#include "fade.h" #include "const.h" #include // Constructor Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer, param_t *param) { // Copia punteros y objetos this->renderer = renderer; this->param = param; // Crea la textura donde dibujar el fade backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param->game.width, param->game.height); SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Inicializa las variables init(); } // Destructor Fade::~Fade() { SDL_DestroyTexture(backbuffer); backbuffer = nullptr; } // Inicializa las variables void Fade::init() { type = FADE_CENTER; mode = FADE_OUT; enabled = false; finished = false; counter = 0; r = 0; g = 0; b = 0; postDuration = 20; postCounter = 0; numSquaresWidth = param->fade.numSquaresWidth; numSquaresHeight = param->fade.numSquaresHeight; fadeRandomSquaresDelay = param->fade.randomSquaresDelay; fadeRandomSquaresMult = param->fade.randomSquaresMult; } // Resetea algunas variables para volver a hacer el fade sin perder ciertos parametros void Fade::reset() { enabled = false; finished = false; counter = 0; } // Pinta una transición en pantalla void Fade::render() { if (enabled || finished) { SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr); } } // Actualiza las variables internas void Fade::update() { if (enabled) { switch (type) { case FADE_FULLSCREEN: { // Modifica la transparencia de la if (mode == FADE_OUT) a = std::min(counter * 4, 255); else a = 255 - std::min(counter * 4, 255); SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, a); // Comprueba si ha terminado if (counter >= 255 / 4) { finished = true; } break; } case FADE_CENTER: { // Dibuja sobre el backbuffer SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer); SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a); for (int i = 0; i < counter; i++) { rect1.h = rect2.h = i * 4; rect2.y = param->game.height - (i * 4); SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1); SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2); } // Deja el renderizador como estaba SDL_SetRenderTarget(renderer, temp); // Comprueba si ha terminado if ((counter * 4) > param->game.height) { finished = true; a = 255; } break; } case FADE_RANDOM_SQUARE: { if (counter % fadeRandomSquaresDelay == 0) { // Dibuja sobre el backbuffer SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer); SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer); SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_NONE); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a); // Dibuja el cuadrado correspondiente const int index = std::min(counter / fadeRandomSquaresDelay, (numSquaresWidth * numSquaresHeight) - 1); for (int i = 0; i < fadeRandomSquaresMult; ++i) { const int index2 = std::min(index * fadeRandomSquaresMult + i, (int)square.size() - 1); SDL_RenderFillRect(renderer, &square[index2]); } SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Deja el renderizador como estaba SDL_SetRenderTarget(renderer, temp); } // Comprueba si ha terminado if (counter * fadeRandomSquaresMult / fadeRandomSquaresDelay >= numSquaresWidth * numSquaresHeight) { finished = true; } break; } case FADE_VENETIAN: { // Counter debe ir de 0 a 150 if (square.back().h < param->fade.venetianSize) { // Dibuja sobre el backbuffer SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer); SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a); for (auto rect : square) { SDL_RenderFillRect(renderer, &rect); } // Deja el renderizador como estaba SDL_SetRenderTarget(renderer, temp); const Uint8 h = counter / 3; for (int i = 0; i < (int)square.size(); ++i) { // A partir del segundo rectangulo se pinta en función del anterior i == 0 ? square[i].h = h : square[i].h = std::max(square[i - 1].h - 3, 0); } } else { finished = true; } break; } } if (finished) { // Actualiza el contador postCounter == postDuration ? enabled = false : postCounter++; // Deja el backbuffer todo del mismo color cleanBackbuffer(r, g, b, a); } counter++; } } // Activa el fade void Fade::activate() { // Si ya está habilitado, no hay que volverlo a activar if (enabled) { return; } enabled = true; finished = false; counter = 0; postCounter = 0; switch (type) { case FADE_FULLSCREEN: { // Pinta el backbuffer de color sólido cleanBackbuffer(r, g, b, 255); break; } case FADE_CENTER: { rect1 = {0, 0, param->game.width, 0}; rect2 = {0, 0, param->game.width, 0}; a = 64; break; } case FADE_RANDOM_SQUARE: { rect1 = {0, 0, param->game.width / numSquaresWidth, param->game.height / numSquaresHeight}; square.clear(); // Añade los cuadrados al vector for (int i = 0; i < numSquaresWidth * numSquaresHeight; ++i) { rect1.x = (i % numSquaresWidth) * rect1.w; rect1.y = (i / numSquaresWidth) * rect1.h; square.push_back(rect1); } // Desordena el vector de cuadrados int num = numSquaresWidth * numSquaresHeight; while (num > 1) { int num_arreu = rand() % num; SDL_Rect temp = square[num_arreu]; square[num_arreu] = square[num - 1]; square[num - 1] = temp; num--; } // Limpia la textura SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer); SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer); a = mode == FADE_OUT ? 0 : 255; SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a); SDL_RenderClear(renderer); SDL_SetRenderTarget(renderer, temp); // Deja el color listo para usar a = mode == FADE_OUT ? 255 : 0; break; } case FADE_VENETIAN: { rect1 = {0, 0, param->game.width, 0}; square.clear(); a = 255; // Añade los cuadrados al vector const int max = param->game.height / param->fade.venetianSize; for (int i = 0; i < max; ++i) { rect1.y = i * param->fade.venetianSize; square.push_back(rect1); } break; } } } // Comprueba si está activo bool Fade::isEnabled() { return enabled; } // Comprueba si ha terminado la transicion bool Fade::hasEnded() { // Ha terminado cuando ha finalizado la transición y se ha deshabilitado return !enabled && finished; } // Establece el tipo de fade void Fade::setType(Uint8 type) { this->type = type; } // Establece el modo de fade void Fade::setMode(Uint8 mode) { this->mode = mode; } // Establece el color del fade void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) { this->r = r; this->g = g; this->b = b; } // Establece la duración posterior void Fade::setPost(int value) { postDuration = value; } // Limpia el backbuffer void Fade::cleanBackbuffer(int r, int g, int b, int a) { // Dibujamos sobre el backbuffer SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer); SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer); // Pintamos la textura con el color del fade SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a); SDL_RenderClear(renderer); // Vuelve a dejar el renderizador como estaba SDL_SetRenderTarget(renderer, temp); }