#pragma once #include // Para SDL_GamepadButton, Uint8, SDL_Gamepad, SDL_Joystick, SDL_JoystickID, SDL_Scancode, Sint16 #include // Para basic_string, string #include // Para vector /* connectedControllers es un vector donde están todos los mandos encontrados [0 .. n] checkInput requiere de un índice para comprobar las pulsaciones de un controlador en concreto [0 .. n] device contiene el tipo de dispositivo a comprobar: InputDeviceToUse::KEYBOARD solo mirará el teclado InputDeviceToUse::CONTROLLER solo mirará el controlador especificado (Si no se especifica, el primero) InputDeviceToUse::ANY mirará tanto el teclado como el PRIMER controlador */ // Acciones de entrada posibles en el juego enum class InputAction : int { // Inputs de movimiento UP, DOWN, LEFT, RIGHT, // Inputs personalizados FIRE_LEFT, FIRE_CENTER, FIRE_RIGHT, START, // Service Menu SM_SELECT, SM_BACK, // Inputs de control BACK, EXIT, PAUSE, SERVICE, WINDOW_FULLSCREEN, WINDOW_INC_SIZE, WINDOW_DEC_SIZE, TOGGLE_VIDEO_SHADERS, TOGGLE_VIDEO_INTEGER_SCALE, TOGGLE_VIDEO_VSYNC, RESET, TOGGLE_AUDIO, CHANGE_LANG, SHOW_INFO, CONFIG, SWAP_CONTROLLERS, TOGGLE_AUTO_FIRE, // Input obligatorio NONE, SIZE, }; constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true; constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false; // Tipos de dispositivos de entrada enum class InputDevice : int { KEYBOARD = 0, CONTROLLER = 1, ANY = 2, }; // Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton) class Input { public: // --- Métodos de singleton --- static void init(const std::string &game_controller_db_path); // Inicializa el singleton static void destroy(); // Libera el singleton static auto get() -> Input *; // Obtiene la instancia // --- Métodos de configuración de controles --- void bindKey(InputAction input, SDL_Scancode code); // Asigna inputs a teclas void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction input, SDL_GamepadButton button); // Asigna inputs a botones del mando void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction input_target, InputAction input_source); // Asigna inputs a otros inputs del mando // --- Métodos de consulta de entrada --- void update(); // Comprueba fisicamente los botones y teclas que se han pulsado auto checkInput(InputAction input, bool repeat = true, InputDevice device = InputDevice::ANY, int controller_index = 0) -> bool; // Comprueba si un input está activo auto checkAnyInput(InputDevice device = InputDevice::ANY, int controller_index = 0) -> bool; // Comprueba si hay al menos un input activo auto checkAnyButton(bool repeat = INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT) -> int; // Comprueba si hay algún botón pulsado // --- Métodos de gestión de mandos --- auto discoverGameControllers() -> bool; // Busca si hay mandos conectados [[nodiscard]] auto gameControllerFound() const -> bool; // Comprueba si hay algún mando conectado [[nodiscard]] auto getNumControllers() const -> int; // Obtiene el número de mandos conectados [[nodiscard]] auto getControllerName(int controller_index) const -> std::string; // Obtiene el nombre de un mando de juego [[nodiscard]] auto getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const -> int; // Obtiene el índice del controlador a partir de un event.id // --- Métodos de consulta y utilidades --- void printBindings(InputDevice device = InputDevice::KEYBOARD, int controller_index = 0) const; // Muestra por consola los controles asignados [[nodiscard]] auto getControllerBinding(int controller_index, InputAction input) const -> SDL_GamepadButton; // Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input [[nodiscard]] static auto inputToString(InputAction input) -> std::string; // Convierte un InputAction a std::string [[nodiscard]] static auto stringToInput(const std::string &name) -> InputAction; // Convierte un std::string a InputAction [[nodiscard]] auto getIndexByName(const std::string &name) const -> int; // Obtiene el índice a partir del nombre del mando // --- Métodos de reseteo de estado de entrada --- void resetInputStates(); // Pone todos los KeyBindings.active y ControllerBindings.active a false private: // --- Estructuras internas --- struct KeyBindings { Uint8 scancode; // Scancode asociado bool is_held; // Está pulsada ahora mismo bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma KeyBindings(Uint8 scancode = 0, bool is_held = false, bool just_pressed = false) : scancode(scancode), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed) {} }; struct ControllerBindings { SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado bool is_held; // Está pulsada ahora mismo bool just_pressed; // Se acaba de pulsar en este fotograma bool axis_active; // Estado del eje ControllerBindings(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool is_held = false, bool just_pressed = false, bool axis_act = false) : button(btn), is_held(is_held), just_pressed(just_pressed), axis_active(axis_act) {} }; // --- Constantes --- static constexpr Sint16 AXIS_THRESHOLD = 30000; // --- Variables internas --- std::vector connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados std::vector joysticks_; // Vector con todos los joysticks conectados std::vector key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos std::vector> controller_bindings_; // Vector con los botones asociados a los inputs predefinidos para cada mando std::vector controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos std::vector button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt // --- Métodos internos --- void initSDLGamePad(); // Inicializa SDL para la gestión de mandos auto checkAxisInput(InputAction input, int controller_index, bool repeat) -> bool; // Comprueba el eje del mando // --- Constructor y destructor --- explicit Input(std::string game_controller_db_path); // Constructor privado ~Input() = default; // Destructor privado // --- Singleton --- static Input *instance; };