#include "moving_sprite.h" #include #include "texture.h" // Para Texture // Constructor MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr texture, SDL_FRect pos, Rotate rotate, float horizontal_zoom, float vertical_zoom, SDL_FlipMode flip) : Sprite(std::move(texture), pos), rotate_(rotate), flip_(flip), x_(pos.x), y_(pos.y), horizontal_zoom_(horizontal_zoom), vertical_zoom_(vertical_zoom) {} MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr texture, SDL_FRect pos) : Sprite(std::move(texture), pos), flip_(SDL_FLIP_NONE), x_(pos.x), y_(pos.y), horizontal_zoom_(1.0F), vertical_zoom_(1.0F) {} MovingSprite::MovingSprite(std::shared_ptr texture) : Sprite(std::move(texture)), flip_(SDL_FLIP_NONE), horizontal_zoom_(1.0F), vertical_zoom_(1.0F) { Sprite::clear(); } // Reinicia todas las variables void MovingSprite::clear() { stop(); Sprite::clear(); } // Elimina el movimiento del sprite void MovingSprite::stop() { x_ = 0.0F; // Posición en el eje X y_ = 0.0F; // Posición en el eje Y vx_ = 0.0F; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse vy_ = 0.0F; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse ax_ = 0.0F; // Aceleración en el eje X. Variación de la velocidad ay_ = 0.0F; // Aceleración en el eje Y. Variación de la velocidad rotate_ = Rotate(); // Inicializa la estructura horizontal_zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado a la anchura vertical_zoom_ = 1.0F; // Zoom aplicado a la altura flip_ = SDL_FLIP_NONE; // Establece como se ha de voltear el sprite } // Mueve el sprite (frame-based) void MovingSprite::move() { x_ += vx_; y_ += vy_; vx_ += ax_; vy_ += ay_; pos_.x = static_cast(x_); pos_.y = static_cast(y_); } // Mueve el sprite (time-based) void MovingSprite::move(float deltaTime) { x_ += vx_ * deltaTime; y_ += vy_ * deltaTime; vx_ += ax_ * deltaTime; vy_ += ay_ * deltaTime; pos_.x = static_cast(x_); pos_.y = static_cast(y_); } // Actualiza las variables internas del objeto (frame-based) void MovingSprite::update() { move(); rotate(); } // Actualiza las variables internas del objeto (time-based) void MovingSprite::update(float deltaTime) { move(deltaTime); rotate(deltaTime); } // Muestra el sprite por pantalla void MovingSprite::render() { getTexture()->render(pos_.x, pos_.y, &sprite_clip_, horizontal_zoom_, vertical_zoom_, rotate_.angle, &rotate_.center, flip_); } // Establece la rotacion (frame-based) void MovingSprite::rotate() { if (rotate_.enabled) { ++rotate_.counter; if (rotate_.counter % rotate_.speed == 0) { updateAngle(); rotate_.counter = 0; } } } // Establece la rotacion (time-based) void MovingSprite::rotate(float deltaTime) { if (rotate_.enabled) { // Convertir speed (frames) a tiempo: speed frames = speed/60 segundos a 60fps float rotationSpeed = static_cast(rotate_.speed) / 60.0f; rotate_.angle += rotate_.amount * (deltaTime / rotationSpeed); } } // Activa o desactiva el efecto de rotación void MovingSprite::setRotate(bool enable) { rotate_.enabled = enable; rotate_.counter = 0; } // Establece la posición y_ el tamaño del objeto void MovingSprite::setPos(SDL_FRect rect) { x_ = rect.x; y_ = rect.y; pos_ = rect; } // Establece el valor de las variables void MovingSprite::setPos(float pos_x, float pos_y) { x_ = pos_x; y_ = pos_y; pos_.x = static_cast(x_); pos_.y = static_cast(y_); } // Establece el valor de la variable void MovingSprite::setPosX(float pos_x) { x_ = pos_x; pos_.x = static_cast(x_); } // Establece el valor de la variable void MovingSprite::setPosY(float pos_y) { y_ = pos_y; pos_.y = static_cast(y_); }