#pragma once #include // Para manejar cadenas de texto #include // Para estructuras dinámicas de datos #include "utils.h" // Para la función getPath enum class AssetType : int { BITMAP, MUSIC, SOUND, FONT, LANG, DATA, ANIMATION, PALETTE, ITEM, MAX_ASSET_TYPE, }; // Clase Asset class Asset { public: // Obtención de la instancia única (*Meyers Singleton*) static Asset &get() { static Asset instance; return instance; } void init(const std::string &executable_path) { executable_path_ = getPath(executable_path); } // Manejo de archivos void add(const std::string &file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false); // Añade un recurso std::string get(const std::string &text) const; // Devuelve la ruta completa de un recurso bool check() const; // Verifica la existencia de todos los elementos std::vector getListByType(AssetType type) const; // Obtiene lista de recursos de un tipo específico private: // Estructura para definir un recurso struct AssetItem { std::string file; // Ruta del fichero desde la raíz del directorio AssetType type; // Tipo de recurso bool required; // Indica si el fichero es obligatorio // Constructor AssetItem(const std::string &filePath, AssetType assetType, bool isRequired) : file(filePath), type(assetType), required(isRequired) {} }; // Variables internas int longest_name_ = 0; // Longitud del nombre de archivo más largo std::vector file_list_; // Lista con todas las rutas de los archivos std::string executable_path_; // Ruta del ejecutable // Métodos internos bool checkFile(const std::string &path) const; // Verifica si un archivo existe std::string getTypeName(AssetType type) const; // Obtiene el nombre textual del tipo de recurso // Constructor privado Asset() = default; // Destructor privado ~Asset() = default; // Evita copia y asignación Asset(const Asset &) = delete; Asset &operator=(const Asset &) = delete; };