#include "screen.h" #include // Para SDL_BLENDMODE_BLEND #include // Para SDL_GetError #include // Para SDL_SetHint, SDL_HINT_RENDER_DRIVER #include // Para SDL_Init, SDL_INIT_VIDEO #include // Para SDL_LogCategory, SDL_LogError, SDL_L... #include // Para SDL_PixelFormat #include // Para SDL_ScaleMode #include // Para SDL_GetTicks #include // Para min, max #include // Para basic_ifstream, ifstream #include // Para istreambuf_iterator, operator== #include // Para __shared_ptr_access, shared_ptr #include // Para allocator, char_traits, operator+ #include "asset.h" // Para Asset #include "jail_shader.h" // Para init, render #include "mouse.h" // Para updateCursorVisibility #include "notifier.h" // Para Notifier #include "options.h" // Para Options, options, WindowOptions, Vid... #include "resource.h" // Para Resource #include "service_menu.h" // Para ServiceMenu #include "text.h" // Para Text // Singleton Screen *Screen::instance_ = nullptr; // Inicializa la instancia única del singleton void Screen::init() { Screen::instance_ = new Screen(); } // Libera la instancia void Screen::destroy() { delete Screen::instance_; } // Obtiene la instancia Screen *Screen::get() { return Screen::instance_; } // Constructor Screen::Screen() : src_rect_(SDL_FRect{0, 0, static_cast(param.game.width), static_cast(param.game.height)}), dst_rect_(SDL_FRect{0, 0, static_cast(param.game.width), static_cast(param.game.height)}) { // Arranca SDL VIDEO, crea la ventana y el renderizador initSDL(); // Crea la textura de destino game_canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height); SDL_SetTextureScaleMode(game_canvas_, SDL_SCALEMODE_NEAREST); // Inicializa variables adjustRenderLogicalSize(); // Muestra la ventana show(); // Inicializa los shaders initShaders(); // Se ha de ejecutar con la ventana visible } // Destructor Screen::~Screen() { SDL_DestroyTexture(game_canvas_); SDL_DestroyRenderer(renderer_); SDL_DestroyWindow(window_); } // Limpia la pantalla void Screen::clean(Color color) { SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer_); } // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego void Screen::start() { SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_); } // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla void Screen::render() { fps_.increment(); // Renderiza todos los overlays y efectos renderOverlays(); // Renderiza el contenido del game_canvas_ renderScreen(); } // Renderiza el contenido del game_canvas_ void Screen::renderScreen() { SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); clean(); if (options.video.shaders) { shader::render(); } else { SDL_RenderTexture(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); SDL_RenderPresent(renderer_); } } // Establece el modo de video void Screen::setFullscreenMode(bool mode) { // Actualiza las opciones options.video.fullscreen = mode; // Configura el modo de pantalla SDL_SetWindowFullscreen(window_, options.video.fullscreen); initShaders(); } // Camibia entre pantalla completa y ventana void Screen::toggleFullscreen() { options.video.fullscreen = !options.video.fullscreen; setFullscreenMode(); } // Cambia el tamaño de la ventana void Screen::setWindowZoom(int zoom) { options.window.zoom = zoom; adjustWindowSize(); } // Reduce el tamaño de la ventana bool Screen::decWindowZoom() { if (!options.video.fullscreen) { const int PREVIOUS_ZOOM = options.window.zoom; --options.window.zoom; options.window.zoom = std::max(options.window.zoom, 1); if (options.window.zoom != PREVIOUS_ZOOM) { adjustWindowSize(); return true; } } return false; } // Aumenta el tamaño de la ventana bool Screen::incWindowZoom() { if (!options.video.fullscreen) { const int PREVIOUS_ZOOM = options.window.zoom; ++options.window.zoom; options.window.zoom = std::min(options.window.zoom, options.window.max_zoom); if (options.window.zoom != PREVIOUS_ZOOM) { adjustWindowSize(); return true; } } return false; } // Actualiza la lógica de la clase void Screen::update() { fps_.calculate(SDL_GetTicks()); shake_effect_.update(src_rect_, dst_rect_); flash_effect_.update(); notifier_->update(); Mouse::updateCursorVisibility(); } // Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla void Screen::renderFlash() { if (flash_effect_.isRendarable()) { SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, flash_effect_.color.r, flash_effect_.color.g, flash_effect_.color.b, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer_); } } // Aplica el efecto de agitar la pantalla void Screen::renderShake() { if (shake_effect_.enabled) { // Guarda el renderizador actual para dejarlo despues como estaba auto current_target = SDL_GetRenderTarget(renderer_); // Crea una textura temporal auto temp_texture = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height); // Vuelca game_canvas_ a la textura temporal SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp_texture); SDL_RenderTexture(renderer_, game_canvas_, nullptr, nullptr); // Vuelca textura temporal a game_canvas_ SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_); SDL_RenderTexture(renderer_, temp_texture, &src_rect_, &dst_rect_); // Elimina la textura temporal SDL_DestroyTexture(temp_texture); // Restaura el renderizador de destino original SDL_SetRenderTarget(renderer_, current_target); } } #ifdef DEBUG // Muestra información por pantalla void Screen::renderInfo() { if (debug_info_.show) { // FPS const std::string FPS_TEXT = std::to_string(fps_.lastValue) + " FPS"; debug_info_.text->writeDX(TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, param.game.width - debug_info_.text->lenght(FPS_TEXT), 0, FPS_TEXT, 1, ORANGE_SOFT_COLOR, 1, ORANGE_SHADOW_COLOR); // Resolution debug_info_.text->writeDX(TEXT_COLOR | TEXT_SHADOW, 0, 0, options.video.info, 1, ORANGE_SOFT_COLOR, 1, ORANGE_SHADOW_COLOR); } } #endif // Carga el contenido del archivo GLSL void Screen::loadShaders() { const std::string GLSL_FILE = param.game.game_area.rect.h == 256 ? "crtpi_256.glsl" : "crtpi_240.glsl"; std::ifstream f(Asset::get()->get(GLSL_FILE).c_str()); shader_source_ = std::string((std::istreambuf_iterator(f)), std::istreambuf_iterator()); } // Inicializa los shaders void Screen::initShaders() { if (shader_source_.empty()) { loadShaders(); } shader::init(window_, game_canvas_, shader_source_); } // Calcula el tamaño de la ventana void Screen::adjustWindowSize() { // Establece el nuevo tamaño if (!options.video.fullscreen) { const int WIDTH = param.game.width * options.window.zoom; const int HEIGHT = param.game.height * options.window.zoom; int old_width, old_height; SDL_GetWindowSize(window_, &old_width, &old_height); int old_pos_x, old_pos_y; SDL_GetWindowPosition(window_, &old_pos_x, &old_pos_y); const int NEW_POS_X = old_pos_x + (old_width - WIDTH) / 2; const int NEW_POS_Y = old_pos_y + (old_height - HEIGHT) / 2; SDL_SetWindowPosition(window_, std::max(NEW_POS_X, WINDOWS_DECORATIONS_), std::max(NEW_POS_Y, 0)); SDL_SetWindowSize(window_, WIDTH, HEIGHT); initShaders(); } } // Renderiza todos los overlays y efectos void Screen::renderOverlays() { // Dibuja efectos y elementos sobre el game_canvas_ renderShake(); renderFlash(); renderAttenuate(); serviceMenu_->render(); notifier_->render(); #ifdef DEBUG renderInfo(); #endif } // Atenua la pantalla void Screen::renderAttenuate() { if (attenuate_effect_) { SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 64); SDL_RenderFillRect(renderer_, nullptr); } } // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana bool Screen::initSDL() { // Indicador de éxito auto success = true; // Inicializa SDL if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) { SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_VIDEO could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError()); success = false; } else { SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_TEST, "\n** SDL_VIDEO: INITIALIZING\n"); getDisplayInfo(); if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl")) { SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Warning: opengl not enabled!"); } // Crea la ventana window_ = SDL_CreateWindow(options.window.caption.c_str(), param.game.width * options.window.zoom, param.game.height * options.window.zoom, SDL_WINDOW_OPENGL); if (!window_) { SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Window could not be created! SDL Error: %s", SDL_GetError()); success = false; } else { renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, nullptr); if (!renderer_) { SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Renderer could not be created! SDL Error: %s", SDL_GetError()); success = false; } else { SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF); SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, param.game.width, param.game.height, SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE); SDL_SetWindowFullscreen(window_, options.video.fullscreen); SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetRenderVSync(renderer_, options.video.v_sync ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED); } } } SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_TEST, "** SDL_VIDEO: INITIALIZATION COMPLETE\n"); return success; } // Obtiene información sobre la pantalla void Screen::getDisplayInfo() { int i, num_displays = 0; SDL_DisplayID *displays = SDL_GetDisplays(&num_displays); if (displays) { for (i = 0; i < num_displays; ++i) { SDL_DisplayID instance_id = displays[i]; const char *name = SDL_GetDisplayName(instance_id); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Display %" SDL_PRIu32 ": %s", instance_id, name ? name : "Unknown"); } auto DM = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]); // Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla options.window.max_zoom = std::min(DM->w / param.game.width, DM->h / param.game.height); options.window.zoom = std::min(options.window.zoom, options.window.max_zoom); // Muestra información sobre el tamaño de la pantalla y de la ventana de juego SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Current display mode: %dx%d @ %dHz", static_cast(DM->w), static_cast(DM->h), static_cast(DM->refresh_rate)); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Window resolution: %dx%d x%d", static_cast(param.game.width), static_cast(param.game.height), options.window.zoom); options.video.info = std::to_string(static_cast(DM->w)) + " X " + std::to_string(static_cast(DM->h)) + " AT " + std::to_string(static_cast(DM->refresh_rate)) + " HZ"; // Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla const int MAX_ZOOM = std::min(DM->w / param.game.width, (DM->h - WINDOWS_DECORATIONS_) / param.game.height); // Normaliza los valores de zoom options.window.zoom = std::min(options.window.zoom, MAX_ZOOM); SDL_free(displays); } } // Activa / desactiva el escalado entero void Screen::toggleIntegerScale() { options.video.integer_scale = !options.video.integer_scale; SDL_SetRenderLogicalPresentation(Screen::get()->getRenderer(), param.game.width, param.game.height, options.video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX); } // Activa / desactiva el vsync void Screen::toggleVSync() { options.video.v_sync = !options.video.v_sync; SDL_SetRenderVSync(renderer_, options.video.v_sync ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED); } // Obtiene los punteros a los singletones void Screen::getSingletons() { serviceMenu_ = ServiceMenu::get(); notifier_ = Notifier::get(); }