#include "screen.h" #include // Para SDL_PixelFormat #include // Para SDL_GetTicks #include // Para max, min #include // Para basic_ifstream, ifstream #include // Para istreambuf_iterator, operator== #include // Para __shared_ptr_access, shared_ptr #include // Para string, operator+, to_string #include "asset.h" // Para Asset #include "jail_shader.h" // Para init, render #include "mouse.h" // Para updateCursorVisibility #include "notifier.h" // Para Notifier #include "on_screen_help.h" // Para OnScreenHelp #include "options.h" // Para Options, VideoOptions, options, WindowO... #include "resource.h" // Para Resource #include "text.h" // Para Text // [SINGLETON] Screen *Screen::screen_ = nullptr; // [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática void Screen::init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer) { Screen::screen_ = new Screen(window, renderer); } // [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática void Screen::destroy() { delete Screen::screen_; } // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él Screen *Screen::get() { return Screen::screen_; } // Constructor Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer) : window_(window), renderer_(renderer), game_canvas_(SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), src_rect_(SDL_FRect{0, 0, static_cast(param.game.width), static_cast(param.game.height)}), dst_rect_(SDL_FRect{0, 0, static_cast(param.game.width), static_cast(param.game.height)}) { // Inicializa variables adjustRenderLogicalSize(); // Muestra la ventana show(); // Inicializa los shaders initShaders(); // Se ha de ejecutar con la ventana visible } // Destructor Screen::~Screen() { SDL_DestroyTexture(game_canvas_); } // Limpia la pantalla void Screen::clean(Color color) { SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer_); } // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego void Screen::start() { SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_); } // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla void Screen::render() { fps_.increment(); // Renderiza todos los overlays y efectos renderOverlays(); // Renderiza el contenido del game_canvas_ renderScreen(); } // Renderiza el contenido del game_canvas_ void Screen::renderScreen() { SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); clean(); if (options.video.shaders) { shader::render(); } else { SDL_RenderTexture(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); SDL_RenderPresent(renderer_); } } // Establece el modo de video void Screen::setFullscreenMode(bool mode) { // Actualiza las opciones options.video.fullscreen = mode; // Configura el modo de pantalla SDL_SetWindowFullscreen(window_, options.video.fullscreen); initShaders(); } // Camibia entre pantalla completa y ventana void Screen::toggleFullscreen() { options.video.fullscreen = !options.video.fullscreen; setFullscreenMode(); } // Cambia el tamaño de la ventana void Screen::setWindowZoom(int zoom) { options.video.window.zoom = zoom; adjustWindowSize(); } // Reduce el tamaño de la ventana bool Screen::decWindowZoom() { if (!options.video.fullscreen) { const int PREVIOUS_ZOOM = options.video.window.zoom; --options.video.window.zoom; options.video.window.zoom = std::max(options.video.window.zoom, 1); if (options.video.window.zoom != PREVIOUS_ZOOM) { adjustWindowSize(); return true; } } return false; } // Aumenta el tamaño de la ventana bool Screen::incWindowZoom() { if (!options.video.fullscreen) { const int PREVIOUS_ZOOM = options.video.window.zoom; ++options.video.window.zoom; options.video.window.zoom = std::min(options.video.window.zoom, options.video.window.max_zoom); if (options.video.window.zoom != PREVIOUS_ZOOM) { adjustWindowSize(); return true; } } return false; } // Actualiza la lógica de la clase void Screen::update() { fps_.calculate(SDL_GetTicks()); shake_effect_.update(src_rect_, dst_rect_); flash_effect_.update(); Notifier::get()->update(); OnScreenHelp::get()->update(); Mouse::updateCursorVisibility(); } // Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla void Screen::renderFlash() { if (flash_effect_.isRendarable()) { SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer_); } } // Aplica el efecto de agitar la pantalla void Screen::renderShake() { if (shake_effect_.enabled) { // Guarda el renderizador actual para dejarlo despues como estaba auto current_target = SDL_GetRenderTarget(renderer_); // Crea una textura temporal auto temp_texture = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height); // Vuelca game_canvas_ a la textura temporal SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp_texture); SDL_RenderTexture(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); // Vuelca textura temporal a game_canvas_ SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_); SDL_RenderTexture(renderer_, temp_texture, &src_rect_, &dst_rect_); // Elimina la textura temporal SDL_DestroyTexture(temp_texture); // Restaura el renderizador de destino original SDL_SetRenderTarget(renderer_, current_target); } } // Muestra información por pantalla void Screen::renderInfo() { if (show_debug_info_ && Resource::get()) { auto text = Resource::get()->getText("smb2"); // FPS const std::string FPS_TEXT = std::to_string(fps_.lastValue) + " FPS"; text->writeColored(param.game.width - text->lenght(FPS_TEXT), 0, FPS_TEXT, orange_soft_color); // Resolution text->writeColored(0, 0, options.video.info, orange_soft_color); } } // Carga el contenido del archivo GLSL void Screen::loadShaders() { const std::string GLSL_FILE = param.game.game_area.rect.h == 256 ? "crtpi_256.glsl" : "crtpi_240.glsl"; std::ifstream f(Asset::get()->get(GLSL_FILE).c_str()); shader_source_ = std::string((std::istreambuf_iterator(f)), std::istreambuf_iterator()); } // Inicializa los shaders void Screen::initShaders() { if (shader_source_.empty()) { loadShaders(); } shader::init(window_, game_canvas_, shader_source_); } // Calcula el tamaño de la ventana void Screen::adjustWindowSize() { options.video.window.max_zoom = getMaxZoom(); // Establece el nuevo tamaño if (!options.video.fullscreen) { const int WIDTH = param.game.width * options.video.window.zoom; const int HEIGHT = param.game.height * options.video.window.zoom; int old_width, old_height; SDL_GetWindowSize(window_, &old_width, &old_height); int old_pos_x, old_pos_y; SDL_GetWindowPosition(window_, &old_pos_x, &old_pos_y); const int NEW_POS_X = old_pos_x + (old_width - WIDTH) / 2; const int NEW_POS_Y = old_pos_y + (old_height - HEIGHT) / 2; SDL_Rect viewport = {0, 0, WIDTH, HEIGHT}; SDL_SetRenderViewport(renderer_, &viewport); SDL_SetWindowPosition(window_, std::max(NEW_POS_X, WINDOWS_DECORATIONS_), std::max(NEW_POS_Y, 0)); SDL_SetWindowSize(window_, WIDTH, HEIGHT); initShaders(); } } // Obtiene el tamaño máximo de zoom posible para la ventana int Screen::getMaxZoom() { // Obtiene información sobre la pantalla auto DM = SDL_GetCurrentDisplayMode(0); // Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla const int MAX_ZOOM = std::min(DM->w / param.game.width, (DM->h - WINDOWS_DECORATIONS_) / param.game.height); // Normaliza los valores de zoom options.video.window.zoom = std::min(options.video.window.zoom, MAX_ZOOM); return MAX_ZOOM; } // Renderiza todos los overlays y efectos void Screen::renderOverlays() { // Dibuja efectos y elementos sobre el game_canvas_ renderShake(); renderFlash(); renderAttenuate(); OnScreenHelp::get()->render(); renderInfo(); Notifier::get()->render(); } // Atenua la pantalla void Screen::renderAttenuate() { if (attenuate_effect_) { SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64); SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr); } }