ -487,7 +492,7 @@ void Resource::loadMusics() {
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
|
||||
musics_.clear();
|
||||
|
||||
for (const auto &l : list) {
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
updateLoadingProgress(name);
|
||||
std::string audio_path = createTempAudioFile(l, temp_audio_files_);
|
||||
@@ -502,7 +507,7 @@ void Resource::loadTextures() {
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
|
||||
textures_.clear();
|
||||
|
||||
for (const auto &l : list) {
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
updateLoadingProgress(name);
|
||||
textures_.emplace_back(name, std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), l));
|
||||
@@ -515,7 +520,7 @@ void Resource::loadTextFiles() {
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
|
||||
text_files_.clear();
|
||||
|
||||
for (const auto &l : list) {
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
updateLoadingProgress(name);
|
||||
text_files_.emplace_back(name, Text::loadFile(l));
|
||||
@@ -528,7 +533,7 @@ void Resource::loadAnimations() {
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION);
|
||||
animations_.clear();
|
||||
|
||||
for (const auto &l : list) {
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
updateLoadingProgress(name);
|
||||
animations_.emplace_back(name, loadAnimationsFromFile(l));
|
||||
@@ -538,12 +543,13 @@ void Resource::loadAnimations() {
|
||||
// Carga los datos para el modo demostración
|
||||
void Resource::loadDemoData() {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES");
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA);
|
||||
demos_.clear();
|
||||
|
||||
constexpr std::array<const char *, 2> DEMO_FILES = {"demo1.bin", "demo2.bin"};
|
||||
|
||||
for (const auto &file : DEMO_FILES) {
|
||||
updateLoadingProgress(file);
|
||||
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(Asset::get()->get(file)));
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
auto name = getFileName(l);
|
||||
updateLoadingProgress(name);
|
||||
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(l));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -564,12 +570,12 @@ void Resource::createPlayerTextures() {
|
||||
|
||||
// Bucle principal
|
||||
for (size_t player_idx = 0; player_idx < players.size(); ++player_idx) {
|
||||
const auto &player = players[player_idx]; // Obtenemos el jugador actual
|
||||
const auto& player = players[player_idx]; // Obtenemos el jugador actual
|
||||
|
||||
// Encontrar el archivo original de la textura
|
||||
std::string texture_file_path;
|
||||
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
|
||||
for (const auto &file : texture_list) {
|
||||
for (const auto& file : texture_list) {
|
||||
if (getFileName(file) == player.base_texture) {
|
||||
texture_file_path = file;
|
||||
break;
|
||||
@@ -650,7 +656,7 @@ void Resource::createTextTextures() {
|
||||
{"game_text_1000000_points", Lang::getText("[GAME_TEXT] 8")}};
|
||||
|
||||
auto text1 = getText("04b_25_enhanced");
|
||||
for (const auto &s : strings1) {
|
||||
for (const auto& s : strings1) {
|
||||
textures_.emplace_back(s.name, text1->writeDXToTexture(Text::STROKE, s.text, -2, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color));
|
||||
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
|
||||
}
|
||||
@@ -665,7 +671,7 @@ void Resource::createTextTextures() {
|
||||
{"game_text_game_over", "Game Over"}};
|
||||
|
||||
auto text2 = getText("04b_25_2x_enhanced");
|
||||
for (const auto &s : strings2) {
|
||||
for (const auto& s : strings2) {
|
||||
textures_.emplace_back(s.name, text2->writeDXToTexture(Text::STROKE, s.text, -4, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color));
|
||||
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
|
||||
}
|
||||
@@ -705,7 +711,7 @@ void Resource::createText() {
|
||||
{"smb2", "smb2.png", "smb2.txt"},
|
||||
{"smb2_grad", "smb2_grad.png", "smb2.txt"}};
|
||||
|
||||
for (const auto &resource : resources) {
|
||||
for (const auto& resource : resources) {
|
||||
if (!resource.white_texture_file.empty()) {
|
||||
// Crear texto con textura blanca
|
||||
texts_.emplace_back(resource.key, std::make_shared<Text>(getTexture(resource.texture_file), getTexture(resource.white_texture_file), getTextFile(resource.text_file)));
|
||||
@@ -719,7 +725,7 @@ void Resource::createText() {
|
||||
|
||||
// Vacía el vector de sonidos y libera la memoria asociada
|
||||
void Resource::clearSounds() {
|
||||
for (auto &sound : sounds_) {
|
||||
for (auto& sound : sounds_) {
|
||||
if (sound.sound != nullptr) {
|
||||
JA_DeleteSound(sound.sound);
|
||||
sound.sound = nullptr;
|
||||
@@ -730,7 +736,7 @@ void Resource::clearSounds() {
|
||||
|
||||
// Vacía el vector de músicas y libera la memoria asociada
|
||||
void Resource::clearMusics() {
|
||||
for (auto &music : musics_) {
|
||||
for (auto& music : musics_) {
|
||||
if (music.music != nullptr) {
|
||||
JA_DeleteMusic(music.music);
|
||||
music.music = nullptr;
|
||||
@@ -750,7 +756,7 @@ void Resource::calculateTotalResources() {
|
||||
Asset::Type::DEMODATA};
|
||||
|
||||
size_t total = 0;
|
||||
for (const auto &asset_type : ASSET_TYPES) {
|
||||
for (const auto& asset_type : ASSET_TYPES) {
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(asset_type);
|
||||
total += list.size();
|
||||
}
|
||||
@@ -761,8 +767,8 @@ void Resource::calculateTotalResources() {
|
||||
// Muestra el progreso de carga en pantalla (barra y texto)
|
||||
void Resource::renderProgress() {
|
||||
// Obtiene la pantalla y el renderer
|
||||
auto *screen = Screen::get();
|
||||
auto *renderer = screen->getRenderer();
|
||||
auto* screen = Screen::get();
|
||||
auto* renderer = screen->getRenderer();
|
||||
|
||||
// Actualiza la lógica principal de la pantalla (input, etc.)
|
||||
screen->coreUpdate();
|
||||
@@ -836,12 +842,11 @@ void Resource::checkEvents() {
|
||||
// Carga los datos para el modo demostración (sin mostrar progreso)
|
||||
void Resource::loadDemoDataQuiet() {
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES (quiet load)");
|
||||
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA);
|
||||
demos_.clear();
|
||||
|
||||
constexpr std::array<const char *, 2> DEMO_FILES = {"demo1.bin", "demo2.bin"};
|
||||
|
||||
for (const auto &file : DEMO_FILES) {
|
||||
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(Asset::get()->get(file)));
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Demo file loaded: %s", file);
|
||||
for (const auto& l : list) {
|
||||
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(l));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -872,13 +877,13 @@ void Resource::updateProgressBar() {
|
||||
|
||||
// Limpia archivos temporales de audio
|
||||
void Resource::cleanupTempAudioFiles() {
|
||||
for (const auto &temp_path : temp_audio_files_) {
|
||||
for (const auto& temp_path : temp_audio_files_) {
|
||||
try {
|
||||
if (std::filesystem::exists(temp_path)) {
|
||||
std::filesystem::remove(temp_path);
|
||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Removed temp audio file: %s", temp_path.c_str());
|
||||
}
|
||||
} catch (const std::exception &e) {
|
||||
} catch (const std::exception& e) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to remove temp audio file %s: %s", temp_path.c_str(), e.what());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -217,6 +217,10 @@ void Screen::renderInfo() {
|
||||
// FPS
|
||||
const std::string FPS_TEXT = std::to_string(fps_.last_value) + " FPS";
|
||||
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length(FPS_TEXT) - 2, 1 + debug_info_.text->getCharacterSize(), FPS_TEXT, 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150));
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
// RECORDING
|
||||
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length("RECORDING"), 2*(1 + debug_info_.text->getCharacterSize()), "RECORDING", 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150));
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -2,12 +2,13 @@
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTexture, SDL_Delay, SDL_DestroyTexture, SDL_EventType, SDL_GetRenderTarget, SDL_PollEvent, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_Event, SDL_PixelFormat, SDL_Point, SDL_TextureAccess
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para find, clamp, find_if, min
|
||||
#include <algorithm> // Para find, clamp, find_if, min, std::shuffle, std::iota
|
||||
#include <array> // Para array
|
||||
#include <cstdlib> // Para rand, size_t
|
||||
#include <functional> // Para function
|
||||
#include <iterator> // Para size
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr, __shared_ptr_access, allocator, make_unique, operator==, make_shared
|
||||
#include <random> // std::random_device, std::default_random_engine
|
||||
#include <utility> // Para move
|
||||
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset
|
||||
@@ -48,7 +49,7 @@
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
|
||||
Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo_enabled)
|
||||
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
|
||||
screen_(Screen::get()),
|
||||
input_(Input::get()),
|
||||
@@ -62,7 +63,7 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
|
||||
tabe_(std::make_unique<Tabe>()),
|
||||
hit_(Hit(Resource::get()->getTexture("hit.png"))) {
|
||||
// Pasa variables
|
||||
demo_.enabled = demo;
|
||||
demo_.enabled = demo_enabled;
|
||||
|
||||
// Otras variables
|
||||
Section::name = Section::Name::GAME;
|
||||
@@ -83,7 +84,9 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
|
||||
fade_in_->setPostDuration(0);
|
||||
fade_in_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
|
||||
fade_in_->setMode(Fade::Mode::IN);
|
||||
#ifndef RECORDING
|
||||
fade_in_->activate();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
fade_out_->setColor(param.fade.color);
|
||||
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
|
||||
@@ -109,6 +112,9 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
|
||||
pause_manager_->setServiceMenuPause(is_active);
|
||||
}
|
||||
});
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
setState(State::PLAYING);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
Game::~Game() {
|
||||
@@ -202,7 +208,7 @@ void Game::updateHiScore() {
|
||||
hi_score_.name = Options::settings.hi_score_table.front().name;
|
||||
|
||||
// Si la puntuación actual es mayor que la máxima puntuación
|
||||
for (const auto &player : players_) {
|
||||
for (const auto& player : players_) {
|
||||
if (player->getScore() > hi_score_.score) {
|
||||
// Actualiza la máxima puntuación
|
||||
hi_score_.score = player->getScore();
|
||||
@@ -220,7 +226,7 @@ void Game::updateHiScore() {
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del jugador
|
||||
void Game::updatePlayers(float deltaTime) {
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
for (auto& player : players_) {
|
||||
player->update(deltaTime);
|
||||
|
||||
if (player->isPlaying()) {
|
||||
@@ -256,7 +262,7 @@ void Game::updatePlayers(float deltaTime) {
|
||||
|
||||
// Dibuja a los jugadores
|
||||
void Game::renderPlayers() {
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
for (auto& player : players_) {
|
||||
player->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -395,31 +401,33 @@ void Game::checkState() {
|
||||
|
||||
// Destruye todos los items
|
||||
void Game::destroyAllItems() {
|
||||
for (auto &item : items_) {
|
||||
for (auto& item : items_) {
|
||||
item->disable();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
|
||||
auto Game::checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player) -> std::shared_ptr<Balloon> {
|
||||
for (auto &balloon : balloon_manager_->getBalloons()) {
|
||||
auto Game::checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player>& player) -> std::shared_ptr<Balloon> {
|
||||
#ifndef RECORDING
|
||||
for (auto& balloon : balloon_manager_->getBalloons()) {
|
||||
if (!balloon->isInvulnerable() && !balloon->isPowerBall()) {
|
||||
if (checkCollision(player->getCollider(), balloon->getCollider())) {
|
||||
return balloon; // Devuelve el globo con el que se ha producido la colisión
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
return nullptr; // No se ha producido ninguna colisión
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items
|
||||
void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player) {
|
||||
void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player>& player) {
|
||||
if (!player->isPlaying()) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto &item : items_) {
|
||||
for (auto& item : items_) {
|
||||
if (item->isEnabled()) {
|
||||
if (checkCollision(player->getCollider(), item->getCollider())) {
|
||||
switch (item->getType()) {
|
||||
@@ -492,7 +500,7 @@ void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player) {
|
||||
|
||||
// Comprueba y procesa la colisión de las balas
|
||||
void Game::checkBulletCollision() {
|
||||
for (auto &bullet : bullets_) {
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
if (!bullet->isEnabled()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
@@ -508,7 +516,7 @@ void Game::checkBulletCollision() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja la colisión entre bala y Tabe
|
||||
auto Game::checkBulletTabeCollision(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet) -> bool {
|
||||
auto Game::checkBulletTabeCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool {
|
||||
if (!tabe_->isEnabled()) {
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
@@ -540,8 +548,8 @@ void Game::handleTabeHitEffects() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja la colisión entre bala y globos
|
||||
auto Game::checkBulletBalloonCollision(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet) -> bool {
|
||||
for (auto &balloon : balloon_manager_->getBalloons()) {
|
||||
auto Game::checkBulletBalloonCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool {
|
||||
for (auto& balloon : balloon_manager_->getBalloons()) {
|
||||
if (!balloon->isEnabled() || balloon->isInvulnerable()) {
|
||||
continue;
|
||||
}
|
||||
@@ -557,7 +565,7 @@ auto Game::checkBulletBalloonCollision(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet) ->
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa el impacto en un globo
|
||||
void Game::processBalloonHit(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet, const std::shared_ptr<Balloon> &balloon) {
|
||||
void Game::processBalloonHit(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, const std::shared_ptr<Balloon>& balloon) {
|
||||
auto player = getPlayer(static_cast<Player::Id>(bullet->getOwner()));
|
||||
|
||||
handleItemDrop(balloon, player);
|
||||
@@ -567,7 +575,7 @@ void Game::processBalloonHit(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet, const std::s
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja la caída de items cuando se destruye un globo
|
||||
void Game::handleItemDrop(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::shared_ptr<Player> &player) {
|
||||
void Game::handleItemDrop(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::shared_ptr<Player>& player) {
|
||||
const auto DROPPED_ITEM = dropItem();
|
||||
if (DROPPED_ITEM == ItemType::NONE || demo_.recording) {
|
||||
return;
|
||||
@@ -583,7 +591,7 @@ void Game::handleItemDrop(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::sh
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja la destrucción del globo y puntuación
|
||||
void Game::handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, const std::shared_ptr<Player> &player) {
|
||||
void Game::handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, const std::shared_ptr<Player>& player) {
|
||||
if (player->isPlaying()) {
|
||||
auto const SCORE = balloon_manager_->popBalloon(std::move(balloon)) * player->getScoreMultiplier() * difficulty_score_multiplier_;
|
||||
player->addScore(SCORE, Options::settings.hi_score_table.back().score);
|
||||
@@ -595,7 +603,7 @@ void Game::handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, const std:
|
||||
|
||||
// Mueve las balas activas
|
||||
void Game::updateBullets(float deltaTime) {
|
||||
for (auto &bullet : bullets_) {
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
if (bullet->update(deltaTime) == Bullet::MoveStatus::OUT) {
|
||||
getPlayer(static_cast<Player::Id>(bullet->getOwner()))->decScoreMultiplier();
|
||||
}
|
||||
@@ -604,7 +612,7 @@ void Game::updateBullets(float deltaTime) {
|
||||
|
||||
// Pinta las balas activas
|
||||
void Game::renderBullets() {
|
||||
for (auto &bullet : bullets_) {
|
||||
for (auto& bullet : bullets_) {
|
||||
bullet->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -627,7 +635,7 @@ void Game::freeBullets() {
|
||||
|
||||
// Actualiza los items
|
||||
void Game::updateItems(float deltaTime) {
|
||||
for (auto &item : items_) {
|
||||
for (auto& item : items_) {
|
||||
if (item->isEnabled()) {
|
||||
item->update(deltaTime);
|
||||
if (item->isOnFloor()) {
|
||||
@@ -640,7 +648,7 @@ void Game::updateItems(float deltaTime) {
|
||||
|
||||
// Pinta los items activos
|
||||
void Game::renderItems() {
|
||||
for (auto &item : items_) {
|
||||
for (auto& item : items_) {
|
||||
item->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -717,7 +725,7 @@ void Game::freeItems() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea un objeto PathSprite
|
||||
void Game::createItemText(int x, const std::shared_ptr<Texture> &texture) {
|
||||
void Game::createItemText(int x, const std::shared_ptr<Texture>& texture) {
|
||||
path_sprites_.emplace_back(std::make_unique<PathSprite>(texture));
|
||||
|
||||
const auto W = texture->getWidth();
|
||||
@@ -740,11 +748,11 @@ void Game::createItemText(int x, const std::shared_ptr<Texture> &texture) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea un objeto PathSprite
|
||||
void Game::createMessage(const std::vector<Path> &paths, const std::shared_ptr<Texture> &texture) {
|
||||
void Game::createMessage(const std::vector<Path>& paths, const std::shared_ptr<Texture>& texture) {
|
||||
path_sprites_.emplace_back(std::make_unique<PathSprite>(texture));
|
||||
|
||||
// Inicializa
|
||||
for (const auto &path : paths) {
|
||||
for (const auto& path : paths) {
|
||||
path_sprites_.back()->addPath(path, true);
|
||||
}
|
||||
path_sprites_.back()->enable();
|
||||
@@ -797,34 +805,34 @@ void Game::throwCoffee(int x, int y) {
|
||||
|
||||
// Actualiza los SmartSprites
|
||||
void Game::updateSmartSprites(float deltaTime) {
|
||||
for (auto &sprite : smart_sprites_) {
|
||||
for (auto& sprite : smart_sprites_) {
|
||||
sprite->update(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta los SmartSprites activos
|
||||
void Game::renderSmartSprites() {
|
||||
for (auto &sprite : smart_sprites_) {
|
||||
for (auto& sprite : smart_sprites_) {
|
||||
sprite->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los PathSprites
|
||||
void Game::updatePathSprites(float deltaTime) {
|
||||
for (auto &sprite : path_sprites_) {
|
||||
for (auto& sprite : path_sprites_) {
|
||||
sprite->update(deltaTime);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta los PathSprites activos
|
||||
void Game::renderPathSprites() {
|
||||
for (auto &sprite : path_sprites_) {
|
||||
for (auto& sprite : path_sprites_) {
|
||||
sprite->render();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Acciones a realizar cuando el jugador colisiona con un globo
|
||||
void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player, std::shared_ptr<Balloon> &balloon) {
|
||||
void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player>& player, std::shared_ptr<Balloon>& balloon) {
|
||||
if (!player->isPlaying() || player->isInvulnerable()) {
|
||||
return; // Si no está jugando o tiene inmunidad, no hace nada
|
||||
}
|
||||
@@ -909,9 +917,9 @@ void Game::update(float deltaTime) {
|
||||
screen_->update(deltaTime); // Actualiza el objeto screen
|
||||
Audio::update(); // Actualiza el objeto audio
|
||||
|
||||
updateDemo();
|
||||
updateDemo(deltaTime);
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
updateRecording();
|
||||
updateRecording(deltaTime);
|
||||
#endif
|
||||
updateGameStates(deltaTime);
|
||||
fillCanvas();
|
||||
@@ -965,7 +973,7 @@ void Game::updateBackground(float deltaTime) {
|
||||
// Dibuja los elementos de la zona de juego en su textura
|
||||
void Game::fillCanvas() {
|
||||
// Dibuja el contenido de la zona de juego en su textura
|
||||
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_);
|
||||
|
||||
// Dibuja los objetos
|
||||
@@ -1012,10 +1020,8 @@ void Game::run() {
|
||||
last_time_ = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
while (Section::name == Section::Name::GAME) {
|
||||
#ifndef RECORDING
|
||||
checkInput();
|
||||
#endif
|
||||
const float delta_time = calculateDeltaTime();
|
||||
checkInput();
|
||||
update(delta_time);
|
||||
handleEvents(); // Tiene que ir antes del render
|
||||
render();
|
||||
@@ -1026,7 +1032,7 @@ void Game::run() {
|
||||
void Game::initPaths() {
|
||||
// Recorrido para el texto de "Get Ready!" (0,1)
|
||||
{
|
||||
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready");
|
||||
const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready");
|
||||
const auto W = texture->getWidth();
|
||||
const int X0 = -W;
|
||||
const int X1 = param.game.play_area.center_x - (W / 2);
|
||||
@@ -1038,7 +1044,7 @@ void Game::initPaths() {
|
||||
|
||||
// Recorrido para el texto de "Last Stage!" o de "X stages left" (2,3)
|
||||
{
|
||||
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("game_text_last_stage");
|
||||
const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_last_stage");
|
||||
const auto H = texture->getHeight();
|
||||
const int Y0 = param.game.play_area.rect.h - H;
|
||||
const int Y1 = param.game.play_area.center_y - (H / 2);
|
||||
@@ -1050,7 +1056,7 @@ void Game::initPaths() {
|
||||
|
||||
// Recorrido para el texto de "Congratulations!!" (4,5)
|
||||
{
|
||||
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations");
|
||||
const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations");
|
||||
const auto W = texture->getWidth();
|
||||
const auto H = texture->getHeight();
|
||||
const int X0 = -W;
|
||||
@@ -1063,7 +1069,7 @@ void Game::initPaths() {
|
||||
|
||||
// Recorrido para el texto de "1.000.000 points!" (6,7)
|
||||
{
|
||||
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points");
|
||||
const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points");
|
||||
const auto W = texture->getWidth();
|
||||
const auto H = texture->getHeight();
|
||||
const int X0 = param.game.play_area.rect.w;
|
||||
@@ -1076,7 +1082,7 @@ void Game::initPaths() {
|
||||
|
||||
// Recorrido para el texto de "New Record!" (8,9)
|
||||
{
|
||||
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("game_text_new_record");
|
||||
const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_new_record");
|
||||
const auto W = texture->getWidth();
|
||||
const auto H = texture->getHeight();
|
||||
const int X0 = -W;
|
||||
@@ -1089,7 +1095,7 @@ void Game::initPaths() {
|
||||
|
||||
// Recorrido para el texto de "Game Over" (10,11)
|
||||
{
|
||||
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("game_text_game_over");
|
||||
const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_game_over");
|
||||
const auto H = texture->getHeight();
|
||||
const int Y0 = param.game.play_area.rect.h - H;
|
||||
const int Y1 = param.game.play_area.center_y - (H / 2);
|
||||
@@ -1106,7 +1112,7 @@ void Game::updateHelper() {
|
||||
if (menace_ > 15) {
|
||||
helper_.need_coffee = true;
|
||||
helper_.need_coffee_machine = true;
|
||||
for (const auto &player : players_) {
|
||||
for (const auto& player : players_) {
|
||||
if (player->isPlaying()) {
|
||||
helper_.need_coffee &= (player->getCoffees() == 0);
|
||||
helper_.need_coffee_machine &= (!player->isPowerUp());
|
||||
@@ -1120,7 +1126,7 @@ void Game::updateHelper() {
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
auto Game::allPlayersAreWaitingOrGameOver() -> bool {
|
||||
auto success = true;
|
||||
for (const auto &player : players_) {
|
||||
for (const auto& player : players_) {
|
||||
success &= player->isWaiting() || player->isGameOver();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1130,7 +1136,7 @@ auto Game::allPlayersAreWaitingOrGameOver() -> bool {
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
auto Game::allPlayersAreGameOver() -> bool {
|
||||
auto success = true;
|
||||
for (const auto &player : players_) {
|
||||
for (const auto& player : players_) {
|
||||
success &= player->isGameOver();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1140,7 +1146,7 @@ auto Game::allPlayersAreGameOver() -> bool {
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
|
||||
auto Game::allPlayersAreNotPlaying() -> bool {
|
||||
auto success = true;
|
||||
for (const auto &player : players_) {
|
||||
for (const auto& player : players_) {
|
||||
success &= !player->isPlaying();
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1173,7 +1179,7 @@ void Game::handleEvents() {
|
||||
|
||||
// Actualiza el marcador
|
||||
void Game::updateScoreboard() {
|
||||
for (const auto &player : players_) {
|
||||
for (const auto& player : players_) {
|
||||
scoreboard_->setScore(player->getScoreBoardPanel(), player->getScore());
|
||||
scoreboard_->setMult(player->getScoreBoardPanel(), player->getScoreMultiplier());
|
||||
}
|
||||
@@ -1208,7 +1214,7 @@ void Game::checkPlayersStatusPlaying() {
|
||||
// Comprueba si todos los jugadores estan esperando
|
||||
if (allPlayersAreWaitingOrGameOver()) {
|
||||
// Entonces los pone en estado de Game Over
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
for (auto& player : players_) {
|
||||
player->setPlayingState(Player::State::GAME_OVER);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -1220,7 +1226,7 @@ void Game::checkPlayersStatusPlaying() {
|
||||
|
||||
// Obtiene un jugador a partir de su "id"
|
||||
auto Game::getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player> {
|
||||
auto it = std::find_if(players_.begin(), players_.end(), [id](const auto &player) { return player->getId() == id; });
|
||||
auto it = std::find_if(players_.begin(), players_.end(), [id](const auto& player) { return player->getId() == id; });
|
||||
|
||||
if (it != players_.end()) {
|
||||
return *it;
|
||||
@@ -1262,7 +1268,7 @@ void Game::checkInput() {
|
||||
// Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego.
|
||||
void Game::checkPauseInput() {
|
||||
// Comprueba los mandos
|
||||
for (const auto &gamepad : input_->getGamepads()) {
|
||||
for (const auto& gamepad : input_->getGamepads()) {
|
||||
if (input_->checkAction(Input::Action::PAUSE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
|
||||
pause_manager_->togglePlayerPause();
|
||||
return;
|
||||
@@ -1287,19 +1293,16 @@ void Game::demoHandlePassInput() {
|
||||
|
||||
// Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
|
||||
void Game::demoHandleInput() {
|
||||
int index = 0;
|
||||
for (const auto &player : players_) {
|
||||
for (const auto& player : players_) {
|
||||
if (player->isPlaying()) {
|
||||
// Maneja el input específico del jugador en modo demo.
|
||||
demoHandlePlayerInput(player, index);
|
||||
demoHandlePlayerInput(player, player->getDemoFile()); // Maneja el input específico del jugador en modo demo.
|
||||
}
|
||||
++index;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
|
||||
void Game::demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index) {
|
||||
const auto &demo_data = demo_.data.at(index).at(demo_.counter);
|
||||
void Game::demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player, int index) {
|
||||
const auto& demo_data = demo_.data.at(index).at(demo_.index);
|
||||
|
||||
if (demo_data.left == 1) {
|
||||
player->setInput(Input::Action::LEFT);
|
||||
@@ -1319,7 +1322,7 @@ void Game::demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int inde
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
|
||||
void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, Bullet::Type type) {
|
||||
void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player>& player, Bullet::Type type) {
|
||||
if (player->canFire()) {
|
||||
SDL_Point bullet = {0, 0};
|
||||
switch (type) {
|
||||
@@ -1364,7 +1367,7 @@ void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, Bullet::Type t
|
||||
|
||||
// Gestiona las entradas de todos los jugadores en el modo normal (fuera del modo demo)
|
||||
void Game::handlePlayersInput() {
|
||||
for (const auto &player : players_) {
|
||||
for (const auto& player : players_) {
|
||||
if (player->isPlaying()) {
|
||||
handleNormalPlayerInput(player); // Maneja el input de los jugadores en modo normal
|
||||
} else if (player->isContinue()) {
|
||||
@@ -1378,7 +1381,7 @@ void Game::handlePlayersInput() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja las entradas de movimiento y disparo para un jugador en modo normal.
|
||||
void Game::handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
|
||||
void Game::handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player) {
|
||||
if (input_->checkAction(Input::Action::LEFT, Input::ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
|
||||
player->setInput(Input::Action::LEFT);
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
@@ -1401,7 +1404,7 @@ void Game::handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado.
|
||||
void Game::handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire) {
|
||||
void Game::handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player>& player, bool autofire) {
|
||||
if (!player) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
@@ -1431,7 +1434,7 @@ void Game::handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
|
||||
void Game::handlePlayerContinueInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
|
||||
void Game::handlePlayerContinueInput(const std::shared_ptr<Player>& player) {
|
||||
if (input_->checkAction(Input::Action::START, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
|
||||
player->setPlayingState(Player::State::RECOVER);
|
||||
player->addCredit();
|
||||
@@ -1450,7 +1453,7 @@ void Game::handlePlayerContinueInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
|
||||
void Game::handlePlayerWaitingInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
|
||||
void Game::handlePlayerWaitingInput(const std::shared_ptr<Player>& player) {
|
||||
if (input_->checkAction(Input::Action::START, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
|
||||
player->setPlayingState(Player::State::ENTERING_SCREEN);
|
||||
player->addCredit();
|
||||
@@ -1459,7 +1462,7 @@ void Game::handlePlayerWaitingInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
|
||||
void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
|
||||
void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player>& player) {
|
||||
if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_LEFT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
|
||||
if (player->isShowingName()) {
|
||||
player->passShowingName();
|
||||
@@ -1514,21 +1517,42 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
|
||||
|
||||
// Inicializa las variables para el modo DEMO
|
||||
void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
// En modo grabación, inicializar vector vacío para almacenar teclas
|
||||
demo_.data.emplace_back(); // Vector vacío para grabación
|
||||
demo_.data.at(0).reserve(TOTAL_DEMO_DATA); // Reservar espacio para 2000 elementos
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
if (demo_.enabled) {
|
||||
// Cambia el estado del juego
|
||||
setState(State::PLAYING);
|
||||
|
||||
// Aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion
|
||||
const auto DEMO1 = rand() % 2;
|
||||
const auto DEMO2 = (DEMO1 == 0) ? 1 : 0;
|
||||
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(DEMO1));
|
||||
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(DEMO2));
|
||||
#ifndef RECORDING
|
||||
// En modo juego: cargar todas las demos y asignar una diferente a cada jugador
|
||||
auto const NUM_DEMOS = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA).size();
|
||||
for (size_t num_demo = 0; num_demo < NUM_DEMOS; ++num_demo) {
|
||||
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(num_demo));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crear índices mezclados para asignación aleatoria
|
||||
std::vector<size_t> demo_indices(NUM_DEMOS);
|
||||
std::iota(demo_indices.begin(), demo_indices.end(), 0);
|
||||
std::random_device rd;
|
||||
std::default_random_engine rng(rd());
|
||||
std::shuffle(demo_indices.begin(), demo_indices.end(), rng);
|
||||
|
||||
// Asignar demos a jugadores (round-robin si hay más jugadores que demos)
|
||||
for (size_t i = 0; i < players_.size(); ++i) {
|
||||
size_t demo_index = demo_indices[i % NUM_DEMOS];
|
||||
players_.at(i)->setDemoFile(demo_index);
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Selecciona una pantalla al azar
|
||||
constexpr auto NUM_DEMOS = 3;
|
||||
const auto DEMO = rand() % NUM_DEMOS;
|
||||
constexpr std::array<int, NUM_DEMOS> STAGES = {0, 3, 5};
|
||||
stage_manager_->jumpToStage(STAGES.at(DEMO));
|
||||
constexpr auto NUM_STAGES = 3;
|
||||
const auto STAGE = rand() % NUM_STAGES;
|
||||
constexpr std::array<int, NUM_STAGES> STAGES = {0, 3, 5};
|
||||
stage_manager_->jumpToStage(STAGES.at(STAGE));
|
||||
|
||||
// Activa o no al otro jugador
|
||||
if (rand() % 3 != 0) {
|
||||
@@ -1538,7 +1562,7 @@ void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna cafes a los jugadores
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
for (auto& player : players_) {
|
||||
if (player->isPlaying()) {
|
||||
for (int i = 0; i < rand() % 3; ++i) {
|
||||
player->giveExtraHit();
|
||||
@@ -1562,14 +1586,14 @@ void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
|
||||
#else
|
||||
demo_.recording = false;
|
||||
#endif
|
||||
demo_.counter = 0;
|
||||
demo_.index = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa el marcador
|
||||
void Game::initScoreboard() {
|
||||
scoreboard_->setPos(param.scoreboard.rect);
|
||||
scoreboard_->setMode(Scoreboard::Id::CENTER, Scoreboard::Mode::STAGE_INFO);
|
||||
for (const auto &player : players_) {
|
||||
for (const auto& player : players_) {
|
||||
scoreboard_->setName(player->getScoreBoardPanel(), player->getName());
|
||||
if (player->isWaiting()) {
|
||||
scoreboard_->setMode(player->getScoreBoardPanel(), Scoreboard::Mode::WAITING);
|
||||
@@ -1617,7 +1641,11 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
|
||||
// Crea al jugador uno y lo pone en modo espera
|
||||
Player::Config config_player1{
|
||||
.id = Player::Id::PLAYER1,
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
.x = param.game.play_area.center_x - (Player::WIDTH / 2),
|
||||
#else
|
||||
.x = param.game.play_area.first_quarter_x - (Player::WIDTH / 2),
|
||||
#endif
|
||||
.y = Y,
|
||||
.demo = demo_.enabled,
|
||||
.play_area = ¶m.game.play_area.rect,
|
||||
@@ -1634,7 +1662,11 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
|
||||
player1->setName(Lang::getText("[SCOREBOARD] 1"));
|
||||
player1->setGamepad(Options::gamepad_manager.getGamepad(Player::Id::PLAYER1).instance);
|
||||
player1->setUsesKeyboard(Player::Id::PLAYER1 == Options::keyboard.player_id);
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
player1->setPlayingState(Player::State::PLAYING);
|
||||
#else
|
||||
player1->setPlayingState((player_id == Player::Id::BOTH_PLAYERS || player_id == Player::Id::PLAYER1) ? STATE : Player::State::WAITING);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Crea al jugador dos y lo pone en modo espera
|
||||
Player::Config config_player2{
|
||||
@@ -1663,14 +1695,14 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
|
||||
players_.push_back(std::move(player1));
|
||||
|
||||
// Registra los jugadores en Options
|
||||
for (const auto &player : players_) {
|
||||
for (const auto& player : players_) {
|
||||
Options::keyboard.addPlayer(player);
|
||||
Options::gamepad_manager.addPlayer(player);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hace sonar la música
|
||||
void Game::playMusic(const std::string &music_file, int loop) {
|
||||
void Game::playMusic(const std::string& music_file, int loop) {
|
||||
Audio::get()->playMusic(music_file, loop);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1692,7 +1724,7 @@ void Game::stopMusic() const {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables durante el modo demo
|
||||
void Game::updateDemo() {
|
||||
void Game::updateDemo(float deltaTime) {
|
||||
if (demo_.enabled) {
|
||||
balloon_manager_->setCreationTimeEnabled(balloon_manager_->getNumBalloons() != 0);
|
||||
|
||||
@@ -1700,16 +1732,12 @@ void Game::updateDemo() {
|
||||
fade_in_->update();
|
||||
fade_out_->update();
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador de la demo cada 1/60 segundos (16.67ms)
|
||||
static float demo_frame_timer = 0.0f;
|
||||
demo_frame_timer += calculateDeltaTime();
|
||||
if (demo_frame_timer >= 0.01667f && demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA) {
|
||||
demo_.counter++;
|
||||
demo_frame_timer -= 0.01667f; // Mantener precisión acumulada
|
||||
}
|
||||
// Actualiza el contador de tiempo y el índice
|
||||
demo_.elapsed_s += deltaTime;
|
||||
demo_.index = static_cast<int>(demo_.elapsed_s * 60.0F);
|
||||
|
||||
// Activa el fundido antes de acabar con los datos de la demo
|
||||
if (demo_.counter == TOTAL_DEMO_DATA - 200) {
|
||||
if (demo_.index == TOTAL_DEMO_DATA - 200) {
|
||||
fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
|
||||
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
|
||||
fade_out_->activate();
|
||||
@@ -1725,22 +1753,28 @@ void Game::updateDemo() {
|
||||
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
// Actualiza las variables durante el modo de grabación
|
||||
void Game::updateRecording() {
|
||||
// Solo mira y guarda el input en cada update
|
||||
checkInput();
|
||||
void Game::updateRecording(float deltaTime) {
|
||||
// Actualiza el contador de tiempo y el índice
|
||||
demo_.elapsed_s += deltaTime;
|
||||
demo_.index = static_cast<int>(demo_.elapsed_s * 60.0F);
|
||||
|
||||
// Incrementa el contador de la demo cada 1/60 segundos (16.67ms)
|
||||
static float recording_frame_timer = 0.0f;
|
||||
recording_frame_timer += calculateDeltaTime();
|
||||
if (recording_frame_timer >= 0.01667f && demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA) {
|
||||
demo_.counter++;
|
||||
recording_frame_timer -= 0.01667f; // Mantener precisión acumulada
|
||||
if (demo_.index >= TOTAL_DEMO_DATA) {
|
||||
Section::name = Section::Name::QUIT;
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si se ha llenado el vector con datos, sale del programa
|
||||
else {
|
||||
section::name = section::Name::QUIT;
|
||||
return;
|
||||
// Almacenar las teclas del frame actual en el vector de grabación
|
||||
if (demo_.index < TOTAL_DEMO_DATA && demo_.data.size() > 0) {
|
||||
// Asegurar que el vector tenga el tamaño suficiente
|
||||
if (demo_.data.at(0).size() <= static_cast<size_t>(demo_.index)) {
|
||||
demo_.data.at(0).resize(demo_.index + 1);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Almacenar las teclas del frame actual
|
||||
demo_.data.at(0).at(demo_.index) = demo_.keys;
|
||||
|
||||
// Resetear las teclas para el siguiente frame
|
||||
demo_.keys = DemoKeys();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
@@ -1763,7 +1797,7 @@ void Game::updateGameStateEnteringPlayer(float deltaTime) {
|
||||
updatePlayers(deltaTime);
|
||||
updateScoreboard();
|
||||
updateBackground(deltaTime);
|
||||
for (const auto &player : players_) {
|
||||
for (const auto& player : players_) {
|
||||
if (player->isPlaying()) {
|
||||
setState(State::SHOWING_GET_READY_MESSAGE);
|
||||
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
|
||||
@@ -1833,7 +1867,7 @@ void Game::updateMenace() {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
const auto &stage = current_stage.value();
|
||||
const auto& stage = current_stage.value();
|
||||
const double FRACTION = stage_manager_->getCurrentStageProgressFraction();
|
||||
const int DIFFERENCE = stage.getMaxMenace() - stage.getMinMenace();
|
||||
|
||||
@@ -1886,19 +1920,19 @@ void Game::setState(State state) {
|
||||
game_completed_flags_.reset(); // Resetea flags de juego completado
|
||||
break;
|
||||
case State::GAME_OVER:
|
||||
game_over_flags_.reset(); // Resetea flags de game over
|
||||
game_over_flags_.reset(); // Resetea flags de game over
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Game::playSound(const std::string &name) const {
|
||||
void Game::playSound(const std::string& name) const {
|
||||
if (demo_.enabled) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
static auto *audio_ = Audio::get();
|
||||
static auto* audio_ = Audio::get();
|
||||
audio_->playSound(name);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1906,7 +1940,7 @@ void Game::playSound(const std::string &name) const {
|
||||
void Game::sortPlayersByZOrder() {
|
||||
// Procesar jugadores que van al fondo (se dibujan primero)
|
||||
if (!players_to_put_at_back_.empty()) {
|
||||
for (auto &player : players_to_put_at_back_) {
|
||||
for (auto& player : players_to_put_at_back_) {
|
||||
auto it = std::find(players_.begin(), players_.end(), player);
|
||||
if (it != players_.end() && it != players_.begin()) {
|
||||
std::shared_ptr<Player> dying_player = *it;
|
||||
@@ -1919,7 +1953,7 @@ void Game::sortPlayersByZOrder() {
|
||||
|
||||
// Procesar jugadores que van al frente (se dibujan últimos)
|
||||
if (!players_to_put_at_front_.empty()) {
|
||||
for (auto &player : players_to_put_at_front_) {
|
||||
for (auto& player : players_to_put_at_front_) {
|
||||
auto it = std::find(players_.begin(), players_.end(), player);
|
||||
if (it != players_.end() && it != players_.end() - 1) {
|
||||
std::shared_ptr<Player> front_player = *it;
|
||||
@@ -1932,12 +1966,12 @@ void Game::sortPlayersByZOrder() {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el jugador para pintarlo al fondo de la lista de jugadores
|
||||
void Game::sendPlayerToTheBack(const std::shared_ptr<Player> &player) {
|
||||
void Game::sendPlayerToTheBack(const std::shared_ptr<Player>& player) {
|
||||
players_to_put_at_back_.push_back(player);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el jugador para pintarlo el primero de la lista de jugadores
|
||||
void Game::sendPlayerToTheFront(const std::shared_ptr<Player> &player) {
|
||||
void Game::sendPlayerToTheFront(const std::shared_ptr<Player>& player) {
|
||||
players_to_put_at_front_.push_back(player);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -1956,7 +1990,7 @@ void Game::handleGameCompletedEvents() {
|
||||
createMessage({paths_.at(4), paths_.at(5)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"));
|
||||
createMessage({paths_.at(6), paths_.at(7)}, Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points"));
|
||||
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
for (auto& player : players_) {
|
||||
if (player->isPlaying()) {
|
||||
player->addScore(1000000, Options::settings.hi_score_table.back().score);
|
||||
player->setPlayingState(Player::State::CELEBRATING);
|
||||
@@ -1972,7 +2006,7 @@ void Game::handleGameCompletedEvents() {
|
||||
|
||||
// Fin de celebraciones
|
||||
if (!game_completed_flags_.end_celebrations_triggered && game_completed_timer_ >= END_CELEBRATIONS_S) {
|
||||
for (auto &player : players_) {
|
||||
for (auto& player : players_) {
|
||||
if (player->isCelebrating()) {
|
||||
player->setPlayingState(player->qualifiesForHighScore() ? Player::State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED : Player::State::LEAVING_SCREEN);
|
||||
}
|
||||
@@ -2009,7 +2043,7 @@ void Game::handleGameOverEvents() {
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
// Comprueba los eventos en el modo DEBUG
|
||||
void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event &event) {
|
||||
void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event& event) {
|
||||
static int formation_id_ = 0;
|
||||
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0) {
|
||||
switch (event.key.key) {
|
||||
@@ -2052,7 +2086,7 @@ void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event &event) {
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
case SDLK_8: {
|
||||
for (const auto &player : players_) {
|
||||
for (const auto& player : players_) {
|
||||
if (player->isPlaying()) {
|
||||
createItem(ItemType::COFFEE_MACHINE, player->getPosX(), param.game.game_area.rect.y - Item::COFFEE_MACHINE_HEIGHT);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -6,7 +6,7 @@
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "bullet.h" // Para Bullet
|
||||
#include "bullet.h" // Para Bullet
|
||||
#include "hit.h" // Para Hit
|
||||
#include "item.h" // Para Item, ItemType
|
||||
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
|
||||
@@ -56,8 +56,8 @@ class Game {
|
||||
static constexpr bool DEMO_ON = true; // Modo demo activado
|
||||
|
||||
// --- Constructor y destructor ---
|
||||
Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo); // Constructor principal
|
||||
~Game(); // Destructor
|
||||
Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo_enabled); // Constructor principal
|
||||
~Game(); // Destructor
|
||||
|
||||
// --- Bucle principal ---
|
||||
void run(); // Ejecuta el bucle principal del juego
|
||||
@@ -77,9 +77,9 @@ class Game {
|
||||
static constexpr float HELP_COUNTER_S = 16.667f; // Contador de ayuda (1000 frames a 60fps → segundos)
|
||||
static constexpr float GAME_COMPLETED_START_FADE_S = 8.333f; // Inicio del fade al completar (500 frames → segundos)
|
||||
static constexpr float GAME_COMPLETED_END_S = 11.667f; // Fin del juego completado (700 frames → segundos)
|
||||
static constexpr float GAME_OVER_DURATION_S = 8.5f;
|
||||
static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_S = 6.0f;
|
||||
static constexpr float DEMO_FADE_PRE_DURATION_S = 0.5f;
|
||||
static constexpr float GAME_OVER_DURATION_S = 8.5f;
|
||||
static constexpr float TIME_STOPPED_DURATION_S = 6.0f;
|
||||
static constexpr float DEMO_FADE_PRE_DURATION_S = 0.5f;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_1_DISK_ODDS = 10;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_2_GAVINA_ODDS = 6;
|
||||
static constexpr int ITEM_POINTS_3_PACMAR_ODDS = 3;
|
||||
@@ -167,35 +167,35 @@ class Game {
|
||||
|
||||
// Estructuras para gestionar flags de eventos basados en tiempo
|
||||
struct GameOverFlags {
|
||||
bool music_fade_triggered = false;
|
||||
bool message_triggered = false;
|
||||
bool fade_out_triggered = false;
|
||||
bool music_fade_triggered = false;
|
||||
bool message_triggered = false;
|
||||
bool fade_out_triggered = false;
|
||||
|
||||
void reset() {
|
||||
music_fade_triggered = false;
|
||||
message_triggered = false;
|
||||
fade_out_triggered = false;
|
||||
}
|
||||
void reset() {
|
||||
music_fade_triggered = false;
|
||||
message_triggered = false;
|
||||
fade_out_triggered = false;
|
||||
}
|
||||
} game_over_flags_;
|
||||
|
||||
struct GameCompletedFlags {
|
||||
bool start_celebrations_triggered = false;
|
||||
bool end_celebrations_triggered = false;
|
||||
bool start_celebrations_triggered = false;
|
||||
bool end_celebrations_triggered = false;
|
||||
|
||||
void reset() {
|
||||
start_celebrations_triggered = false;
|
||||
end_celebrations_triggered = false;
|
||||
}
|
||||
void reset() {
|
||||
start_celebrations_triggered = false;
|
||||
end_celebrations_triggered = false;
|
||||
}
|
||||
} game_completed_flags_;
|
||||
|
||||
struct TimeStoppedFlags {
|
||||
bool color_flash_sound_played = false;
|
||||
bool warning_phase_started = false;
|
||||
bool color_flash_sound_played = false;
|
||||
bool warning_phase_started = false;
|
||||
|
||||
void reset() {
|
||||
color_flash_sound_played = false;
|
||||
warning_phase_started = false;
|
||||
}
|
||||
void reset() {
|
||||
color_flash_sound_played = false;
|
||||
warning_phase_started = false;
|
||||
}
|
||||
} time_stopped_flags_;
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
@@ -259,11 +259,11 @@ class Game {
|
||||
void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player, int index); // Procesa entrada de jugador en demo
|
||||
|
||||
// --- Sistema de balas y proyectiles ---
|
||||
void updateBullets(float deltaTime); // Actualiza posición y estado de todas las balas (time-based)
|
||||
void renderBullets(); // Renderiza todas las balas activas
|
||||
void updateBullets(float deltaTime); // Actualiza posición y estado de todas las balas (time-based)
|
||||
void renderBullets(); // Renderiza todas las balas activas
|
||||
void createBullet(int x, int y, Bullet::Type kind, Bullet::Color color, int owner); // Crea una nueva bala
|
||||
void checkBulletCollision(); // Verifica colisiones de todas las balas
|
||||
void freeBullets(); // Libera memoria del vector de balas
|
||||
void checkBulletCollision(); // Verifica colisiones de todas las balas
|
||||
void freeBullets(); // Libera memoria del vector de balas
|
||||
|
||||
// --- Colisiones específicas de balas ---
|
||||
auto checkBulletTabeCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-Tabe
|
||||
@@ -325,7 +325,7 @@ class Game {
|
||||
|
||||
// --- Modo demostración ---
|
||||
void initDemo(Player::Id player_id); // Inicializa variables para el modo demostración
|
||||
void updateDemo(); // Actualiza lógica específica del modo demo
|
||||
void updateDemo(float deltaTime); // Actualiza lógica específica del modo demo
|
||||
|
||||
// --- Recursos y renderizado ---
|
||||
void setResources(); // Asigna texturas y animaciones a los objetos
|
||||
@@ -346,7 +346,7 @@ class Game {
|
||||
|
||||
// SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL)
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
void updateRecording(); // Actualiza variables durante modo de grabación
|
||||
void updateRecording(float deltaTime); // Actualiza variables durante modo de grabación
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---
|
||||
|
||||
@@ -38,7 +38,7 @@ Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path)
|
||||
surface_ = loadSurface(path_);
|
||||
|
||||
// Añade la propia paleta del fichero a la lista
|
||||
addPaletteFromGifFile(path_);
|
||||
addPaletteFromGifFile(path_, true); // Usar modo silencioso
|
||||
|
||||
// Crea la textura, establece el BlendMode y copia la surface a la textura
|
||||
createBlank(width_, height_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);
|
||||
@@ -301,7 +301,7 @@ void Texture::setPaletteColor(int palette, int index, Uint32 color) {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga una paleta desde un fichero
|
||||
auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette {
|
||||
auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path, bool quiet) -> Palette {
|
||||
Palette palette;
|
||||
|
||||
std::vector<Uint8> buffer;
|
||||
@@ -329,7 +329,9 @@ auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette {
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
printWithDots("Palette : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
||||
if (!quiet) {
|
||||
printWithDots("Palette : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Usar la nueva función loadPalette, que devuelve un vector<uint32_t>
|
||||
GIF::Gif gif;
|
||||
@@ -349,14 +351,14 @@ auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette {
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade una paleta a la lista
|
||||
void Texture::addPaletteFromGifFile(const std::string &path) {
|
||||
palettes_.emplace_back(loadPaletteFromFile(path));
|
||||
void Texture::addPaletteFromGifFile(const std::string &path, bool quiet) {
|
||||
palettes_.emplace_back(loadPaletteFromFile(path, quiet));
|
||||
setPaletteColor(palettes_.size() - 1, 0, 0x00000000);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade una paleta a la lista
|
||||
void Texture::addPaletteFromPalFile(const std::string &path) {
|
||||
palettes_.emplace_back(readPalFile(path));
|
||||
palettes_.emplace_back(readPalFile(path, true)); // Usar modo silencioso
|
||||
setPaletteColor(palettes_.size() - 1, 0, 0x00000000);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -372,7 +374,7 @@ void Texture::setPalette(size_t palette) {
|
||||
auto Texture::getRenderer() -> SDL_Renderer * { return renderer_; }
|
||||
|
||||
// Carga una paleta desde un archivo .pal
|
||||
auto Texture::readPalFile(const std::string &file_path) -> Palette {
|
||||
auto Texture::readPalFile(const std::string &file_path, bool quiet) -> Palette {
|
||||
Palette palette{};
|
||||
palette.fill(0); // Inicializar todo con 0 (transparente por defecto)
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -49,7 +49,7 @@ class Texture {
|
||||
void setAlpha(Uint8 alpha); // Establece el alpha para la modulación
|
||||
|
||||
// --- Paletas ---
|
||||
void addPaletteFromGifFile(const std::string &path); // Añade una paleta a la lista
|
||||
void addPaletteFromGifFile(const std::string &path, bool quiet = false); // Añade una paleta a la lista
|
||||
void addPaletteFromPalFile(const std::string &path); // Añade una paleta a la lista
|
||||
void setPaletteColor(int palette, int index, Uint32 color); // Establece un color de la paleta
|
||||
void setPalette(size_t palette); // Cambia la paleta de la textura
|
||||
@@ -76,8 +76,8 @@ class Texture {
|
||||
// --- Métodos internos ---
|
||||
auto loadSurface(const std::string &file_path) -> std::shared_ptr<Surface>; // Crea una surface desde un fichero .gif
|
||||
void flipSurface(); // Vuelca la surface en la textura
|
||||
static auto loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette; // Carga una paleta desde un fichero
|
||||
static auto loadPaletteFromFile(const std::string &file_path, bool quiet = false) -> Palette; // Carga una paleta desde un fichero
|
||||
void unloadTexture(); // Libera la memoria de la textura
|
||||
void unloadSurface(); // Libera la surface actual
|
||||
static auto readPalFile(const std::string &file_path) -> Palette; // Carga una paleta desde un archivo .pal
|
||||
static auto readPalFile(const std::string &file_path, bool quiet = false) -> Palette; // Carga una paleta desde un archivo .pal
|
||||
};
|
||||
@@ -363,7 +363,7 @@ bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd) {
|
||||
if (file) {
|
||||
// Guarda los datos
|
||||
for (const auto &data : dd) {
|
||||
if (SDL_RWwrite(file, &data, sizeof(DemoKeys), 1) != 1) {
|
||||
if (SDL_WriteIO(file, &data, sizeof(DemoKeys)) != sizeof(DemoKeys)) {
|
||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al escribir el fichero %s", getFileName(file_path).c_str());
|
||||
success = false;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
@@ -53,20 +53,19 @@ struct DemoKeys {
|
||||
using DemoData = std::vector<DemoKeys>;
|
||||
|
||||
struct Demo {
|
||||
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
|
||||
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
||||
int counter; // Contador para el modo demo
|
||||
bool enabled = false; // Indica si está activo el modo demo
|
||||
bool recording = false; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
||||
float elapsed_s = 0.0F; // Segundos transcurridos de demo
|
||||
int index = 0; // Contador para el modo demo
|
||||
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
||||
std::vector<DemoData> data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
|
||||
|
||||
Demo()
|
||||
: enabled(false),
|
||||
recording(false),
|
||||
counter(0) {}
|
||||
Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys &k, const std::vector<DemoData> &d)
|
||||
Demo() = default;
|
||||
|
||||
Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys& k, const std::vector<DemoData>& d)
|
||||
: enabled(e),
|
||||
recording(r),
|
||||
counter(c),
|
||||
index(c),
|
||||
keys(k),
|
||||
data(d) {}
|
||||
};
|
||||
@@ -88,21 +87,21 @@ extern Overrides overrides; // Configuración global de overrides
|
||||
|
||||
// Colisiones y geometría
|
||||
auto distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2) -> double;
|
||||
auto getCollisionPoint(const Circle &a, const Circle &b) -> SDL_FPoint;
|
||||
auto checkCollision(const Circle &a, const Circle &b) -> bool;
|
||||
auto checkCollision(const Circle &a, const SDL_FRect &b) -> bool;
|
||||
auto checkCollision(const SDL_FRect &a, const SDL_FRect &b) -> bool;
|
||||
auto checkCollision(const SDL_FPoint &p, const SDL_FRect &r) -> bool;
|
||||
auto getCollisionPoint(const Circle& a, const Circle& b) -> SDL_FPoint;
|
||||
auto checkCollision(const Circle& a, const Circle& b) -> bool;
|
||||
auto checkCollision(const Circle& a, const SDL_FRect& b) -> bool;
|
||||
auto checkCollision(const SDL_FRect& a, const SDL_FRect& b) -> bool;
|
||||
auto checkCollision(const SDL_FPoint& p, const SDL_FRect& r) -> bool;
|
||||
|
||||
// Conversión y manipulación de cadenas
|
||||
auto stringToBool(const std::string &str) -> bool;
|
||||
auto stringToBool(const std::string& str) -> bool;
|
||||
auto boolToString(bool value) -> std::string;
|
||||
auto boolToOnOff(bool value) -> std::string;
|
||||
auto toLower(const std::string &str) -> std::string;
|
||||
auto trim(const std::string &str) -> std::string;
|
||||
auto toLower(const std::string& str) -> std::string;
|
||||
auto trim(const std::string& str) -> std::string;
|
||||
|
||||
// Dibujo
|
||||
void drawCircle(SDL_Renderer *renderer, int32_t center_x, int32_t center_y, int32_t radius);
|
||||
void drawCircle(SDL_Renderer* renderer, int32_t center_x, int32_t center_y, int32_t radius);
|
||||
|
||||
// Funciones de suavizado (easing)
|
||||
auto easeOutQuint(double time) -> double;
|
||||
@@ -123,17 +122,17 @@ auto easeOutCubic(double time) -> double;
|
||||
auto easeInCubic(double time) -> double;
|
||||
|
||||
// Utilidades varias
|
||||
auto stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str) -> bool; // Comprueba si un vector contiene una cadena
|
||||
void printWithDots(const std::string &text1, const std::string &text2, const std::string &text3); // Imprime una línea con puntos
|
||||
auto truncateWithEllipsis(const std::string &input, size_t length) -> std::string; // Trunca un string y le añade puntos suspensivos
|
||||
auto stringInVector(const std::vector<std::string>& vec, const std::string& str) -> bool; // Comprueba si un vector contiene una cadena
|
||||
void printWithDots(const std::string& text1, const std::string& text2, const std::string& text3); // Imprime una línea con puntos
|
||||
auto truncateWithEllipsis(const std::string& input, size_t length) -> std::string; // Trunca un string y le añade puntos suspensivos
|
||||
|
||||
// Demo
|
||||
auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData;
|
||||
auto loadDemoDataFromFile(const std::string& file_path) -> DemoData;
|
||||
|
||||
#ifdef RECORDING
|
||||
bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd);
|
||||
bool saveDemoFile(const std::string& file_path, const DemoData& dd);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Ficheros y rutas
|
||||
auto getFileName(const std::string &path) -> std::string; // Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta
|
||||
auto getPath(const std::string &full_path) -> std::string; // Obtiene la ruta eliminando el nombre del fichero
|
||||
auto getFileName(const std::string& path) -> std::string; // Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta
|
||||
auto getPath(const std::string& full_path) -> std::string; // Obtiene la ruta eliminando el nombre del fichero
|
||||
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