#pragma once #include #include "asset.h" #include "utils.h" #include "notify.h" #include "input.h" #include "const.h" #include #define SCREEN_FILTER_NEAREST 0 #define SCREEN_FILTER_LINEAL 1 #define SCREEN_VIDEO_MODE_WINDOW 0 #define SCREEN_VIDEO_MODE_FULLSCREEN 1 class Screen { private: // Objetos y punteros SDL_Window *window; // Ventana de la aplicación SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana Asset *asset; // Objeto con el listado de recursos Input *input; // Objeto para leer las entradas de teclado o mando Notify *notify; // Pinta notificaciones en pantalla SDL_Texture *gameCanvas; // Textura para completar la ventana de juego hasta la pantalla completa // Variables int windowWidth; // Ancho de la pantalla o ventana int windowHeight; // Alto de la pantalla o ventana int gameCanvasWidth; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego int gameCanvasHeight; // Resolución interna del juego. Es el alto de la textura donde se dibuja el juego SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla bool attenuateEffect; // Indica si la pantalla ha de estar atenuada Uint32 fpsTicks; // Ticks para contar los frames por segundo int fpsCounter; // Contador de frames por segundo int fps; // Frames calculados en el último segundo bool showInfo; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla std::string infoResolution; // Texto con la informacion de la pantalla struct effect_t { bool enabled; // Indica si el efecto está activo int counter; // Contador para el efecto int lenght; // Duración del efecto color_t color; // Color del efecto }; // Variables - Efectos effect_t flashEffect; // Variable para gestionar el efecto de flash struct shake_t { int desp; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x int delay; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse int counter; // Contador para el retraso int lenght; // Cantidad de desplazamientos a realizar int remaining; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento } shakeEffect; // Actualiza la logica para agitar la pantalla void updateShake(); // Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla void doFlash(); // Atenua la pantalla void doAttenuate(); // Calcula los frames por segundo void updateFPS(); // Muestra información por pantalla void displayInfo(); public: // Constructor Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Input *input); // Destructor ~Screen(); // Actualiza la lógica de la clase void update(); // Comprueba las entradas void checkInput(); // Limpia la pantalla void clean(color_t color = {0x00, 0x00, 0x00}); // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego void start(); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla void blit(); // Establece el modo de video void setVideoMode(int videoMode); // Camibia entre pantalla completa y ventana void switchVideoMode(); // Cambia el tamaño de la ventana void setWindowSize(int size); // Reduce el tamaño de la ventana void decWindowSize(); // Aumenta el tamaño de la ventana void incWindowSize(); // Cambia el color del borde void setBorderColor(color_t color); // Cambia el tipo de mezcla void setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode); // Agita la pantalla void shake(); // Pone la pantalla de color void flash(color_t color, int lenght); // Activa/desactiva los shaders void switchShaders(); // Atenua la pantalla void attenuate(bool value); // Muestra una notificación de texto por pantalla; void showNotification(std::string text1 = "", std::string text2 = "", int icon = -1); // Indica si hay alguna notificación activa en pantalla bool notificationsAreActive(); // Obtiene el puntero al renderizador SDL_Renderer *getRenderer(); };