#pragma once #include // Para SDL_FPoint, SDL_GetTicks, SDL_FRect, SDL_Texture, SDL_Renderer, Uint64 #include // Para array #include // Para size_t #include // Para shared_ptr, unique_ptr #include // Para string, basic_string #include // Para vector // Forward declarations class EnterName; #include "color.hpp" // Para Color class Sprite; class Text; class Texture; // --- Clase Scoreboard --- class Scoreboard { public: // --- Enums --- enum class Id : size_t { LEFT = 0, CENTER = 1, RIGHT = 2, SIZE = 3 }; enum class Mode : int { SCORE, STAGE_INFO, CONTINUE, WAITING, GAME_OVER, DEMO, SCORE_TO_ENTER_NAME, // Transición animada: SCORE → ENTER_NAME ENTER_NAME, ENTER_TO_SHOW_NAME, // Transición animada: ENTER_NAME → SHOW_NAME SHOW_NAME, GAME_COMPLETED, NUM_MODES, }; // --- Estructuras --- struct Panel { Mode mode; // Modo en el que se encuentra el panel SDL_FRect pos; // Posición donde dibujar el panel dentro del marcador }; struct PanelPulse { bool active = false; // Si el pulso está activo float elapsed_s = 0.0f; // Tiempo transcurrido desde el inicio float duration_s = 0.5f; // Duración total del pulso }; // --- Métodos de singleton --- static void init(); // Crea el objeto Scoreboard static void destroy(); // Libera el objeto Scoreboard static auto get() -> Scoreboard*; // Obtiene el puntero al objeto Scoreboard // --- Métodos principales --- void update(float delta_time); // Actualiza la lógica del marcador void render(); // Pinta el marcador // --- Setters --- void setColor(Color color); // Establece el color del marcador void setPos(SDL_FRect rect); // Establece la posición y tamaño del marcador void setContinue(Id id, int continue_counter) { continue_counter_.at(static_cast(id)) = continue_counter; } void setHiScore(int hi_score) { hi_score_ = hi_score; } void setHiScoreName(const std::string& name) { hi_score_name_ = name; } void setMode(Id id, Mode mode); // Establece el modo del panel y gestiona transiciones void setMult(Id id, float mult) { mult_.at(static_cast(id)) = mult; } void setName(Id id, const std::string& name) { name_.at(static_cast(id)) = name; } void setPower(float power) { power_ = power; } void setEnterName(Id id, const std::string& enter_name) { enter_name_.at(static_cast(id)) = enter_name; } void setCharacterSelected(Id id, const std::string& character_selected) { character_selected_.at(static_cast(id)) = character_selected; } void setCarouselAnimation(Id id, int selected_index, EnterName* enter_name_ptr); // Configura la animación del carrusel void setScore(Id id, int score) { score_.at(static_cast(id)) = score; } void setSelectorPos(Id id, int pos) { selector_pos_.at(static_cast(id)) = pos; } void setStage(int stage) { stage_ = stage; } void triggerPanelPulse(Id id, float duration_s = 0.5f); // Activa un pulso en el panel especificado private: // --- Objetos y punteros --- SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana std::shared_ptr game_power_meter_texture_; // Textura con el marcador de poder de la fase std::unique_ptr power_meter_sprite_; // Sprite para el medidor de poder de la fase std::shared_ptr text_; // Fuente para el marcador del juego SDL_Texture* background_ = nullptr; // Textura para dibujar el marcador std::vector panel_texture_; // Texturas para dibujar cada panel // --- Variables de estado --- std::array(Id::SIZE)> name_ = {}; // Nombre de cada jugador std::array(Id::SIZE)> enter_name_ = {}; // Nombre introducido para la tabla de records std::array(Id::SIZE)> character_selected_ = {}; // Caracter seleccionado std::array(Id::SIZE)> enter_name_ref_ = {}; // Referencias a EnterName para obtener character_list_ std::array(Id::SIZE)> carousel_position_ = {}; // Posición actual del carrusel (índice en character_list_) std::array(Id::SIZE)> carousel_target_ = {}; // Posición objetivo del carrusel std::array(Id::SIZE)> carousel_prev_index_ = {}; // Índice previo para detectar cambios std::array(Id::SIZE)> text_slide_offset_ = {}; // Progreso de animación de deslizamiento (0.0 a 1.0) std::array(Id::SIZE)> panel_ = {}; // Lista con todos los paneles del marcador std::array(Id::SIZE)> panel_pulse_ = {}; // Estado de pulso para cada panel Colors::Cycle name_color_cycle_; // Ciclo de colores para destacar el nombre una vez introducido Color animated_color_; // Color actual animado (ciclo automático cada 100ms) std::string hi_score_name_; // Nombre del jugador con la máxima puntuación SDL_FRect rect_ = {0, 0, 320, 40}; // Posición y dimensiones del marcador Color color_; // Color del marcador std::array(Id::SIZE)> selector_pos_ = {}; // Posición del selector de letra para introducir el nombre std::array(Id::SIZE)> score_ = {}; // Puntuación de los jugadores std::array(Id::SIZE)> continue_counter_ = {}; // Tiempo para continuar de los jugadores std::array(Id::SIZE)> mult_ = {}; // Multiplicador de los jugadores Uint64 ticks_ = SDL_GetTicks(); // Variable donde almacenar el valor de SDL_GetTicks() int stage_ = 1; // Número de fase actual int hi_score_ = 0; // Máxima puntuación int time_counter_ = 0; // Contador de segundos Uint32 name_color_index_ = 0; // Índice actual del color en el ciclo de animación del nombre Uint64 name_color_last_update_ = 0; // Último tick de actualización del color del nombre float power_ = 0; // Poder actual de la fase std::array(Id::SIZE)> carousel_speed_scale_ = {1.0f, 1.0f, 1.0f}; // --- Constantes --- static constexpr int CAROUSEL_VISIBLE_LETTERS = 9; static constexpr float TEXT_SLIDE_DURATION = 0.3F; // Duración de la animación de deslizamiento en segundos static constexpr int PANEL_PULSE_LIGHTEN_AMOUNT = 40; // Cantidad de aclarado para el pulso del panel // --- Variables de aspecto --- Color text_color1_, text_color2_; // Colores para los marcadores del texto; // --- Puntos predefinidos para colocar elementos en los paneles --- SDL_FPoint slot4_1_, slot4_2_, slot4_3_, slot4_4_; SDL_FPoint enter_name_pos_; // --- Métodos internos --- void recalculateAnchors(); // Recalcula las anclas de los elementos static auto updateScoreText(int num) -> std::string; // Transforma un valor numérico en una cadena de 7 cifras void createBackgroundTexture(); // Crea la textura de fondo void createPanelTextures(); // Crea las texturas de los paneles void fillPanelTextures(); // Rellena los diferentes paneles del marcador void fillBackgroundTexture(); // Rellena la textura de fondo void updateTimeCounter(); // Actualiza el contador void updateNameColorIndex(); // Actualiza el índice del color animado del nombre void updateCarouselAnimation(float delta_time); // Actualiza la animación del carrusel void updateTextSlideAnimation(float delta_time); // Actualiza la animación de deslizamiento de texto void updatePanelPulses(float delta_time); // Actualiza las animaciones de pulso de los paneles void renderSeparator(); // Dibuja la línea que separa la zona de juego del marcador void renderPanelContent(size_t panel_index); void renderScoreMode(size_t panel_index); void renderDemoMode(); void renderWaitingMode(); void renderGameOverMode(); void renderStageInfoMode(); void renderContinueMode(size_t panel_index); void renderScoreToEnterNameMode(size_t panel_index); // Renderiza la transición SCORE → ENTER_NAME void renderEnterNameMode(size_t panel_index); void renderNameInputField(size_t panel_index); void renderEnterToShowNameMode(size_t panel_index); // Renderiza la transición ENTER_NAME → SHOW_NAME void renderShowNameMode(size_t panel_index); void renderGameCompletedMode(size_t panel_index); void renderCarousel(size_t panel_index, int center_x, int y); // Pinta el carrusel de caracteres con colores LERP // --- Constructores y destructor privados (singleton) --- Scoreboard(); // Constructor privado ~Scoreboard(); // Destructor privado // --- Instancia singleton --- static Scoreboard* instance; // Instancia única de Scoreboard };