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efe8628a3c corregit: el log de CREATING PLAYER TEXTURES en resource.cpp 2025-09-29 14:22:44 +02:00
c98cb0d29f repensada la forma d'asignar fitxers de demo als jugadors
refets els fitxers de demo i afegit un tercer fitxer
2025-09-29 14:00:10 +02:00
c16fc1bae5 corregit: el mode demo ja funciona correctament 2025-09-29 12:47:13 +02:00
fa0af1179a corregit: no trobava version.h 2025-09-29 07:54:46 +02:00
16 changed files with 378 additions and 320 deletions

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@@ -125,6 +125,7 @@ add_executable(${PROJECT_NAME} ${APP_SOURCES} ${EXTERNAL_SOURCES})
target_include_directories(${PROJECT_NAME} PUBLIC target_include_directories(${PROJECT_NAME} PUBLIC
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source" "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source"
"${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/external" "${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/external"
"${CMAKE_BINARY_DIR}"
) )
# Enlazar la librería SDL3 # Enlazar la librería SDL3
@@ -139,6 +140,9 @@ target_compile_options(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:RELEASE>:-Os -ffunctio
# Definir _DEBUG en modo Debug # Definir _DEBUG en modo Debug
target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>) target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE $<$<CONFIG:DEBUG>:_DEBUG>)
# Descomentar la siguiente línea para activar el modo grabación de demos
# target_compile_definitions(${PROJECT_NAME} PRIVATE RECORDING)
# Configuración específica para cada plataforma # Configuración específica para cada plataforma
if(WIN32) if(WIN32)

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@@ -20,6 +20,7 @@ DATA|${PREFIX}/config/stages.txt
# Archivos con los datos de la demo # Archivos con los datos de la demo
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo1.bin DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo1.bin
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo2.bin DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo2.bin
DEMODATA|${PREFIX}/data/demo/demo3.bin
# Música # Música
MUSIC|${PREFIX}/data/music/congratulations.ogg MUSIC|${PREFIX}/data/music/congratulations.ogg

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BIN
data/demo/demo3.bin Normal file

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@@ -2,6 +2,7 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogInfo, SDL_LogError, SDL_LogWarn #include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogCategory, SDL_LogInfo, SDL_LogError, SDL_LogWarn
#include <algorithm> // Para std::sort
#include <cstddef> // Para size_t #include <cstddef> // Para size_t
#include <exception> // Para exception #include <exception> // Para exception
#include <filesystem> // Para std::filesystem #include <filesystem> // Para std::filesystem
@@ -299,6 +300,9 @@ auto Asset::getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string> {
} }
} }
// Ordenar alfabéticamente para garantizar orden consistente
std::sort(list.begin(), list.end());
return list; return list;
} }

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@@ -42,7 +42,7 @@ Director::Director(int argc, std::span<char *> argv) {
Section::name = Section::Name::GAME; Section::name = Section::Name::GAME;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P; Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#elif _DEBUG #elif _DEBUG
Section::name = Section::Name::GAME; Section::name = Section::Name::TITLE;
Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P; Section::options = Section::Options::GAME_PLAY_1P;
#else // NORMAL GAME #else // NORMAL GAME
Section::name = Section::Name::LOGO; Section::name = Section::Name::LOGO;

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@@ -137,15 +137,15 @@ class Player {
void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador void decScoreMultiplier(); // Decrementa el multiplicador
// --- Estados de juego --- // --- Estados de juego ---
void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego void setPlayingState(State state); // Cambia el estado de juego
void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad void setInvulnerable(bool value); // Establece el valor del estado de invulnerabilidad
void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp void setPowerUp(); // Activa el modo PowerUp
void updatePowerUp(float deltaTime); // Actualiza el valor de PowerUp void updatePowerUp(float deltaTime); // Actualiza el valor de PowerUp
void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador void giveExtraHit(); // Concede un toque extra al jugador
void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador void removeExtraHit(); // Quita el toque extra al jugador
void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar void decContinueCounter(); // Decrementa el contador de continuar
void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; } // Establece el estado de caminar void setWalkingState(State state) { walking_state_ = state; } // Establece el estado de caminar
void startFiringSystem(int cooldown_frames); // Inicia el sistema de disparo void startFiringSystem(int cooldown_frames); // Inicia el sistema de disparo
void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; } // Establece el panel del marcador void setScoreBoardPanel(Scoreboard::Id panel) { scoreboard_panel_ = panel; } // Establece el panel del marcador
void addCredit(); void addCredit();
void passShowingName(); void passShowingName();
@@ -196,11 +196,11 @@ class Player {
[[nodiscard]] auto getCoffees() const -> int { return coffees_; } [[nodiscard]] auto getCoffees() const -> int { return coffees_; }
[[nodiscard]] auto getPowerUpCounter() const -> int { return power_up_counter_; } [[nodiscard]] auto getPowerUpCounter() const -> int { return power_up_counter_; }
[[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> int { return invulnerable_counter_; } [[nodiscard]] auto getInvulnerableCounter() const -> int { return invulnerable_counter_; }
[[nodiscard]] auto getBulletColor() const -> Bullet::Color; // Devuelve el color actual de bala según el estado [[nodiscard]] auto getBulletColor() const -> Bullet::Color; // Devuelve el color actual de bala según el estado
auto getNextBulletColor() -> Bullet::Color; // Devuelve el color para la próxima bala (alterna si está en modo toggle) auto getNextBulletColor() -> Bullet::Color; // Devuelve el color para la próxima bala (alterna si está en modo toggle)
void setBulletColors(Bullet::Color normal, Bullet::Color powered); // Establece los colores de bala para este jugador void setBulletColors(Bullet::Color normal, Bullet::Color powered); // Establece los colores de bala para este jugador
[[nodiscard]] auto getBulletSoundFile() const -> std::string { return bullet_sound_file_; } // Devuelve el archivo de sonido de bala [[nodiscard]] auto getBulletSoundFile() const -> std::string { return bullet_sound_file_; } // Devuelve el archivo de sonido de bala
void setBulletSoundFile(const std::string& filename); // Establece el archivo de sonido de bala para este jugador void setBulletSoundFile(const std::string& filename); // Establece el archivo de sonido de bala para este jugador
// Contadores y timers // Contadores y timers
[[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; } [[nodiscard]] auto getContinueCounter() const -> int { return continue_counter_; }
@@ -217,6 +217,10 @@ class Player {
[[nodiscard]] auto getUsesKeyboard() const -> bool { return uses_keyboard_; } [[nodiscard]] auto getUsesKeyboard() const -> bool { return uses_keyboard_; }
[[nodiscard]] auto getController() const -> int { return controller_index_; } [[nodiscard]] auto getController() const -> int { return controller_index_; }
// Demo file management
[[nodiscard]] auto getDemoFile() const -> size_t { return demo_file_; }
void setDemoFile(size_t demo_file) { demo_file_ = demo_file; }
private: private:
// --- Constantes de física y movimiento --- // --- Constantes de física y movimiento ---
static constexpr float BASE_SPEED = 90.0f; // Velocidad base del jugador (pixels/segundo) static constexpr float BASE_SPEED = 90.0f; // Velocidad base del jugador (pixels/segundo)
@@ -249,17 +253,17 @@ class Player {
IStageInfo* stage_info_; // Informacion de la pantalla actual IStageInfo* stage_info_; // Informacion de la pantalla actual
// --- Variables de estado --- // --- Variables de estado ---
SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego SDL_FRect play_area_; // Rectángulo con la zona de juego
Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador Circle collider_ = Circle(0, 0, 9); // Círculo de colisión del jugador
std::string name_; // Nombre del jugador std::string name_; // Nombre del jugador
std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones std::string last_enter_name_; // Último nombre introducido en la tabla de puntuaciones
Scoreboard::Id scoreboard_panel_ = Scoreboard::Id::LEFT; // Panel del marcador asociado al jugador Scoreboard::Id scoreboard_panel_ = Scoreboard::Id::LEFT; // Panel del marcador asociado al jugador
Id id_; // Identificador para el jugador Id id_; // Identificador para el jugador
State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse State walking_state_ = State::WALKING_STOP; // Estado del jugador al moverse
State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar State firing_state_ = State::FIRING_NONE; // Estado del jugador al disparar
State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego State playing_state_ = State::WAITING; // Estado del jugador en el juego
BulletColorPair bullet_colors_ = {Bullet::Color::YELLOW, Bullet::Color::GREEN}; // Par de colores de balas para este jugador BulletColorPair bullet_colors_ = {Bullet::Color::YELLOW, Bullet::Color::GREEN}; // Par de colores de balas para este jugador
std::string bullet_sound_file_ = "bullet1p.wav"; // Archivo de sonido de bala para este jugador std::string bullet_sound_file_ = "bullet1p.wav"; // Archivo de sonido de bala para este jugador
float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X float pos_x_ = 0.0F; // Posición en el eje X
float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador float default_pos_x_; // Posición inicial para el jugador
@@ -304,6 +308,7 @@ class Player {
int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador int power_up_x_offset_ = 0; // Desplazamiento del sprite de PowerUp respecto al sprite del jugador
int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar int continue_counter_ = 10; // Contador para poder continuar
int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse int controller_index_ = 0; // Índice del array de mandos que utilizará para moverse
size_t demo_file_ = 0; // Indice del fichero de datos para el modo demo
float name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo idle acumulado para poner nombre (milisegundos) float name_entry_idle_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo idle acumulado para poner nombre (milisegundos)
float name_entry_total_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo total acumulado poniendo nombre (milisegundos) float name_entry_total_time_accumulator_ = 0.0f; // Tiempo total acumulado poniendo nombre (milisegundos)
int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente int step_counter_ = 0; // Cuenta los pasos para los estados en los que camina automáticamente
@@ -313,16 +318,16 @@ class Player {
bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable bool invulnerable_ = true; // Indica si el jugador es invulnerable
bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra bool extra_hit_ = false; // Indica si el jugador tiene un toque extra
bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp bool power_up_ = false; // Indica si el jugador tiene activo el modo PowerUp
bool power_sprite_visible_ = false; // Indica si el sprite de power-up debe ser visible bool power_sprite_visible_ = false; // Indica si el sprite de power-up debe ser visible
bool in_power_up_ending_phase_ = false; // Indica si está en la fase final del power-up (alternando colores) bool in_power_up_ending_phase_ = false; // Indica si está en la fase final del power-up (alternando colores)
bool bullet_color_toggle_ = false; // Para alternar entre verde y amarillo en fase final bool bullet_color_toggle_ = false; // Para alternar entre verde y amarillo en fase final
bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración bool demo_ = false; // Para que el jugador sepa si está en el modo demostración
bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego bool game_completed_ = false; // Indica si ha completado el juego
bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control bool uses_keyboard_ = false; // Indica si usa el teclado como dispositivo de control
// --- Métodos internos --- // --- Métodos internos ---
void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador void shiftColliders(); // Actualiza el círculo de colisión a la posición del jugador
void shiftSprite(); // Recoloca el sprite void shiftSprite(); // Recoloca el sprite
// --- Setters internos --- // --- Setters internos ---
void setController(int index) { controller_index_ = index; } void setController(int index) { controller_index_ = index; }
@@ -333,11 +338,11 @@ class Player {
void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; } void setScoreMultiplier(float value) { score_multiplier_ = value; }
// --- Actualizadores de estado (time-based) --- // --- Actualizadores de estado (time-based) ---
void updateInvulnerable(float deltaTime); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad void updateInvulnerable(float deltaTime); // Monitoriza el estado de invulnerabilidad
void updateContinueCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de continue void updateContinueCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de continue
void updateEnterNameCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de entrar nombre void updateEnterNameCounter(float deltaTime); // Actualiza el contador de entrar nombre
void updateShowingName(float deltaTime); // Actualiza el estado SHOWING_NAME void updateShowingName(float deltaTime); // Actualiza el estado SHOWING_NAME
void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre void decNameEntryCounter(); // Decrementa el contador de entrar nombre
// --- Utilidades generales --- // --- Utilidades generales ---
void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador void updateScoreboard(); // Actualiza el panel del marcador
@@ -347,41 +352,41 @@ class Player {
void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records void addScoreToScoreBoard() const; // Añade una puntuación a la tabla de records
// --- Sistema de disparo (nuevo - dos líneas) --- // --- Sistema de disparo (nuevo - dos líneas) ---
void updateFireSystem(float deltaTime); // Método principal del nuevo sistema de disparo void updateFireSystem(float deltaTime); // Método principal del nuevo sistema de disparo
void updateFunctionalLine(float deltaTime); // Actualiza la línea funcional (CanFire) void updateFunctionalLine(float deltaTime); // Actualiza la línea funcional (CanFire)
void updateVisualLine(float deltaTime); // Actualiza la línea visual (Animaciones) void updateVisualLine(float deltaTime); // Actualiza la línea visual (Animaciones)
void updateFiringStateFromVisual(); // Sincroniza firing_state_ con visual_fire_state_ void updateFiringStateFromVisual(); // Sincroniza firing_state_ con visual_fire_state_
void transitionToRecoilingNew(); // Transición AIMING → RECOILING void transitionToRecoilingNew(); // Transición AIMING → RECOILING
void transitionToThreatPose(); // Transición RECOILING → THREAT_POSE void transitionToThreatPose(); // Transición RECOILING → THREAT_POSE
void transitionToNormalNew(); // Transición THREAT_POSE → NORMAL void transitionToNormalNew(); // Transición THREAT_POSE → NORMAL
// --- Manejadores de movimiento --- // --- Manejadores de movimiento ---
void handlePlayingMovement(float deltaTime); // Gestiona el movimiento durante el juego void handlePlayingMovement(float deltaTime); // Gestiona el movimiento durante el juego
void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación de recuperación void handleRecoverMovement(); // Comprueba si ha acabado la animación de recuperación
void updateStepCounter(float deltaTime); // Incrementa o ajusta el contador de pasos void updateStepCounter(float deltaTime); // Incrementa o ajusta el contador de pasos
void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control según el jugador void setInputBasedOnPlayerId(); // Asocia las entradas de control según el jugador
// --- Manejadores de estados especiales --- // --- Manejadores de estados especiales ---
void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar" void handleRollingMovement(); // Actualiza la lógica de movimiento de "rodar"
void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta colisiones con límites durante rodamiento void handleRollingBoundaryCollision(); // Detecta colisiones con límites durante rodamiento
void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona interacción con el suelo durante rodamiento void handleRollingGroundCollision(); // Gestiona interacción con el suelo durante rodamiento
void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante void handleRollingStop(); // Detiene el movimiento del objeto rodante
void handleRollingBounce(); // Aplica lógica de rebote durante rodamiento void handleRollingBounce(); // Aplica lógica de rebote durante rodamiento
void handleContinueTimeOut(); // Gestiona tiempo de espera en pantalla "Continuar" void handleContinueTimeOut(); // Gestiona tiempo de espera en pantalla "Continuar"
// --- Manejadores de transiciones de pantalla --- // --- Manejadores de transiciones de pantalla ---
void handleTitleAnimation(float deltaTime); // Ejecuta animación del título void handleTitleAnimation(float deltaTime); // Ejecuta animación del título
void handleLeavingScreen(float deltaTime); // Lógica para salir de pantalla void handleLeavingScreen(float deltaTime); // Lógica para salir de pantalla
void handleEnteringScreen(float deltaTime); // Lógica para entrar en pantalla void handleEnteringScreen(float deltaTime); // Lógica para entrar en pantalla
void handlePlayer1Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 1 void handlePlayer1Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 1
void handlePlayer2Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 2 void handlePlayer2Entering(float deltaTime); // Entrada del Jugador 2
// --- Manejadores de pantallas especiales --- // --- Manejadores de pantallas especiales ---
void handleCreditsMovement(float deltaTime); // Movimiento en pantalla de créditos void handleCreditsMovement(float deltaTime); // Movimiento en pantalla de créditos
void handleCreditsRightMovement(); // Movimiento hacia la derecha en créditos void handleCreditsRightMovement(); // Movimiento hacia la derecha en créditos
void handleCreditsLeftMovement(); // Movimiento hacia la izquierda en créditos void handleCreditsLeftMovement(); // Movimiento hacia la izquierda en créditos
void handleWaitingMovement(float deltaTime); // Animación del jugador saludando void handleWaitingMovement(float deltaTime); // Animación del jugador saludando
void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza estado de caminata en créditos void updateWalkingStateForCredits(); // Actualiza estado de caminata en créditos
// --- Utilidades de animación --- // --- Utilidades de animación ---
[[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula animación de movimiento y disparo [[nodiscard]] auto computeAnimation() const -> std::pair<std::string, SDL_FlipMode>; // Calcula animación de movimiento y disparo

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@@ -10,22 +10,22 @@
#include <stdexcept> // Para runtime_error #include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <utility> // Para move #include <utility> // Para move
#include "asset.h" // Para Asset #include "asset.h" // Para Asset
#include "color.h" // Para Color #include "color.h" // Para Color
#include "version.h" // Para Version::APP_NAME y Version::GIT_HASH
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound, JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound #include "external/jail_audio.h" // Para JA_LoadMusic, JA_LoadSound, JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound
#include "lang.h" // Para getText #include "lang.h" // Para getText
#include "param.h" // Para Param, param, ParamResource, ParamGame #include "param.h" // Para Param, param, ParamResource, ParamGame
#include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper #include "resource_helper.h" // Para ResourceHelper
#include "screen.h" // Para Screen #include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text #include "text.h" // Para Text
#include "version.h" // Para Version::APP_NAME y Version::GIT_HASH
struct JA_Music_t; // lines 11-11 struct JA_Music_t; // lines 11-11
struct JA_Sound_t; // lines 12-12 struct JA_Sound_t; // lines 12-12
// Helper para cargar archivos de audio desde pack o filesystem // Helper para cargar archivos de audio desde pack o filesystem
namespace { namespace {
std::string createTempAudioFile(const std::string &file_path, std::vector<std::string> &temp_files_tracker) { std::string createTempAudioFile(const std::string& file_path, std::vector<std::string>& temp_files_tracker) {
auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path); auto resource_data = ResourceHelper::loadFile(file_path);
if (!resource_data.empty()) { if (!resource_data.empty()) {
// Crear archivo temporal // Crear archivo temporal
@@ -41,7 +41,7 @@ std::string createTempAudioFile(const std::string &file_path, std::vector<std::s
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot create temp file %s", temp_path.c_str()); SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error: Cannot create temp file %s", temp_path.c_str());
return file_path; return file_path;
} }
temp_file.write(reinterpret_cast<const char *>(resource_data.data()), resource_data.size()); temp_file.write(reinterpret_cast<const char*>(resource_data.data()), resource_data.size());
temp_file.close(); temp_file.close();
// Agregar a la lista de archivos temporales para limpieza posterior // Agregar a la lista de archivos temporales para limpieza posterior
@@ -56,7 +56,7 @@ std::string createTempAudioFile(const std::string &file_path, std::vector<std::s
// Declaraciones de funciones que necesitas implementar en otros archivos // Declaraciones de funciones que necesitas implementar en otros archivos
// Singleton // Singleton
Resource *Resource::instance = nullptr; Resource* Resource::instance = nullptr;
// Inicializa la instancia única del singleton con modo de carga // Inicializa la instancia única del singleton con modo de carga
void Resource::init(LoadingMode mode) { void Resource::init(LoadingMode mode) {
@@ -70,7 +70,7 @@ void Resource::destroy() {
} }
// Obtiene la instancia // Obtiene la instancia
auto Resource::get() -> Resource * { return Resource::instance; } auto Resource::get() -> Resource* { return Resource::instance; }
// Constructor con modo de carga // Constructor con modo de carga
Resource::Resource(LoadingMode mode) Resource::Resource(LoadingMode mode)
@@ -111,10 +111,10 @@ void Resource::loadTextFilesQuiet() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> TEXT FILES (quiet load)"); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> TEXT FILES (quiet load)");
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT); auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
for (const auto &l : list) { for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l); auto name = getFileName(l);
// Buscar en nuestra lista y cargar directamente // Buscar en nuestra lista y cargar directamente
auto it = std::ranges::find_if(text_files_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(text_files_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != text_files_.end()) { if (it != text_files_.end()) {
it->text_file = Text::loadFile(l); it->text_file = Text::loadFile(l);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Text file loaded: %s", name.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Text file loaded: %s", name.c_str());
@@ -140,12 +140,12 @@ void Resource::loadEssentialTextures() {
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP); auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
for (const auto &file : texture_list) { for (const auto& file : texture_list) {
auto name = getFileName(file); auto name = getFileName(file);
// Solo cargar texturas esenciales // Solo cargar texturas esenciales
if (std::ranges::find(ESSENTIAL_TEXTURES, name) != ESSENTIAL_TEXTURES.end()) { if (std::ranges::find(ESSENTIAL_TEXTURES, name) != ESSENTIAL_TEXTURES.end()) {
// Buscar en nuestra lista y cargar // Buscar en nuestra lista y cargar
auto it = std::ranges::find_if(textures_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(textures_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != textures_.end()) { if (it != textures_.end()) {
it->texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), file); it->texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), file);
} }
@@ -160,35 +160,35 @@ void Resource::initResourceLists() {
// Inicializa lista de sonidos // Inicializa lista de sonidos
auto sound_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND); auto sound_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
sounds_.clear(); sounds_.clear();
for (const auto &file : sound_list) { for (const auto& file : sound_list) {
sounds_.emplace_back(getFileName(file)); sounds_.emplace_back(getFileName(file));
} }
// Inicializa lista de músicas // Inicializa lista de músicas
auto music_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC); auto music_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
musics_.clear(); musics_.clear();
for (const auto &file : music_list) { for (const auto& file : music_list) {
musics_.emplace_back(getFileName(file)); musics_.emplace_back(getFileName(file));
} }
// Inicializa lista de texturas // Inicializa lista de texturas
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP); auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
textures_.clear(); textures_.clear();
for (const auto &file : texture_list) { for (const auto& file : texture_list) {
textures_.emplace_back(getFileName(file)); textures_.emplace_back(getFileName(file));
} }
// Inicializa lista de ficheros de texto // Inicializa lista de ficheros de texto
auto text_file_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT); auto text_file_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
text_files_.clear(); text_files_.clear();
for (const auto &file : text_file_list) { for (const auto& file : text_file_list) {
text_files_.emplace_back(getFileName(file)); text_files_.emplace_back(getFileName(file));
} }
// Inicializa lista de animaciones // Inicializa lista de animaciones
auto animation_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION); auto animation_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION);
animations_.clear(); animations_.clear();
for (const auto &file : animation_list) { for (const auto& file : animation_list) {
animations_.emplace_back(getFileName(file)); animations_.emplace_back(getFileName(file));
} }
@@ -211,7 +211,7 @@ void Resource::initResourceLists() {
"smb2_grad"}; "smb2_grad"};
texts_.clear(); texts_.clear();
for (const auto &text_name : TEXT_OBJECTS) { for (const auto& text_name : TEXT_OBJECTS) {
texts_.emplace_back(text_name); // Constructor con nullptr por defecto texts_.emplace_back(text_name); // Constructor con nullptr por defecto
} }
@@ -219,8 +219,8 @@ void Resource::initResourceLists() {
} }
// Obtiene el sonido a partir de un nombre (con carga perezosa) // Obtiene el sonido a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getSound(const std::string &name) -> JA_Sound_t * { auto Resource::getSound(const std::string& name) -> JA_Sound_t* {
auto it = std::ranges::find_if(sounds_, [&name](const auto &s) { return s.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(sounds_, [&name](const auto& s) { return s.name == name; });
if (it != sounds_.end()) { if (it != sounds_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora // Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
@@ -235,8 +235,8 @@ auto Resource::getSound(const std::string &name) -> JA_Sound_t * {
} }
// Obtiene la música a partir de un nombre (con carga perezosa) // Obtiene la música a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getMusic(const std::string &name) -> JA_Music_t * { auto Resource::getMusic(const std::string& name) -> JA_Music_t* {
auto it = std::ranges::find_if(musics_, [&name](const auto &m) { return m.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(musics_, [&name](const auto& m) { return m.name == name; });
if (it != musics_.end()) { if (it != musics_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora // Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
@@ -251,8 +251,8 @@ auto Resource::getMusic(const std::string &name) -> JA_Music_t * {
} }
// Obtiene la textura a partir de un nombre (con carga perezosa) // Obtiene la textura a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getTexture(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Texture> { auto Resource::getTexture(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Texture> {
auto it = std::ranges::find_if(textures_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(textures_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != textures_.end()) { if (it != textures_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora // Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
@@ -267,8 +267,8 @@ auto Resource::getTexture(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Texture> {
} }
// Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre (con carga perezosa) // Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getTextFile(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text::File> { auto Resource::getTextFile(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text::File> {
auto it = std::ranges::find_if(text_files_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(text_files_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != text_files_.end()) { if (it != text_files_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora // Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
@@ -283,8 +283,8 @@ auto Resource::getTextFile(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text::Fil
} }
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre (con carga perezosa) // Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getText(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> { auto Resource::getText(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text> {
auto it = std::ranges::find_if(texts_, [&name](const auto &t) { return t.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(texts_, [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != texts_.end()) { if (it != texts_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora // Si está en modo lazy y no se ha cargado aún, lo carga ahora
@@ -299,8 +299,8 @@ auto Resource::getText(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> {
} }
// Obtiene la animación a partir de un nombre (con carga perezosa) // Obtiene la animación a partir de un nombre (con carga perezosa)
auto Resource::getAnimation(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer & { auto Resource::getAnimation(const std::string& name) -> AnimationsFileBuffer& {
auto it = std::ranges::find_if(animations_, [&name](const auto &a) { return a.name == name; }); auto it = std::ranges::find_if(animations_, [&name](const auto& a) { return a.name == name; });
if (it != animations_.end()) { if (it != animations_.end()) {
// Si está en modo lazy y no se ha cargado aún (vector vacío), lo carga ahora // Si está en modo lazy y no se ha cargado aún (vector vacío), lo carga ahora
@@ -315,16 +315,21 @@ auto Resource::getAnimation(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer & {
} }
// Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un índice // Obtiene el fichero con los datos para el modo demostración a partir de un índice
auto Resource::getDemoData(int index) -> DemoData & { auto Resource::getDemoData(int index) -> DemoData& {
if (index < 0 || index >= static_cast<int>(demos_.size())) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Index %d out of range for demo data (size: %d)", index, static_cast<int>(demos_.size()));
static DemoData empty_demo;
return empty_demo;
}
return demos_.at(index); return demos_.at(index);
} }
// --- Métodos de carga perezosa --- // --- Métodos de carga perezosa ---
auto Resource::loadSoundLazy(const std::string &name) -> JA_Sound_t * { auto Resource::loadSoundLazy(const std::string& name) -> JA_Sound_t* {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading sound lazily: %s", name.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading sound lazily: %s", name.c_str());
auto sound_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND); auto sound_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
for (const auto &file : sound_list) { for (const auto& file : sound_list) {
if (getFileName(file) == name) { if (getFileName(file) == name) {
std::string audio_path = createTempAudioFile(file, Resource::get()->temp_audio_files_); std::string audio_path = createTempAudioFile(file, Resource::get()->temp_audio_files_);
return JA_LoadSound(audio_path.c_str()); return JA_LoadSound(audio_path.c_str());
@@ -333,10 +338,10 @@ auto Resource::loadSoundLazy(const std::string &name) -> JA_Sound_t * {
return nullptr; return nullptr;
} }
auto Resource::loadMusicLazy(const std::string &name) -> JA_Music_t * { auto Resource::loadMusicLazy(const std::string& name) -> JA_Music_t* {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading music lazily: %s", name.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading music lazily: %s", name.c_str());
auto music_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC); auto music_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
for (const auto &file : music_list) { for (const auto& file : music_list) {
if (getFileName(file) == name) { if (getFileName(file) == name) {
std::string audio_path = createTempAudioFile(file, Resource::get()->temp_audio_files_); std::string audio_path = createTempAudioFile(file, Resource::get()->temp_audio_files_);
return JA_LoadMusic(audio_path.c_str()); return JA_LoadMusic(audio_path.c_str());
@@ -345,10 +350,10 @@ auto Resource::loadMusicLazy(const std::string &name) -> JA_Music_t * {
return nullptr; return nullptr;
} }
auto Resource::loadTextureLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Texture> { auto Resource::loadTextureLazy(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Texture> {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading texture lazily: %s", name.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading texture lazily: %s", name.c_str());
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP); auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
for (const auto &file : texture_list) { for (const auto& file : texture_list) {
if (getFileName(file) == name) { if (getFileName(file) == name) {
return std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), file); return std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), file);
} }
@@ -356,10 +361,10 @@ auto Resource::loadTextureLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Textu
return nullptr; return nullptr;
} }
auto Resource::loadTextFileLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text::File> { auto Resource::loadTextFileLazy(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text::File> {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading text file lazily: %s", name.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading text file lazily: %s", name.c_str());
auto text_file_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT); auto text_file_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
for (const auto &file : text_file_list) { for (const auto& file : text_file_list) {
if (getFileName(file) == name) { if (getFileName(file) == name) {
return Text::loadFile(file); return Text::loadFile(file);
} }
@@ -367,7 +372,7 @@ auto Resource::loadTextFileLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text
return nullptr; return nullptr;
} }
auto Resource::loadTextLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> { auto Resource::loadTextLazy(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Text> {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading text object lazily: %s", name.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading text object lazily: %s", name.c_str());
// Mapeo de objetos de texto a sus recursos // Mapeo de objetos de texto a sus recursos
@@ -391,7 +396,7 @@ auto Resource::loadTextLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> {
{.key = "smb2", .texture_file = "smb2.png", .text_file = "smb2.txt"}, {.key = "smb2", .texture_file = "smb2.png", .text_file = "smb2.txt"},
{.key = "smb2_grad", .texture_file = "smb2_grad.png", .text_file = "smb2.txt"}}; {.key = "smb2_grad", .texture_file = "smb2_grad.png", .text_file = "smb2.txt"}};
for (const auto &mapping : TEXT_MAPPINGS) { for (const auto& mapping : TEXT_MAPPINGS) {
if (mapping.key == name) { if (mapping.key == name) {
// Cargar las dependencias automáticamente // Cargar las dependencias automáticamente
auto texture = getTexture(mapping.texture_file); // Esto cargará la textura si no está cargada auto texture = getTexture(mapping.texture_file); // Esto cargará la textura si no está cargada
@@ -406,10 +411,10 @@ auto Resource::loadTextLazy(const std::string &name) -> std::shared_ptr<Text> {
return nullptr; return nullptr;
} }
auto Resource::loadAnimationLazy(const std::string &name) -> AnimationsFileBuffer { auto Resource::loadAnimationLazy(const std::string& name) -> AnimationsFileBuffer {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading animation lazily: %s", name.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Loading animation lazily: %s", name.c_str());
auto animation_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION); auto animation_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION);
for (const auto &file : animation_list) { for (const auto& file : animation_list) {
if (getFileName(file) == name) { if (getFileName(file) == name) {
return loadAnimationsFromFile(file); return loadAnimationsFromFile(file);
} }
@@ -436,13 +441,13 @@ void Resource::load() {
initProgressBar(); initProgressBar();
// Muerstra la ventana y desactiva el sincronismo vertical // Muerstra la ventana y desactiva el sincronismo vertical
auto *screen = Screen::get(); auto* screen = Screen::get();
auto vsync = Screen::getVSync(); auto vsync = Screen::getVSync();
screen->setVSync(false); screen->setVSync(false);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** LOADING RESOURCES"); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n** LOADING RESOURCES");
loadSounds(); // Carga sonidos loadSounds(); // Carga sonidos
loadMusics(); // Carga músicas loadMusics(); // Carga músicas
loadTextures(); // Carga texturas loadTextures(); // Carga texturas
loadTextFiles(); // Carga ficheros de texto loadTextFiles(); // Carga ficheros de texto
loadAnimations(); // Carga animaciones loadAnimations(); // Carga animaciones
@@ -472,7 +477,7 @@ void Resource::loadSounds() {
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND); auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::SOUND);
sounds_.clear(); sounds_.clear();
for (const auto &l : list) { for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l); auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name); updateLoadingProgress(name);
std::string audio_path = createTempAudioFile(l, temp_audio_files_); std::string audio_path = createTempAudioFile(l, temp_audio_files_);
@@ -487,7 +492,7 @@ void Resource::loadMusics() {
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC); auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::MUSIC);
musics_.clear(); musics_.clear();
for (const auto &l : list) { for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l); auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name); updateLoadingProgress(name);
std::string audio_path = createTempAudioFile(l, temp_audio_files_); std::string audio_path = createTempAudioFile(l, temp_audio_files_);
@@ -502,7 +507,7 @@ void Resource::loadTextures() {
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP); auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
textures_.clear(); textures_.clear();
for (const auto &l : list) { for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l); auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name); updateLoadingProgress(name);
textures_.emplace_back(name, std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), l)); textures_.emplace_back(name, std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer(), l));
@@ -515,7 +520,7 @@ void Resource::loadTextFiles() {
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT); auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::FONT);
text_files_.clear(); text_files_.clear();
for (const auto &l : list) { for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l); auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name); updateLoadingProgress(name);
text_files_.emplace_back(name, Text::loadFile(l)); text_files_.emplace_back(name, Text::loadFile(l));
@@ -528,7 +533,7 @@ void Resource::loadAnimations() {
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION); auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::ANIMATION);
animations_.clear(); animations_.clear();
for (const auto &l : list) { for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l); auto name = getFileName(l);
updateLoadingProgress(name); updateLoadingProgress(name);
animations_.emplace_back(name, loadAnimationsFromFile(l)); animations_.emplace_back(name, loadAnimationsFromFile(l));
@@ -538,12 +543,13 @@ void Resource::loadAnimations() {
// Carga los datos para el modo demostración // Carga los datos para el modo demostración
void Resource::loadDemoData() { void Resource::loadDemoData() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES"); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES");
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA);
demos_.clear();
constexpr std::array<const char *, 2> DEMO_FILES = {"demo1.bin", "demo2.bin"}; for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l);
for (const auto &file : DEMO_FILES) { updateLoadingProgress(name);
updateLoadingProgress(file); demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(l));
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(Asset::get()->get(file)));
} }
} }
@@ -564,12 +570,12 @@ void Resource::createPlayerTextures() {
// Bucle principal // Bucle principal
for (size_t player_idx = 0; player_idx < players.size(); ++player_idx) { for (size_t player_idx = 0; player_idx < players.size(); ++player_idx) {
const auto &player = players[player_idx]; // Obtenemos el jugador actual const auto& player = players[player_idx]; // Obtenemos el jugador actual
// Encontrar el archivo original de la textura // Encontrar el archivo original de la textura
std::string texture_file_path; std::string texture_file_path;
auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP); auto texture_list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::BITMAP);
for (const auto &file : texture_list) { for (const auto& file : texture_list) {
if (getFileName(file) == player.base_texture) { if (getFileName(file) == player.base_texture) {
texture_file_path = file; texture_file_path = file;
break; break;
@@ -650,7 +656,7 @@ void Resource::createTextTextures() {
{"game_text_1000000_points", Lang::getText("[GAME_TEXT] 8")}}; {"game_text_1000000_points", Lang::getText("[GAME_TEXT] 8")}};
auto text1 = getText("04b_25_enhanced"); auto text1 = getText("04b_25_enhanced");
for (const auto &s : strings1) { for (const auto& s : strings1) {
textures_.emplace_back(s.name, text1->writeDXToTexture(Text::STROKE, s.text, -2, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color)); textures_.emplace_back(s.name, text1->writeDXToTexture(Text::STROKE, s.text, -2, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]"); printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
} }
@@ -665,7 +671,7 @@ void Resource::createTextTextures() {
{"game_text_game_over", "Game Over"}}; {"game_text_game_over", "Game Over"}};
auto text2 = getText("04b_25_2x_enhanced"); auto text2 = getText("04b_25_2x_enhanced");
for (const auto &s : strings2) { for (const auto& s : strings2) {
textures_.emplace_back(s.name, text2->writeDXToTexture(Text::STROKE, s.text, -4, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color)); textures_.emplace_back(s.name, text2->writeDXToTexture(Text::STROKE, s.text, -4, Colors::NO_COLOR_MOD, 1, param.game.item_text_outline_color));
printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]"); printWithDots("Texture : ", s.name, "[ DONE ]");
} }
@@ -705,7 +711,7 @@ void Resource::createText() {
{"smb2", "smb2.png", "smb2.txt"}, {"smb2", "smb2.png", "smb2.txt"},
{"smb2_grad", "smb2_grad.png", "smb2.txt"}}; {"smb2_grad", "smb2_grad.png", "smb2.txt"}};
for (const auto &resource : resources) { for (const auto& resource : resources) {
if (!resource.white_texture_file.empty()) { if (!resource.white_texture_file.empty()) {
// Crear texto con textura blanca // Crear texto con textura blanca
texts_.emplace_back(resource.key, std::make_shared<Text>(getTexture(resource.texture_file), getTexture(resource.white_texture_file), getTextFile(resource.text_file))); texts_.emplace_back(resource.key, std::make_shared<Text>(getTexture(resource.texture_file), getTexture(resource.white_texture_file), getTextFile(resource.text_file)));
@@ -719,7 +725,7 @@ void Resource::createText() {
// Vacía el vector de sonidos y libera la memoria asociada // Vacía el vector de sonidos y libera la memoria asociada
void Resource::clearSounds() { void Resource::clearSounds() {
for (auto &sound : sounds_) { for (auto& sound : sounds_) {
if (sound.sound != nullptr) { if (sound.sound != nullptr) {
JA_DeleteSound(sound.sound); JA_DeleteSound(sound.sound);
sound.sound = nullptr; sound.sound = nullptr;
@@ -730,7 +736,7 @@ void Resource::clearSounds() {
// Vacía el vector de músicas y libera la memoria asociada // Vacía el vector de músicas y libera la memoria asociada
void Resource::clearMusics() { void Resource::clearMusics() {
for (auto &music : musics_) { for (auto& music : musics_) {
if (music.music != nullptr) { if (music.music != nullptr) {
JA_DeleteMusic(music.music); JA_DeleteMusic(music.music);
music.music = nullptr; music.music = nullptr;
@@ -750,7 +756,7 @@ void Resource::calculateTotalResources() {
Asset::Type::DEMODATA}; Asset::Type::DEMODATA};
size_t total = 0; size_t total = 0;
for (const auto &asset_type : ASSET_TYPES) { for (const auto& asset_type : ASSET_TYPES) {
auto list = Asset::get()->getListByType(asset_type); auto list = Asset::get()->getListByType(asset_type);
total += list.size(); total += list.size();
} }
@@ -761,8 +767,8 @@ void Resource::calculateTotalResources() {
// Muestra el progreso de carga en pantalla (barra y texto) // Muestra el progreso de carga en pantalla (barra y texto)
void Resource::renderProgress() { void Resource::renderProgress() {
// Obtiene la pantalla y el renderer // Obtiene la pantalla y el renderer
auto *screen = Screen::get(); auto* screen = Screen::get();
auto *renderer = screen->getRenderer(); auto* renderer = screen->getRenderer();
// Actualiza la lógica principal de la pantalla (input, etc.) // Actualiza la lógica principal de la pantalla (input, etc.)
screen->coreUpdate(); screen->coreUpdate();
@@ -836,12 +842,11 @@ void Resource::checkEvents() {
// Carga los datos para el modo demostración (sin mostrar progreso) // Carga los datos para el modo demostración (sin mostrar progreso)
void Resource::loadDemoDataQuiet() { void Resource::loadDemoDataQuiet() {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES (quiet load)"); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "\n>> DEMO FILES (quiet load)");
auto list = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA);
demos_.clear();
constexpr std::array<const char *, 2> DEMO_FILES = {"demo1.bin", "demo2.bin"}; for (const auto& l : list) {
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(l));
for (const auto &file : DEMO_FILES) {
demos_.emplace_back(loadDemoDataFromFile(Asset::get()->get(file)));
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Demo file loaded: %s", file);
} }
} }
@@ -872,13 +877,13 @@ void Resource::updateProgressBar() {
// Limpia archivos temporales de audio // Limpia archivos temporales de audio
void Resource::cleanupTempAudioFiles() { void Resource::cleanupTempAudioFiles() {
for (const auto &temp_path : temp_audio_files_) { for (const auto& temp_path : temp_audio_files_) {
try { try {
if (std::filesystem::exists(temp_path)) { if (std::filesystem::exists(temp_path)) {
std::filesystem::remove(temp_path); std::filesystem::remove(temp_path);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Removed temp audio file: %s", temp_path.c_str()); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Removed temp audio file: %s", temp_path.c_str());
} }
} catch (const std::exception &e) { } catch (const std::exception& e) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to remove temp audio file %s: %s", temp_path.c_str(), e.what()); SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Failed to remove temp audio file %s: %s", temp_path.c_str(), e.what());
} }
} }

View File

@@ -217,6 +217,10 @@ void Screen::renderInfo() {
// FPS // FPS
const std::string FPS_TEXT = std::to_string(fps_.last_value) + " FPS"; const std::string FPS_TEXT = std::to_string(fps_.last_value) + " FPS";
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length(FPS_TEXT) - 2, 1 + debug_info_.text->getCharacterSize(), FPS_TEXT, 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150)); debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length(FPS_TEXT) - 2, 1 + debug_info_.text->getCharacterSize(), FPS_TEXT, 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150));
#ifdef RECORDING
// RECORDING
debug_info_.text->writeDX(Text::COLOR | Text::STROKE, param.game.width - debug_info_.text->length("RECORDING"), 2*(1 + debug_info_.text->getCharacterSize()), "RECORDING", 1, param.debug.color, 1, param.debug.color.DARKEN(150));
#endif
} }
} }
#endif #endif

View File

@@ -2,12 +2,13 @@
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTexture, SDL_Delay, SDL_DestroyTexture, SDL_EventType, SDL_GetRenderTarget, SDL_PollEvent, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_Event, SDL_PixelFormat, SDL_Point, SDL_TextureAccess #include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetTicks, SDL_SetRenderTarget, SDL_CreateTexture, SDL_Delay, SDL_DestroyTexture, SDL_EventType, SDL_GetRenderTarget, SDL_PollEvent, SDL_RenderTexture, SDL_SetTextureBlendMode, SDL_BLENDMODE_BLEND, SDL_Event, SDL_PixelFormat, SDL_Point, SDL_TextureAccess
#include <algorithm> // Para find, clamp, find_if, min #include <algorithm> // Para find, clamp, find_if, min, std::shuffle, std::iota
#include <array> // Para array #include <array> // Para array
#include <cstdlib> // Para rand, size_t #include <cstdlib> // Para rand, size_t
#include <functional> // Para function #include <functional> // Para function
#include <iterator> // Para size #include <iterator> // Para size
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr, __shared_ptr_access, allocator, make_unique, operator==, make_shared #include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr, __shared_ptr_access, allocator, make_unique, operator==, make_shared
#include <random> // std::random_device, std::default_random_engine
#include <utility> // Para move #include <utility> // Para move
#include "asset.h" // Para Asset #include "asset.h" // Para Asset
@@ -48,7 +49,7 @@
#endif #endif
// Constructor // Constructor
Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo) Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo_enabled)
: renderer_(Screen::get()->getRenderer()), : renderer_(Screen::get()->getRenderer()),
screen_(Screen::get()), screen_(Screen::get()),
input_(Input::get()), input_(Input::get()),
@@ -62,7 +63,7 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
tabe_(std::make_unique<Tabe>()), tabe_(std::make_unique<Tabe>()),
hit_(Hit(Resource::get()->getTexture("hit.png"))) { hit_(Hit(Resource::get()->getTexture("hit.png"))) {
// Pasa variables // Pasa variables
demo_.enabled = demo; demo_.enabled = demo_enabled;
// Otras variables // Otras variables
Section::name = Section::Name::GAME; Section::name = Section::Name::GAME;
@@ -83,7 +84,9 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
fade_in_->setPostDuration(0); fade_in_->setPostDuration(0);
fade_in_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2); fade_in_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_in_->setMode(Fade::Mode::IN); fade_in_->setMode(Fade::Mode::IN);
#ifndef RECORDING
fade_in_->activate(); fade_in_->activate();
#endif
fade_out_->setColor(param.fade.color); fade_out_->setColor(param.fade.color);
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms); fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
@@ -109,6 +112,9 @@ Game::Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo)
pause_manager_->setServiceMenuPause(is_active); pause_manager_->setServiceMenuPause(is_active);
} }
}); });
#ifdef RECORDING
setState(State::PLAYING);
#endif
} }
Game::~Game() { Game::~Game() {
@@ -202,7 +208,7 @@ void Game::updateHiScore() {
hi_score_.name = Options::settings.hi_score_table.front().name; hi_score_.name = Options::settings.hi_score_table.front().name;
// Si la puntuación actual es mayor que la máxima puntuación // Si la puntuación actual es mayor que la máxima puntuación
for (const auto &player : players_) { for (const auto& player : players_) {
if (player->getScore() > hi_score_.score) { if (player->getScore() > hi_score_.score) {
// Actualiza la máxima puntuación // Actualiza la máxima puntuación
hi_score_.score = player->getScore(); hi_score_.score = player->getScore();
@@ -220,7 +226,7 @@ void Game::updateHiScore() {
// Actualiza las variables del jugador // Actualiza las variables del jugador
void Game::updatePlayers(float deltaTime) { void Game::updatePlayers(float deltaTime) {
for (auto &player : players_) { for (auto& player : players_) {
player->update(deltaTime); player->update(deltaTime);
if (player->isPlaying()) { if (player->isPlaying()) {
@@ -256,7 +262,7 @@ void Game::updatePlayers(float deltaTime) {
// Dibuja a los jugadores // Dibuja a los jugadores
void Game::renderPlayers() { void Game::renderPlayers() {
for (auto &player : players_) { for (auto& player : players_) {
player->render(); player->render();
} }
} }
@@ -395,31 +401,33 @@ void Game::checkState() {
// Destruye todos los items // Destruye todos los items
void Game::destroyAllItems() { void Game::destroyAllItems() {
for (auto &item : items_) { for (auto& item : items_) {
item->disable(); item->disable();
} }
} }
// Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos // Comprueba la colisión entre el jugador y los globos activos
auto Game::checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player> &player) -> std::shared_ptr<Balloon> { auto Game::checkPlayerBalloonCollision(std::shared_ptr<Player>& player) -> std::shared_ptr<Balloon> {
for (auto &balloon : balloon_manager_->getBalloons()) { #ifndef RECORDING
for (auto& balloon : balloon_manager_->getBalloons()) {
if (!balloon->isInvulnerable() && !balloon->isPowerBall()) { if (!balloon->isInvulnerable() && !balloon->isPowerBall()) {
if (checkCollision(player->getCollider(), balloon->getCollider())) { if (checkCollision(player->getCollider(), balloon->getCollider())) {
return balloon; // Devuelve el globo con el que se ha producido la colisión return balloon; // Devuelve el globo con el que se ha producido la colisión
} }
} }
} }
#endif
return nullptr; // No se ha producido ninguna colisión return nullptr; // No se ha producido ninguna colisión
} }
// Comprueba la colisión entre el jugador y los items // Comprueba la colisión entre el jugador y los items
void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player) { void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player>& player) {
if (!player->isPlaying()) { if (!player->isPlaying()) {
return; return;
} }
for (auto &item : items_) { for (auto& item : items_) {
if (item->isEnabled()) { if (item->isEnabled()) {
if (checkCollision(player->getCollider(), item->getCollider())) { if (checkCollision(player->getCollider(), item->getCollider())) {
switch (item->getType()) { switch (item->getType()) {
@@ -492,7 +500,7 @@ void Game::checkPlayerItemCollision(std::shared_ptr<Player> &player) {
// Comprueba y procesa la colisión de las balas // Comprueba y procesa la colisión de las balas
void Game::checkBulletCollision() { void Game::checkBulletCollision() {
for (auto &bullet : bullets_) { for (auto& bullet : bullets_) {
if (!bullet->isEnabled()) { if (!bullet->isEnabled()) {
continue; continue;
} }
@@ -508,7 +516,7 @@ void Game::checkBulletCollision() {
} }
// Maneja la colisión entre bala y Tabe // Maneja la colisión entre bala y Tabe
auto Game::checkBulletTabeCollision(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet) -> bool { auto Game::checkBulletTabeCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool {
if (!tabe_->isEnabled()) { if (!tabe_->isEnabled()) {
return false; return false;
} }
@@ -540,8 +548,8 @@ void Game::handleTabeHitEffects() {
} }
// Maneja la colisión entre bala y globos // Maneja la colisión entre bala y globos
auto Game::checkBulletBalloonCollision(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet) -> bool { auto Game::checkBulletBalloonCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool {
for (auto &balloon : balloon_manager_->getBalloons()) { for (auto& balloon : balloon_manager_->getBalloons()) {
if (!balloon->isEnabled() || balloon->isInvulnerable()) { if (!balloon->isEnabled() || balloon->isInvulnerable()) {
continue; continue;
} }
@@ -557,7 +565,7 @@ auto Game::checkBulletBalloonCollision(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet) ->
} }
// Procesa el impacto en un globo // Procesa el impacto en un globo
void Game::processBalloonHit(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet, const std::shared_ptr<Balloon> &balloon) { void Game::processBalloonHit(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet, const std::shared_ptr<Balloon>& balloon) {
auto player = getPlayer(static_cast<Player::Id>(bullet->getOwner())); auto player = getPlayer(static_cast<Player::Id>(bullet->getOwner()));
handleItemDrop(balloon, player); handleItemDrop(balloon, player);
@@ -567,7 +575,7 @@ void Game::processBalloonHit(const std::shared_ptr<Bullet> &bullet, const std::s
} }
// Maneja la caída de items cuando se destruye un globo // Maneja la caída de items cuando se destruye un globo
void Game::handleItemDrop(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::shared_ptr<Player> &player) { void Game::handleItemDrop(const std::shared_ptr<Balloon>& balloon, const std::shared_ptr<Player>& player) {
const auto DROPPED_ITEM = dropItem(); const auto DROPPED_ITEM = dropItem();
if (DROPPED_ITEM == ItemType::NONE || demo_.recording) { if (DROPPED_ITEM == ItemType::NONE || demo_.recording) {
return; return;
@@ -583,7 +591,7 @@ void Game::handleItemDrop(const std::shared_ptr<Balloon> &balloon, const std::sh
} }
// Maneja la destrucción del globo y puntuación // Maneja la destrucción del globo y puntuación
void Game::handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, const std::shared_ptr<Player> &player) { void Game::handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, const std::shared_ptr<Player>& player) {
if (player->isPlaying()) { if (player->isPlaying()) {
auto const SCORE = balloon_manager_->popBalloon(std::move(balloon)) * player->getScoreMultiplier() * difficulty_score_multiplier_; auto const SCORE = balloon_manager_->popBalloon(std::move(balloon)) * player->getScoreMultiplier() * difficulty_score_multiplier_;
player->addScore(SCORE, Options::settings.hi_score_table.back().score); player->addScore(SCORE, Options::settings.hi_score_table.back().score);
@@ -595,7 +603,7 @@ void Game::handleBalloonDestruction(std::shared_ptr<Balloon> balloon, const std:
// Mueve las balas activas // Mueve las balas activas
void Game::updateBullets(float deltaTime) { void Game::updateBullets(float deltaTime) {
for (auto &bullet : bullets_) { for (auto& bullet : bullets_) {
if (bullet->update(deltaTime) == Bullet::MoveStatus::OUT) { if (bullet->update(deltaTime) == Bullet::MoveStatus::OUT) {
getPlayer(static_cast<Player::Id>(bullet->getOwner()))->decScoreMultiplier(); getPlayer(static_cast<Player::Id>(bullet->getOwner()))->decScoreMultiplier();
} }
@@ -604,7 +612,7 @@ void Game::updateBullets(float deltaTime) {
// Pinta las balas activas // Pinta las balas activas
void Game::renderBullets() { void Game::renderBullets() {
for (auto &bullet : bullets_) { for (auto& bullet : bullets_) {
bullet->render(); bullet->render();
} }
} }
@@ -627,7 +635,7 @@ void Game::freeBullets() {
// Actualiza los items // Actualiza los items
void Game::updateItems(float deltaTime) { void Game::updateItems(float deltaTime) {
for (auto &item : items_) { for (auto& item : items_) {
if (item->isEnabled()) { if (item->isEnabled()) {
item->update(deltaTime); item->update(deltaTime);
if (item->isOnFloor()) { if (item->isOnFloor()) {
@@ -640,7 +648,7 @@ void Game::updateItems(float deltaTime) {
// Pinta los items activos // Pinta los items activos
void Game::renderItems() { void Game::renderItems() {
for (auto &item : items_) { for (auto& item : items_) {
item->render(); item->render();
} }
} }
@@ -717,7 +725,7 @@ void Game::freeItems() {
} }
// Crea un objeto PathSprite // Crea un objeto PathSprite
void Game::createItemText(int x, const std::shared_ptr<Texture> &texture) { void Game::createItemText(int x, const std::shared_ptr<Texture>& texture) {
path_sprites_.emplace_back(std::make_unique<PathSprite>(texture)); path_sprites_.emplace_back(std::make_unique<PathSprite>(texture));
const auto W = texture->getWidth(); const auto W = texture->getWidth();
@@ -740,11 +748,11 @@ void Game::createItemText(int x, const std::shared_ptr<Texture> &texture) {
} }
// Crea un objeto PathSprite // Crea un objeto PathSprite
void Game::createMessage(const std::vector<Path> &paths, const std::shared_ptr<Texture> &texture) { void Game::createMessage(const std::vector<Path>& paths, const std::shared_ptr<Texture>& texture) {
path_sprites_.emplace_back(std::make_unique<PathSprite>(texture)); path_sprites_.emplace_back(std::make_unique<PathSprite>(texture));
// Inicializa // Inicializa
for (const auto &path : paths) { for (const auto& path : paths) {
path_sprites_.back()->addPath(path, true); path_sprites_.back()->addPath(path, true);
} }
path_sprites_.back()->enable(); path_sprites_.back()->enable();
@@ -797,34 +805,34 @@ void Game::throwCoffee(int x, int y) {
// Actualiza los SmartSprites // Actualiza los SmartSprites
void Game::updateSmartSprites(float deltaTime) { void Game::updateSmartSprites(float deltaTime) {
for (auto &sprite : smart_sprites_) { for (auto& sprite : smart_sprites_) {
sprite->update(deltaTime); sprite->update(deltaTime);
} }
} }
// Pinta los SmartSprites activos // Pinta los SmartSprites activos
void Game::renderSmartSprites() { void Game::renderSmartSprites() {
for (auto &sprite : smart_sprites_) { for (auto& sprite : smart_sprites_) {
sprite->render(); sprite->render();
} }
} }
// Actualiza los PathSprites // Actualiza los PathSprites
void Game::updatePathSprites(float deltaTime) { void Game::updatePathSprites(float deltaTime) {
for (auto &sprite : path_sprites_) { for (auto& sprite : path_sprites_) {
sprite->update(deltaTime); sprite->update(deltaTime);
} }
} }
// Pinta los PathSprites activos // Pinta los PathSprites activos
void Game::renderPathSprites() { void Game::renderPathSprites() {
for (auto &sprite : path_sprites_) { for (auto& sprite : path_sprites_) {
sprite->render(); sprite->render();
} }
} }
// Acciones a realizar cuando el jugador colisiona con un globo // Acciones a realizar cuando el jugador colisiona con un globo
void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player> &player, std::shared_ptr<Balloon> &balloon) { void Game::handlePlayerCollision(std::shared_ptr<Player>& player, std::shared_ptr<Balloon>& balloon) {
if (!player->isPlaying() || player->isInvulnerable()) { if (!player->isPlaying() || player->isInvulnerable()) {
return; // Si no está jugando o tiene inmunidad, no hace nada return; // Si no está jugando o tiene inmunidad, no hace nada
} }
@@ -909,9 +917,9 @@ void Game::update(float deltaTime) {
screen_->update(deltaTime); // Actualiza el objeto screen screen_->update(deltaTime); // Actualiza el objeto screen
Audio::update(); // Actualiza el objeto audio Audio::update(); // Actualiza el objeto audio
updateDemo(); updateDemo(deltaTime);
#ifdef RECORDING #ifdef RECORDING
updateRecording(); updateRecording(deltaTime);
#endif #endif
updateGameStates(deltaTime); updateGameStates(deltaTime);
fillCanvas(); fillCanvas();
@@ -965,7 +973,7 @@ void Game::updateBackground(float deltaTime) {
// Dibuja los elementos de la zona de juego en su textura // Dibuja los elementos de la zona de juego en su textura
void Game::fillCanvas() { void Game::fillCanvas() {
// Dibuja el contenido de la zona de juego en su textura // Dibuja el contenido de la zona de juego en su textura
auto *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); auto* temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, canvas_);
// Dibuja los objetos // Dibuja los objetos
@@ -1012,10 +1020,8 @@ void Game::run() {
last_time_ = SDL_GetTicks(); last_time_ = SDL_GetTicks();
while (Section::name == Section::Name::GAME) { while (Section::name == Section::Name::GAME) {
#ifndef RECORDING
checkInput();
#endif
const float delta_time = calculateDeltaTime(); const float delta_time = calculateDeltaTime();
checkInput();
update(delta_time); update(delta_time);
handleEvents(); // Tiene que ir antes del render handleEvents(); // Tiene que ir antes del render
render(); render();
@@ -1026,7 +1032,7 @@ void Game::run() {
void Game::initPaths() { void Game::initPaths() {
// Recorrido para el texto de "Get Ready!" (0,1) // Recorrido para el texto de "Get Ready!" (0,1)
{ {
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"); const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready");
const auto W = texture->getWidth(); const auto W = texture->getWidth();
const int X0 = -W; const int X0 = -W;
const int X1 = param.game.play_area.center_x - (W / 2); const int X1 = param.game.play_area.center_x - (W / 2);
@@ -1038,7 +1044,7 @@ void Game::initPaths() {
// Recorrido para el texto de "Last Stage!" o de "X stages left" (2,3) // Recorrido para el texto de "Last Stage!" o de "X stages left" (2,3)
{ {
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("game_text_last_stage"); const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_last_stage");
const auto H = texture->getHeight(); const auto H = texture->getHeight();
const int Y0 = param.game.play_area.rect.h - H; const int Y0 = param.game.play_area.rect.h - H;
const int Y1 = param.game.play_area.center_y - (H / 2); const int Y1 = param.game.play_area.center_y - (H / 2);
@@ -1050,7 +1056,7 @@ void Game::initPaths() {
// Recorrido para el texto de "Congratulations!!" (4,5) // Recorrido para el texto de "Congratulations!!" (4,5)
{ {
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"); const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations");
const auto W = texture->getWidth(); const auto W = texture->getWidth();
const auto H = texture->getHeight(); const auto H = texture->getHeight();
const int X0 = -W; const int X0 = -W;
@@ -1063,7 +1069,7 @@ void Game::initPaths() {
// Recorrido para el texto de "1.000.000 points!" (6,7) // Recorrido para el texto de "1.000.000 points!" (6,7)
{ {
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points"); const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points");
const auto W = texture->getWidth(); const auto W = texture->getWidth();
const auto H = texture->getHeight(); const auto H = texture->getHeight();
const int X0 = param.game.play_area.rect.w; const int X0 = param.game.play_area.rect.w;
@@ -1076,7 +1082,7 @@ void Game::initPaths() {
// Recorrido para el texto de "New Record!" (8,9) // Recorrido para el texto de "New Record!" (8,9)
{ {
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("game_text_new_record"); const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_new_record");
const auto W = texture->getWidth(); const auto W = texture->getWidth();
const auto H = texture->getHeight(); const auto H = texture->getHeight();
const int X0 = -W; const int X0 = -W;
@@ -1089,7 +1095,7 @@ void Game::initPaths() {
// Recorrido para el texto de "Game Over" (10,11) // Recorrido para el texto de "Game Over" (10,11)
{ {
const auto &texture = Resource::get()->getTexture("game_text_game_over"); const auto& texture = Resource::get()->getTexture("game_text_game_over");
const auto H = texture->getHeight(); const auto H = texture->getHeight();
const int Y0 = param.game.play_area.rect.h - H; const int Y0 = param.game.play_area.rect.h - H;
const int Y1 = param.game.play_area.center_y - (H / 2); const int Y1 = param.game.play_area.center_y - (H / 2);
@@ -1106,7 +1112,7 @@ void Game::updateHelper() {
if (menace_ > 15) { if (menace_ > 15) {
helper_.need_coffee = true; helper_.need_coffee = true;
helper_.need_coffee_machine = true; helper_.need_coffee_machine = true;
for (const auto &player : players_) { for (const auto& player : players_) {
if (player->isPlaying()) { if (player->isPlaying()) {
helper_.need_coffee &= (player->getCoffees() == 0); helper_.need_coffee &= (player->getCoffees() == 0);
helper_.need_coffee_machine &= (!player->isPowerUp()); helper_.need_coffee_machine &= (!player->isPowerUp());
@@ -1120,7 +1126,7 @@ void Game::updateHelper() {
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
auto Game::allPlayersAreWaitingOrGameOver() -> bool { auto Game::allPlayersAreWaitingOrGameOver() -> bool {
auto success = true; auto success = true;
for (const auto &player : players_) { for (const auto& player : players_) {
success &= player->isWaiting() || player->isGameOver(); success &= player->isWaiting() || player->isGameOver();
} }
@@ -1130,7 +1136,7 @@ auto Game::allPlayersAreWaitingOrGameOver() -> bool {
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
auto Game::allPlayersAreGameOver() -> bool { auto Game::allPlayersAreGameOver() -> bool {
auto success = true; auto success = true;
for (const auto &player : players_) { for (const auto& player : players_) {
success &= player->isGameOver(); success &= player->isGameOver();
} }
@@ -1140,7 +1146,7 @@ auto Game::allPlayersAreGameOver() -> bool {
// Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar // Comprueba si todos los jugadores han terminado de jugar
auto Game::allPlayersAreNotPlaying() -> bool { auto Game::allPlayersAreNotPlaying() -> bool {
auto success = true; auto success = true;
for (const auto &player : players_) { for (const auto& player : players_) {
success &= !player->isPlaying(); success &= !player->isPlaying();
} }
@@ -1173,7 +1179,7 @@ void Game::handleEvents() {
// Actualiza el marcador // Actualiza el marcador
void Game::updateScoreboard() { void Game::updateScoreboard() {
for (const auto &player : players_) { for (const auto& player : players_) {
scoreboard_->setScore(player->getScoreBoardPanel(), player->getScore()); scoreboard_->setScore(player->getScoreBoardPanel(), player->getScore());
scoreboard_->setMult(player->getScoreBoardPanel(), player->getScoreMultiplier()); scoreboard_->setMult(player->getScoreBoardPanel(), player->getScoreMultiplier());
} }
@@ -1208,7 +1214,7 @@ void Game::checkPlayersStatusPlaying() {
// Comprueba si todos los jugadores estan esperando // Comprueba si todos los jugadores estan esperando
if (allPlayersAreWaitingOrGameOver()) { if (allPlayersAreWaitingOrGameOver()) {
// Entonces los pone en estado de Game Over // Entonces los pone en estado de Game Over
for (auto &player : players_) { for (auto& player : players_) {
player->setPlayingState(Player::State::GAME_OVER); player->setPlayingState(Player::State::GAME_OVER);
} }
} }
@@ -1220,7 +1226,7 @@ void Game::checkPlayersStatusPlaying() {
// Obtiene un jugador a partir de su "id" // Obtiene un jugador a partir de su "id"
auto Game::getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player> { auto Game::getPlayer(Player::Id id) -> std::shared_ptr<Player> {
auto it = std::find_if(players_.begin(), players_.end(), [id](const auto &player) { return player->getId() == id; }); auto it = std::find_if(players_.begin(), players_.end(), [id](const auto& player) { return player->getId() == id; });
if (it != players_.end()) { if (it != players_.end()) {
return *it; return *it;
@@ -1262,7 +1268,7 @@ void Game::checkInput() {
// Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego. // Verifica si alguno de los controladores ha solicitado una pausa y actualiza el estado de pausa del juego.
void Game::checkPauseInput() { void Game::checkPauseInput() {
// Comprueba los mandos // Comprueba los mandos
for (const auto &gamepad : input_->getGamepads()) { for (const auto& gamepad : input_->getGamepads()) {
if (input_->checkAction(Input::Action::PAUSE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) { if (input_->checkAction(Input::Action::PAUSE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, Input::DO_NOT_CHECK_KEYBOARD, gamepad)) {
pause_manager_->togglePlayerPause(); pause_manager_->togglePlayerPause();
return; return;
@@ -1287,19 +1293,16 @@ void Game::demoHandlePassInput() {
// Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos. // Gestiona las entradas de los jugadores en el modo demo, incluyendo movimientos y disparos automáticos.
void Game::demoHandleInput() { void Game::demoHandleInput() {
int index = 0; for (const auto& player : players_) {
for (const auto &player : players_) {
if (player->isPlaying()) { if (player->isPlaying()) {
// Maneja el input específico del jugador en modo demo. demoHandlePlayerInput(player, player->getDemoFile()); // Maneja el input específico del jugador en modo demo.
demoHandlePlayerInput(player, index);
} }
++index;
} }
} }
// Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo. // Procesa las entradas para un jugador específico durante el modo demo.
void Game::demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int index) { void Game::demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player, int index) {
const auto &demo_data = demo_.data.at(index).at(demo_.counter); const auto& demo_data = demo_.data.at(index).at(demo_.index);
if (demo_data.left == 1) { if (demo_data.left == 1) {
player->setInput(Input::Action::LEFT); player->setInput(Input::Action::LEFT);
@@ -1319,7 +1322,7 @@ void Game::demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player, int inde
} }
// Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos. // Maneja el disparo de un jugador, incluyendo la creación de balas y la gestión del tiempo de espera entre disparos.
void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, Bullet::Type type) { void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player>& player, Bullet::Type type) {
if (player->canFire()) { if (player->canFire()) {
SDL_Point bullet = {0, 0}; SDL_Point bullet = {0, 0};
switch (type) { switch (type) {
@@ -1364,7 +1367,7 @@ void Game::handleFireInput(const std::shared_ptr<Player> &player, Bullet::Type t
// Gestiona las entradas de todos los jugadores en el modo normal (fuera del modo demo) // Gestiona las entradas de todos los jugadores en el modo normal (fuera del modo demo)
void Game::handlePlayersInput() { void Game::handlePlayersInput() {
for (const auto &player : players_) { for (const auto& player : players_) {
if (player->isPlaying()) { if (player->isPlaying()) {
handleNormalPlayerInput(player); // Maneja el input de los jugadores en modo normal handleNormalPlayerInput(player); // Maneja el input de los jugadores en modo normal
} else if (player->isContinue()) { } else if (player->isContinue()) {
@@ -1378,7 +1381,7 @@ void Game::handlePlayersInput() {
} }
// Maneja las entradas de movimiento y disparo para un jugador en modo normal. // Maneja las entradas de movimiento y disparo para un jugador en modo normal.
void Game::handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player) { void Game::handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player) {
if (input_->checkAction(Input::Action::LEFT, Input::ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) { if (input_->checkAction(Input::Action::LEFT, Input::ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
player->setInput(Input::Action::LEFT); player->setInput(Input::Action::LEFT);
#ifdef RECORDING #ifdef RECORDING
@@ -1401,7 +1404,7 @@ void Game::handleNormalPlayerInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
} }
// Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado. // Procesa las entradas de disparo del jugador, permitiendo disparos automáticos si está habilitado.
void Game::handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire) { void Game::handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player>& player, bool autofire) {
if (!player) { if (!player) {
return; return;
} }
@@ -1431,7 +1434,7 @@ void Game::handleFireInputs(const std::shared_ptr<Player> &player, bool autofire
} }
// Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio. // Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
void Game::handlePlayerContinueInput(const std::shared_ptr<Player> &player) { void Game::handlePlayerContinueInput(const std::shared_ptr<Player>& player) {
if (input_->checkAction(Input::Action::START, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) { if (input_->checkAction(Input::Action::START, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
player->setPlayingState(Player::State::RECOVER); player->setPlayingState(Player::State::RECOVER);
player->addCredit(); player->addCredit();
@@ -1450,7 +1453,7 @@ void Game::handlePlayerContinueInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
} }
// Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio. // Maneja la continuación del jugador cuando no está jugando, permitiendo que continúe si se pulsa el botón de inicio.
void Game::handlePlayerWaitingInput(const std::shared_ptr<Player> &player) { void Game::handlePlayerWaitingInput(const std::shared_ptr<Player>& player) {
if (input_->checkAction(Input::Action::START, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) { if (input_->checkAction(Input::Action::START, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
player->setPlayingState(Player::State::ENTERING_SCREEN); player->setPlayingState(Player::State::ENTERING_SCREEN);
player->addCredit(); player->addCredit();
@@ -1459,7 +1462,7 @@ void Game::handlePlayerWaitingInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
} }
// Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador. // Procesa las entradas para la introducción del nombre del jugador.
void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player) { void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player>& player) {
if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_LEFT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) { if (input_->checkAction(Input::Action::FIRE_LEFT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, player->getUsesKeyboard(), player->getGamepad())) {
if (player->isShowingName()) { if (player->isShowingName()) {
player->passShowingName(); player->passShowingName();
@@ -1514,21 +1517,42 @@ void Game::handleNameInput(const std::shared_ptr<Player> &player) {
// Inicializa las variables para el modo DEMO // Inicializa las variables para el modo DEMO
void Game::initDemo(Player::Id player_id) { void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
#ifdef RECORDING
// En modo grabación, inicializar vector vacío para almacenar teclas
demo_.data.emplace_back(); // Vector vacío para grabación
demo_.data.at(0).reserve(TOTAL_DEMO_DATA); // Reservar espacio para 2000 elementos
#endif
if (demo_.enabled) { if (demo_.enabled) {
// Cambia el estado del juego // Cambia el estado del juego
setState(State::PLAYING); setState(State::PLAYING);
// Aleatoriza la asignación del fichero con los datos del modo demostracion #ifndef RECORDING
const auto DEMO1 = rand() % 2; // En modo juego: cargar todas las demos y asignar una diferente a cada jugador
const auto DEMO2 = (DEMO1 == 0) ? 1 : 0; auto const NUM_DEMOS = Asset::get()->getListByType(Asset::Type::DEMODATA).size();
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(DEMO1)); for (size_t num_demo = 0; num_demo < NUM_DEMOS; ++num_demo) {
demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(DEMO2)); demo_.data.emplace_back(Resource::get()->getDemoData(num_demo));
}
// Crear índices mezclados para asignación aleatoria
std::vector<size_t> demo_indices(NUM_DEMOS);
std::iota(demo_indices.begin(), demo_indices.end(), 0);
std::random_device rd;
std::default_random_engine rng(rd());
std::shuffle(demo_indices.begin(), demo_indices.end(), rng);
// Asignar demos a jugadores (round-robin si hay más jugadores que demos)
for (size_t i = 0; i < players_.size(); ++i) {
size_t demo_index = demo_indices[i % NUM_DEMOS];
players_.at(i)->setDemoFile(demo_index);
}
#endif
// Selecciona una pantalla al azar // Selecciona una pantalla al azar
constexpr auto NUM_DEMOS = 3; constexpr auto NUM_STAGES = 3;
const auto DEMO = rand() % NUM_DEMOS; const auto STAGE = rand() % NUM_STAGES;
constexpr std::array<int, NUM_DEMOS> STAGES = {0, 3, 5}; constexpr std::array<int, NUM_STAGES> STAGES = {0, 3, 5};
stage_manager_->jumpToStage(STAGES.at(DEMO)); stage_manager_->jumpToStage(STAGES.at(STAGE));
// Activa o no al otro jugador // Activa o no al otro jugador
if (rand() % 3 != 0) { if (rand() % 3 != 0) {
@@ -1538,7 +1562,7 @@ void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
} }
// Asigna cafes a los jugadores // Asigna cafes a los jugadores
for (auto &player : players_) { for (auto& player : players_) {
if (player->isPlaying()) { if (player->isPlaying()) {
for (int i = 0; i < rand() % 3; ++i) { for (int i = 0; i < rand() % 3; ++i) {
player->giveExtraHit(); player->giveExtraHit();
@@ -1562,14 +1586,14 @@ void Game::initDemo(Player::Id player_id) {
#else #else
demo_.recording = false; demo_.recording = false;
#endif #endif
demo_.counter = 0; demo_.index = 0;
} }
// Inicializa el marcador // Inicializa el marcador
void Game::initScoreboard() { void Game::initScoreboard() {
scoreboard_->setPos(param.scoreboard.rect); scoreboard_->setPos(param.scoreboard.rect);
scoreboard_->setMode(Scoreboard::Id::CENTER, Scoreboard::Mode::STAGE_INFO); scoreboard_->setMode(Scoreboard::Id::CENTER, Scoreboard::Mode::STAGE_INFO);
for (const auto &player : players_) { for (const auto& player : players_) {
scoreboard_->setName(player->getScoreBoardPanel(), player->getName()); scoreboard_->setName(player->getScoreBoardPanel(), player->getName());
if (player->isWaiting()) { if (player->isWaiting()) {
scoreboard_->setMode(player->getScoreBoardPanel(), Scoreboard::Mode::WAITING); scoreboard_->setMode(player->getScoreBoardPanel(), Scoreboard::Mode::WAITING);
@@ -1617,7 +1641,11 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
// Crea al jugador uno y lo pone en modo espera // Crea al jugador uno y lo pone en modo espera
Player::Config config_player1{ Player::Config config_player1{
.id = Player::Id::PLAYER1, .id = Player::Id::PLAYER1,
#ifdef RECORDING
.x = param.game.play_area.center_x - (Player::WIDTH / 2),
#else
.x = param.game.play_area.first_quarter_x - (Player::WIDTH / 2), .x = param.game.play_area.first_quarter_x - (Player::WIDTH / 2),
#endif
.y = Y, .y = Y,
.demo = demo_.enabled, .demo = demo_.enabled,
.play_area = &param.game.play_area.rect, .play_area = &param.game.play_area.rect,
@@ -1634,7 +1662,11 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
player1->setName(Lang::getText("[SCOREBOARD] 1")); player1->setName(Lang::getText("[SCOREBOARD] 1"));
player1->setGamepad(Options::gamepad_manager.getGamepad(Player::Id::PLAYER1).instance); player1->setGamepad(Options::gamepad_manager.getGamepad(Player::Id::PLAYER1).instance);
player1->setUsesKeyboard(Player::Id::PLAYER1 == Options::keyboard.player_id); player1->setUsesKeyboard(Player::Id::PLAYER1 == Options::keyboard.player_id);
#ifdef RECORDING
player1->setPlayingState(Player::State::PLAYING);
#else
player1->setPlayingState((player_id == Player::Id::BOTH_PLAYERS || player_id == Player::Id::PLAYER1) ? STATE : Player::State::WAITING); player1->setPlayingState((player_id == Player::Id::BOTH_PLAYERS || player_id == Player::Id::PLAYER1) ? STATE : Player::State::WAITING);
#endif
// Crea al jugador dos y lo pone en modo espera // Crea al jugador dos y lo pone en modo espera
Player::Config config_player2{ Player::Config config_player2{
@@ -1663,14 +1695,14 @@ void Game::initPlayers(Player::Id player_id) {
players_.push_back(std::move(player1)); players_.push_back(std::move(player1));
// Registra los jugadores en Options // Registra los jugadores en Options
for (const auto &player : players_) { for (const auto& player : players_) {
Options::keyboard.addPlayer(player); Options::keyboard.addPlayer(player);
Options::gamepad_manager.addPlayer(player); Options::gamepad_manager.addPlayer(player);
} }
} }
// Hace sonar la música // Hace sonar la música
void Game::playMusic(const std::string &music_file, int loop) { void Game::playMusic(const std::string& music_file, int loop) {
Audio::get()->playMusic(music_file, loop); Audio::get()->playMusic(music_file, loop);
} }
@@ -1692,7 +1724,7 @@ void Game::stopMusic() const {
} }
// Actualiza las variables durante el modo demo // Actualiza las variables durante el modo demo
void Game::updateDemo() { void Game::updateDemo(float deltaTime) {
if (demo_.enabled) { if (demo_.enabled) {
balloon_manager_->setCreationTimeEnabled(balloon_manager_->getNumBalloons() != 0); balloon_manager_->setCreationTimeEnabled(balloon_manager_->getNumBalloons() != 0);
@@ -1700,16 +1732,12 @@ void Game::updateDemo() {
fade_in_->update(); fade_in_->update();
fade_out_->update(); fade_out_->update();
// Incrementa el contador de la demo cada 1/60 segundos (16.67ms) // Actualiza el contador de tiempo y el índice
static float demo_frame_timer = 0.0f; demo_.elapsed_s += deltaTime;
demo_frame_timer += calculateDeltaTime(); demo_.index = static_cast<int>(demo_.elapsed_s * 60.0F);
if (demo_frame_timer >= 0.01667f && demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA) {
demo_.counter++;
demo_frame_timer -= 0.01667f; // Mantener precisión acumulada
}
// Activa el fundido antes de acabar con los datos de la demo // Activa el fundido antes de acabar con los datos de la demo
if (demo_.counter == TOTAL_DEMO_DATA - 200) { if (demo_.index == TOTAL_DEMO_DATA - 200) {
fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2); fade_out_->setType(Fade::Type::RANDOM_SQUARE2);
fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms); fade_out_->setPostDuration(param.fade.post_duration_ms);
fade_out_->activate(); fade_out_->activate();
@@ -1725,22 +1753,28 @@ void Game::updateDemo() {
#ifdef RECORDING #ifdef RECORDING
// Actualiza las variables durante el modo de grabación // Actualiza las variables durante el modo de grabación
void Game::updateRecording() { void Game::updateRecording(float deltaTime) {
// Solo mira y guarda el input en cada update // Actualiza el contador de tiempo y el índice
checkInput(); demo_.elapsed_s += deltaTime;
demo_.index = static_cast<int>(demo_.elapsed_s * 60.0F);
// Incrementa el contador de la demo cada 1/60 segundos (16.67ms) if (demo_.index >= TOTAL_DEMO_DATA) {
static float recording_frame_timer = 0.0f; Section::name = Section::Name::QUIT;
recording_frame_timer += calculateDeltaTime(); return;
if (recording_frame_timer >= 0.01667f && demo_.counter < TOTAL_DEMO_DATA) {
demo_.counter++;
recording_frame_timer -= 0.01667f; // Mantener precisión acumulada
} }
// Si se ha llenado el vector con datos, sale del programa // Almacenar las teclas del frame actual en el vector de grabación
else { if (demo_.index < TOTAL_DEMO_DATA && demo_.data.size() > 0) {
section::name = section::Name::QUIT; // Asegurar que el vector tenga el tamaño suficiente
return; if (demo_.data.at(0).size() <= static_cast<size_t>(demo_.index)) {
demo_.data.at(0).resize(demo_.index + 1);
}
// Almacenar las teclas del frame actual
demo_.data.at(0).at(demo_.index) = demo_.keys;
// Resetear las teclas para el siguiente frame
demo_.keys = DemoKeys();
} }
} }
#endif #endif
@@ -1763,7 +1797,7 @@ void Game::updateGameStateEnteringPlayer(float deltaTime) {
updatePlayers(deltaTime); updatePlayers(deltaTime);
updateScoreboard(); updateScoreboard();
updateBackground(deltaTime); updateBackground(deltaTime);
for (const auto &player : players_) { for (const auto& player : players_) {
if (player->isPlaying()) { if (player->isPlaying()) {
setState(State::SHOWING_GET_READY_MESSAGE); setState(State::SHOWING_GET_READY_MESSAGE);
createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready")); createMessage({paths_.at(0), paths_.at(1)}, Resource::get()->getTexture("game_text_get_ready"));
@@ -1833,7 +1867,7 @@ void Game::updateMenace() {
return; return;
} }
const auto &stage = current_stage.value(); const auto& stage = current_stage.value();
const double FRACTION = stage_manager_->getCurrentStageProgressFraction(); const double FRACTION = stage_manager_->getCurrentStageProgressFraction();
const int DIFFERENCE = stage.getMaxMenace() - stage.getMinMenace(); const int DIFFERENCE = stage.getMaxMenace() - stage.getMinMenace();
@@ -1886,19 +1920,19 @@ void Game::setState(State state) {
game_completed_flags_.reset(); // Resetea flags de juego completado game_completed_flags_.reset(); // Resetea flags de juego completado
break; break;
case State::GAME_OVER: case State::GAME_OVER:
game_over_flags_.reset(); // Resetea flags de game over game_over_flags_.reset(); // Resetea flags de game over
break; break;
default: default:
break; break;
} }
} }
void Game::playSound(const std::string &name) const { void Game::playSound(const std::string& name) const {
if (demo_.enabled) { if (demo_.enabled) {
return; return;
} }
static auto *audio_ = Audio::get(); static auto* audio_ = Audio::get();
audio_->playSound(name); audio_->playSound(name);
} }
@@ -1906,7 +1940,7 @@ void Game::playSound(const std::string &name) const {
void Game::sortPlayersByZOrder() { void Game::sortPlayersByZOrder() {
// Procesar jugadores que van al fondo (se dibujan primero) // Procesar jugadores que van al fondo (se dibujan primero)
if (!players_to_put_at_back_.empty()) { if (!players_to_put_at_back_.empty()) {
for (auto &player : players_to_put_at_back_) { for (auto& player : players_to_put_at_back_) {
auto it = std::find(players_.begin(), players_.end(), player); auto it = std::find(players_.begin(), players_.end(), player);
if (it != players_.end() && it != players_.begin()) { if (it != players_.end() && it != players_.begin()) {
std::shared_ptr<Player> dying_player = *it; std::shared_ptr<Player> dying_player = *it;
@@ -1919,7 +1953,7 @@ void Game::sortPlayersByZOrder() {
// Procesar jugadores que van al frente (se dibujan últimos) // Procesar jugadores que van al frente (se dibujan últimos)
if (!players_to_put_at_front_.empty()) { if (!players_to_put_at_front_.empty()) {
for (auto &player : players_to_put_at_front_) { for (auto& player : players_to_put_at_front_) {
auto it = std::find(players_.begin(), players_.end(), player); auto it = std::find(players_.begin(), players_.end(), player);
if (it != players_.end() && it != players_.end() - 1) { if (it != players_.end() && it != players_.end() - 1) {
std::shared_ptr<Player> front_player = *it; std::shared_ptr<Player> front_player = *it;
@@ -1932,12 +1966,12 @@ void Game::sortPlayersByZOrder() {
} }
// Mueve el jugador para pintarlo al fondo de la lista de jugadores // Mueve el jugador para pintarlo al fondo de la lista de jugadores
void Game::sendPlayerToTheBack(const std::shared_ptr<Player> &player) { void Game::sendPlayerToTheBack(const std::shared_ptr<Player>& player) {
players_to_put_at_back_.push_back(player); players_to_put_at_back_.push_back(player);
} }
// Mueve el jugador para pintarlo el primero de la lista de jugadores // Mueve el jugador para pintarlo el primero de la lista de jugadores
void Game::sendPlayerToTheFront(const std::shared_ptr<Player> &player) { void Game::sendPlayerToTheFront(const std::shared_ptr<Player>& player) {
players_to_put_at_front_.push_back(player); players_to_put_at_front_.push_back(player);
} }
@@ -1956,7 +1990,7 @@ void Game::handleGameCompletedEvents() {
createMessage({paths_.at(4), paths_.at(5)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations")); createMessage({paths_.at(4), paths_.at(5)}, Resource::get()->getTexture("game_text_congratulations"));
createMessage({paths_.at(6), paths_.at(7)}, Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points")); createMessage({paths_.at(6), paths_.at(7)}, Resource::get()->getTexture("game_text_1000000_points"));
for (auto &player : players_) { for (auto& player : players_) {
if (player->isPlaying()) { if (player->isPlaying()) {
player->addScore(1000000, Options::settings.hi_score_table.back().score); player->addScore(1000000, Options::settings.hi_score_table.back().score);
player->setPlayingState(Player::State::CELEBRATING); player->setPlayingState(Player::State::CELEBRATING);
@@ -1972,7 +2006,7 @@ void Game::handleGameCompletedEvents() {
// Fin de celebraciones // Fin de celebraciones
if (!game_completed_flags_.end_celebrations_triggered && game_completed_timer_ >= END_CELEBRATIONS_S) { if (!game_completed_flags_.end_celebrations_triggered && game_completed_timer_ >= END_CELEBRATIONS_S) {
for (auto &player : players_) { for (auto& player : players_) {
if (player->isCelebrating()) { if (player->isCelebrating()) {
player->setPlayingState(player->qualifiesForHighScore() ? Player::State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED : Player::State::LEAVING_SCREEN); player->setPlayingState(player->qualifiesForHighScore() ? Player::State::ENTERING_NAME_GAME_COMPLETED : Player::State::LEAVING_SCREEN);
} }
@@ -2009,7 +2043,7 @@ void Game::handleGameOverEvents() {
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
// Comprueba los eventos en el modo DEBUG // Comprueba los eventos en el modo DEBUG
void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event &event) { void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event& event) {
static int formation_id_ = 0; static int formation_id_ = 0;
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0) { if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0) {
switch (event.key.key) { switch (event.key.key) {
@@ -2052,7 +2086,7 @@ void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event &event) {
break; break;
} }
case SDLK_8: { case SDLK_8: {
for (const auto &player : players_) { for (const auto& player : players_) {
if (player->isPlaying()) { if (player->isPlaying()) {
createItem(ItemType::COFFEE_MACHINE, player->getPosX(), param.game.game_area.rect.y - Item::COFFEE_MACHINE_HEIGHT); createItem(ItemType::COFFEE_MACHINE, player->getPosX(), param.game.game_area.rect.y - Item::COFFEE_MACHINE_HEIGHT);
break; break;

View File

@@ -6,7 +6,7 @@
#include <string> // Para string #include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector #include <vector> // Para vector
#include "bullet.h" // Para Bullet #include "bullet.h" // Para Bullet
#include "hit.h" // Para Hit #include "hit.h" // Para Hit
#include "item.h" // Para Item, ItemType #include "item.h" // Para Item, ItemType
#include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry #include "manage_hiscore_table.h" // Para HiScoreEntry
@@ -56,8 +56,8 @@ class Game {
static constexpr bool DEMO_ON = true; // Modo demo activado static constexpr bool DEMO_ON = true; // Modo demo activado
// --- Constructor y destructor --- // --- Constructor y destructor ---
Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo); // Constructor principal Game(Player::Id player_id, int current_stage, bool demo_enabled); // Constructor principal
~Game(); // Destructor ~Game(); // Destructor
// --- Bucle principal --- // --- Bucle principal ---
void run(); // Ejecuta el bucle principal del juego void run(); // Ejecuta el bucle principal del juego
@@ -167,35 +167,35 @@ class Game {
// Estructuras para gestionar flags de eventos basados en tiempo // Estructuras para gestionar flags de eventos basados en tiempo
struct GameOverFlags { struct GameOverFlags {
bool music_fade_triggered = false; bool music_fade_triggered = false;
bool message_triggered = false; bool message_triggered = false;
bool fade_out_triggered = false; bool fade_out_triggered = false;
void reset() { void reset() {
music_fade_triggered = false; music_fade_triggered = false;
message_triggered = false; message_triggered = false;
fade_out_triggered = false; fade_out_triggered = false;
} }
} game_over_flags_; } game_over_flags_;
struct GameCompletedFlags { struct GameCompletedFlags {
bool start_celebrations_triggered = false; bool start_celebrations_triggered = false;
bool end_celebrations_triggered = false; bool end_celebrations_triggered = false;
void reset() { void reset() {
start_celebrations_triggered = false; start_celebrations_triggered = false;
end_celebrations_triggered = false; end_celebrations_triggered = false;
} }
} game_completed_flags_; } game_completed_flags_;
struct TimeStoppedFlags { struct TimeStoppedFlags {
bool color_flash_sound_played = false; bool color_flash_sound_played = false;
bool warning_phase_started = false; bool warning_phase_started = false;
void reset() { void reset() {
color_flash_sound_played = false; color_flash_sound_played = false;
warning_phase_started = false; warning_phase_started = false;
} }
} time_stopped_flags_; } time_stopped_flags_;
#ifdef _DEBUG #ifdef _DEBUG
@@ -259,11 +259,11 @@ class Game {
void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player, int index); // Procesa entrada de jugador en demo void demoHandlePlayerInput(const std::shared_ptr<Player>& player, int index); // Procesa entrada de jugador en demo
// --- Sistema de balas y proyectiles --- // --- Sistema de balas y proyectiles ---
void updateBullets(float deltaTime); // Actualiza posición y estado de todas las balas (time-based) void updateBullets(float deltaTime); // Actualiza posición y estado de todas las balas (time-based)
void renderBullets(); // Renderiza todas las balas activas void renderBullets(); // Renderiza todas las balas activas
void createBullet(int x, int y, Bullet::Type kind, Bullet::Color color, int owner); // Crea una nueva bala void createBullet(int x, int y, Bullet::Type kind, Bullet::Color color, int owner); // Crea una nueva bala
void checkBulletCollision(); // Verifica colisiones de todas las balas void checkBulletCollision(); // Verifica colisiones de todas las balas
void freeBullets(); // Libera memoria del vector de balas void freeBullets(); // Libera memoria del vector de balas
// --- Colisiones específicas de balas --- // --- Colisiones específicas de balas ---
auto checkBulletTabeCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-Tabe auto checkBulletTabeCollision(const std::shared_ptr<Bullet>& bullet) -> bool; // Detecta colisión bala-Tabe
@@ -325,7 +325,7 @@ class Game {
// --- Modo demostración --- // --- Modo demostración ---
void initDemo(Player::Id player_id); // Inicializa variables para el modo demostración void initDemo(Player::Id player_id); // Inicializa variables para el modo demostración
void updateDemo(); // Actualiza lógica específica del modo demo void updateDemo(float deltaTime); // Actualiza lógica específica del modo demo
// --- Recursos y renderizado --- // --- Recursos y renderizado ---
void setResources(); // Asigna texturas y animaciones a los objetos void setResources(); // Asigna texturas y animaciones a los objetos
@@ -346,7 +346,7 @@ class Game {
// SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL) // SISTEMA DE GRABACIÓN (CONDICIONAL)
#ifdef RECORDING #ifdef RECORDING
void updateRecording(); // Actualiza variables durante modo de grabación void updateRecording(float deltaTime); // Actualiza variables durante modo de grabación
#endif #endif
// --- Depuración (solo en modo DEBUG) --- // --- Depuración (solo en modo DEBUG) ---

View File

@@ -38,7 +38,7 @@ Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, std::string path)
surface_ = loadSurface(path_); surface_ = loadSurface(path_);
// Añade la propia paleta del fichero a la lista // Añade la propia paleta del fichero a la lista
addPaletteFromGifFile(path_); addPaletteFromGifFile(path_, true); // Usar modo silencioso
// Crea la textura, establece el BlendMode y copia la surface a la textura // Crea la textura, establece el BlendMode y copia la surface a la textura
createBlank(width_, height_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING); createBlank(width_, height_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING);
@@ -301,7 +301,7 @@ void Texture::setPaletteColor(int palette, int index, Uint32 color) {
} }
// Carga una paleta desde un fichero // Carga una paleta desde un fichero
auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette { auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path, bool quiet) -> Palette {
Palette palette; Palette palette;
std::vector<Uint8> buffer; std::vector<Uint8> buffer;
@@ -329,7 +329,9 @@ auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette {
} }
} }
printWithDots("Palette : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]"); if (!quiet) {
printWithDots("Palette : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
}
// Usar la nueva función loadPalette, que devuelve un vector<uint32_t> // Usar la nueva función loadPalette, que devuelve un vector<uint32_t>
GIF::Gif gif; GIF::Gif gif;
@@ -349,14 +351,14 @@ auto Texture::loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette {
} }
// Añade una paleta a la lista // Añade una paleta a la lista
void Texture::addPaletteFromGifFile(const std::string &path) { void Texture::addPaletteFromGifFile(const std::string &path, bool quiet) {
palettes_.emplace_back(loadPaletteFromFile(path)); palettes_.emplace_back(loadPaletteFromFile(path, quiet));
setPaletteColor(palettes_.size() - 1, 0, 0x00000000); setPaletteColor(palettes_.size() - 1, 0, 0x00000000);
} }
// Añade una paleta a la lista // Añade una paleta a la lista
void Texture::addPaletteFromPalFile(const std::string &path) { void Texture::addPaletteFromPalFile(const std::string &path) {
palettes_.emplace_back(readPalFile(path)); palettes_.emplace_back(readPalFile(path, true)); // Usar modo silencioso
setPaletteColor(palettes_.size() - 1, 0, 0x00000000); setPaletteColor(palettes_.size() - 1, 0, 0x00000000);
} }
@@ -372,7 +374,7 @@ void Texture::setPalette(size_t palette) {
auto Texture::getRenderer() -> SDL_Renderer * { return renderer_; } auto Texture::getRenderer() -> SDL_Renderer * { return renderer_; }
// Carga una paleta desde un archivo .pal // Carga una paleta desde un archivo .pal
auto Texture::readPalFile(const std::string &file_path) -> Palette { auto Texture::readPalFile(const std::string &file_path, bool quiet) -> Palette {
Palette palette{}; Palette palette{};
palette.fill(0); // Inicializar todo con 0 (transparente por defecto) palette.fill(0); // Inicializar todo con 0 (transparente por defecto)

View File

@@ -49,7 +49,7 @@ class Texture {
void setAlpha(Uint8 alpha); // Establece el alpha para la modulación void setAlpha(Uint8 alpha); // Establece el alpha para la modulación
// --- Paletas --- // --- Paletas ---
void addPaletteFromGifFile(const std::string &path); // Añade una paleta a la lista void addPaletteFromGifFile(const std::string &path, bool quiet = false); // Añade una paleta a la lista
void addPaletteFromPalFile(const std::string &path); // Añade una paleta a la lista void addPaletteFromPalFile(const std::string &path); // Añade una paleta a la lista
void setPaletteColor(int palette, int index, Uint32 color); // Establece un color de la paleta void setPaletteColor(int palette, int index, Uint32 color); // Establece un color de la paleta
void setPalette(size_t palette); // Cambia la paleta de la textura void setPalette(size_t palette); // Cambia la paleta de la textura
@@ -76,8 +76,8 @@ class Texture {
// --- Métodos internos --- // --- Métodos internos ---
auto loadSurface(const std::string &file_path) -> std::shared_ptr<Surface>; // Crea una surface desde un fichero .gif auto loadSurface(const std::string &file_path) -> std::shared_ptr<Surface>; // Crea una surface desde un fichero .gif
void flipSurface(); // Vuelca la surface en la textura void flipSurface(); // Vuelca la surface en la textura
static auto loadPaletteFromFile(const std::string &file_path) -> Palette; // Carga una paleta desde un fichero static auto loadPaletteFromFile(const std::string &file_path, bool quiet = false) -> Palette; // Carga una paleta desde un fichero
void unloadTexture(); // Libera la memoria de la textura void unloadTexture(); // Libera la memoria de la textura
void unloadSurface(); // Libera la surface actual void unloadSurface(); // Libera la surface actual
static auto readPalFile(const std::string &file_path) -> Palette; // Carga una paleta desde un archivo .pal static auto readPalFile(const std::string &file_path, bool quiet = false) -> Palette; // Carga una paleta desde un archivo .pal
}; };

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@@ -363,7 +363,7 @@ bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd) {
if (file) { if (file) {
// Guarda los datos // Guarda los datos
for (const auto &data : dd) { for (const auto &data : dd) {
if (SDL_RWwrite(file, &data, sizeof(DemoKeys), 1) != 1) { if (SDL_WriteIO(file, &data, sizeof(DemoKeys)) != sizeof(DemoKeys)) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al escribir el fichero %s", getFileName(file_path).c_str()); SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al escribir el fichero %s", getFileName(file_path).c_str());
success = false; success = false;
break; break;

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@@ -53,20 +53,19 @@ struct DemoKeys {
using DemoData = std::vector<DemoKeys>; using DemoData = std::vector<DemoKeys>;
struct Demo { struct Demo {
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo bool enabled = false; // Indica si está activo el modo demo
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo bool recording = false; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
int counter; // Contador para el modo demo float elapsed_s = 0.0F; // Segundos transcurridos de demo
int index = 0; // Contador para el modo demo
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
std::vector<DemoData> data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo std::vector<DemoData> data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo
Demo() Demo() = default;
: enabled(false),
recording(false), Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys& k, const std::vector<DemoData>& d)
counter(0) {}
Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys &k, const std::vector<DemoData> &d)
: enabled(e), : enabled(e),
recording(r), recording(r),
counter(c), index(c),
keys(k), keys(k),
data(d) {} data(d) {}
}; };
@@ -88,21 +87,21 @@ extern Overrides overrides; // Configuración global de overrides
// Colisiones y geometría // Colisiones y geometría
auto distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2) -> double; auto distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2) -> double;
auto getCollisionPoint(const Circle &a, const Circle &b) -> SDL_FPoint; auto getCollisionPoint(const Circle& a, const Circle& b) -> SDL_FPoint;
auto checkCollision(const Circle &a, const Circle &b) -> bool; auto checkCollision(const Circle& a, const Circle& b) -> bool;
auto checkCollision(const Circle &a, const SDL_FRect &b) -> bool; auto checkCollision(const Circle& a, const SDL_FRect& b) -> bool;
auto checkCollision(const SDL_FRect &a, const SDL_FRect &b) -> bool; auto checkCollision(const SDL_FRect& a, const SDL_FRect& b) -> bool;
auto checkCollision(const SDL_FPoint &p, const SDL_FRect &r) -> bool; auto checkCollision(const SDL_FPoint& p, const SDL_FRect& r) -> bool;
// Conversión y manipulación de cadenas // Conversión y manipulación de cadenas
auto stringToBool(const std::string &str) -> bool; auto stringToBool(const std::string& str) -> bool;
auto boolToString(bool value) -> std::string; auto boolToString(bool value) -> std::string;
auto boolToOnOff(bool value) -> std::string; auto boolToOnOff(bool value) -> std::string;
auto toLower(const std::string &str) -> std::string; auto toLower(const std::string& str) -> std::string;
auto trim(const std::string &str) -> std::string; auto trim(const std::string& str) -> std::string;
// Dibujo // Dibujo
void drawCircle(SDL_Renderer *renderer, int32_t center_x, int32_t center_y, int32_t radius); void drawCircle(SDL_Renderer* renderer, int32_t center_x, int32_t center_y, int32_t radius);
// Funciones de suavizado (easing) // Funciones de suavizado (easing)
auto easeOutQuint(double time) -> double; auto easeOutQuint(double time) -> double;
@@ -123,17 +122,17 @@ auto easeOutCubic(double time) -> double;
auto easeInCubic(double time) -> double; auto easeInCubic(double time) -> double;
// Utilidades varias // Utilidades varias
auto stringInVector(const std::vector<std::string> &vec, const std::string &str) -> bool; // Comprueba si un vector contiene una cadena auto stringInVector(const std::vector<std::string>& vec, const std::string& str) -> bool; // Comprueba si un vector contiene una cadena
void printWithDots(const std::string &text1, const std::string &text2, const std::string &text3); // Imprime una línea con puntos void printWithDots(const std::string& text1, const std::string& text2, const std::string& text3); // Imprime una línea con puntos
auto truncateWithEllipsis(const std::string &input, size_t length) -> std::string; // Trunca un string y le añade puntos suspensivos auto truncateWithEllipsis(const std::string& input, size_t length) -> std::string; // Trunca un string y le añade puntos suspensivos
// Demo // Demo
auto loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path) -> DemoData; auto loadDemoDataFromFile(const std::string& file_path) -> DemoData;
#ifdef RECORDING #ifdef RECORDING
bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd); bool saveDemoFile(const std::string& file_path, const DemoData& dd);
#endif #endif
// Ficheros y rutas // Ficheros y rutas
auto getFileName(const std::string &path) -> std::string; // Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta auto getFileName(const std::string& path) -> std::string; // Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta
auto getPath(const std::string &full_path) -> std::string; // Obtiene la ruta eliminando el nombre del fichero auto getPath(const std::string& full_path) -> std::string; // Obtiene la ruta eliminando el nombre del fichero