#pragma once #include // for SDL_GameControllerButton #include // for SDL_Rect, SDL_Point #include // for SDL_Renderer #include // for Uint8 #include // for int32_t #include // for string #include // for vector enum class InputType : int; enum class ScreenFilter; // lines 14-14 enum class ScreenVideoMode; // lines 15-15 namespace lang { enum class Code : int; } struct JA_Music_t; // lines 12-12 struct JA_Sound_t; // lines 13-13 // Constantes constexpr int BLOCK = 8; constexpr int TOTAL_DEMO_DATA = 2000; // Dificultad del juego enum class GameDifficulty { EASY = 0, NORMAL = 1, HARD = 2, }; // Variables para que los argumentos del programa tengan mas peso que los definidos en otros lugares struct Overrides { std::string param_file; // Fichero de parametros a utilizar bool clear_hi_score_table; // Reinicia la tabla de records bool set_v_sync; // Establece el vsync // Constructor por defecto Overrides() : param_file(""), clear_hi_score_table(false), set_v_sync(false) {} }; extern Overrides overrides; // Estructura para definir un circulo struct Circle { int x, y, r; // Constructor por defecto Circle() : x(0), y(0), r(0) {} // Constructor Circle(int xCoord, int yCoord, int radius) : x(xCoord), y(yCoord), r(radius) {} }; // Estructura para definir un color struct Color { Uint8 r, g, b; constexpr Color() : r(0), g(0), b(0) {} explicit constexpr Color(int red, int green, int blue) : r(red), g(green), b(blue) {} }; // Posiciones de las notificaciones enum class NotifyPosition { TOP, BOTTOM, LEFT, MIDDLE, RIGHT, }; // Estructura para las entradas de la tabla de recirds struct HiScoreEntry { std::string name; // Nombre int score; // Puntuación // Constructor explicit HiScoreEntry(const std::string &n = "", int s = 0) : name(n), score(s) {} }; struct DemoKeys { Uint8 left; Uint8 right; Uint8 no_input; Uint8 fire; Uint8 fire_left; Uint8 fire_right; // Constructor que inicializa todos los campos explicit DemoKeys(Uint8 l = 0, Uint8 r = 0, Uint8 ni = 0, Uint8 f = 0, Uint8 fl = 0, Uint8 fr = 0) : left(l), right(r), no_input(ni), fire(f), fire_left(fl), fire_right(fr) {} }; using DemoData = std::vector; struct Demo { bool enabled; // Indica si está activo el modo demo bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo int counter; // Contador para el modo demo DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo std::vector data; // Vector con diferentes sets de datos con los movimientos para la demo // Constructor por defecto Demo() : enabled(false), recording(false), counter(0), keys(), data() {} // Constructor con parámetros Demo(bool e, bool r, int c, const DemoKeys &k, const std::vector &d) : enabled(e), recording(r), counter(c), keys(k), data(d) {} }; // Estructura para las opciones de la ventana struct OptionsWindow { int size; // Contiene el valor por el que se multiplica el tamaño de la ventana }; // Estructura con opciones para el video struct OptionsVideo { OptionsWindow window; // Opciones para la ventana del programa ScreenVideoMode mode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa ScreenFilter filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen bool v_sync; // Indica si se quiere usar vsync o no bool integer_scale; // Indica si se va a usar el escalado entero bool shaders; // Indica si se van a usar shaders para los filtros de video }; // Estructura para las opciones de musica struct OptionsMusic { bool enabled; // Indica si la musica suena o no int volume; // Volumen al que suena la música }; // Estructura para las opciones de sonido struct OptionsSound { bool enabled; // Indica si los sonidos suenan o no int volume; // Volumen al que suenan los sonidos }; // Estructura para las opciones de audio struct OptionsAudio { OptionsMusic music; // Opciones para la música OptionsSound sound; // Opciones para los efectos de sonido }; // Estructura para las opciones del juego struct OptionsGame { GameDifficulty difficulty; // Dificultad del juego lang::Code language; // Idioma usado en el juego bool autofire; // Indica si el jugador ha de pulsar repetidamente para disparar o basta con mantener pulsado std::vector hi_score_table; // Tabla con las mejores puntuaciones }; // Estructura para los controles del juego struct OptionsController { int index; // Indice en el vector de mandos int player_id; // Jugador asociado al mando Uint8 device_type; // Indica si se utilizará teclado o mando o ambos std::string name; // Nombre del dispositivo bool plugged; // Indica si el mando se encuentra conectado std::vector inputs; // Listado de inputs std::vector buttons; // Listado de botones asignados a cada input }; // Estructura con todas las opciones de configuración del programa struct Options { OptionsGame game; // Opciones para el propio juego OptionsVideo video; // Opciones relativas a la clase screen OptionsAudio audio; // Opciones para el audio std::vector controller; // Opciones con las asignaciones del mando para cada jugador }; // Posiciones dentro de un rectangulo struct Zone { SDL_Rect rect; // Rectangulo que define la zona int center_x; // Anclaje al 50% del eje X int first_quarter_x; // Anclaje al 25% del eje X int third_quarter_x; // Anclaje al 75% del eje X int center_y; // Anclaje al 50% del eje Y int first_quarter_y; // Anclaje al 25% del eje Y int third_quarter_y; // Anclaje al 75% del eje X }; // param.game struct ParamGame { int width; // Ancho de la resolucion nativa del juego int height; // Alto de la resolucion nativa del juego int item_size; // Tamaño de los items del juego Zone play_area; // Rectangulo con la posición de la zona de juego Zone game_area; // Rectangulo con las dimensiones del juego int enter_name_seconds; // Duración en segundos para introducir el nombre al finalizar la partida }; // param.fade struct ParamFade { int num_squares_width; // Cantidad total de cuadraditos en horizontal para el FadeType::RANDOM_SQUARE int num_squares_height; // Cantidad total de cuadraditos en vertical para el FadeType::RANDOM_SQUARE int random_squares_delay; // Duración entre cada pintado de cuadrados int random_squares_mult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez int post_duration; // Duración final del fade int venetian_size; // Altura de los rectangulos para FadeType::VENETIAN }; // param.title struct ParamTitle { int press_start_position; // Posición del texto para empezar a jugar int title_duration; // Tiempo de inactividad del titulo int arcade_edition_position; // Posición del bitmap int title_c_c_position; // Posición del bitmap }; // param.background struct ParamBackground { Color attenuate_color; int attenuate_alpha; }; // Estructura para guardar los parametros de un globo struct ParamBalloon { float grav; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad float vel; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo }; // Estructura para las opciones de las notificaciones struct ParamNotification { NotifyPosition pos_h; // Ubicación de las notificaciones en pantalla NotifyPosition pos_v; // Ubicación de las notificaciones en pantalla bool sound; // Indica si las notificaciones suenan Color color; // Color de las notificaciones }; // Estructura para almacenar todos los parámetros del juego struct Param { ParamGame game; // Parametros relacionados con el juego ParamFade fade; // Parametros para ajustar el fade SDL_Rect scoreboard; // Posición y tamaño del marcador ParamTitle title; // Parametros con ajustes para la sección Title ParamBackground background; // Parametros que afectan a la clase Background ParamBalloon balloon_1, balloon_2, balloon_3, balloon_4; // Parametros de velocidad y gravedad de cada tipo de globo ParamNotification notification; // Opciones para las notificaciones }; // Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2); // Detector de colisiones entre dos circulos bool checkCollision(const Circle &a, const Circle &b); // Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo bool checkCollision(const Circle &a, const SDL_Rect &b); // Detector de colisiones entre un dos rectangulos bool checkCollision(const SDL_Rect &a, const SDL_Rect &b); // Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo bool checkCollision(const SDL_Point &p, const SDL_Rect &r); // Convierte una cadena en un valor booleano bool stringToBool(const std::string &str); // Convierte un valor booleano en una cadena std::string boolToString(bool value); // Convierte un valor booleano en una cadena "on" o "off" std::string boolToOnOff(bool value); // Convierte una cadena a minusculas std::string toLower(const std::string &str); // Dibuja un circulo void DrawCircle(SDL_Renderer *renderer, int32_t centerX, int32_t centerY, int32_t radius); // Aclara el color Color lightenColor(const Color &color, int amount); // Oscurece el color Color DarkenColor(const Color &color, int amount); // Quita los espacioes en un string std::string trim(const std::string &str); // Función de suavizado double easeOutQuint(double t); // Función de suavizado double easeInOutSine(double t); // Comprueba si una vector contiene una cadena bool stringInVector(const std::vector &vec, const std::string &str); // Imprime por pantalla una linea de texto de tamaño fijo rellena con puntos void printWithDots(const std::string &text1, const std::string &text2, const std::string &text3); // Carga el fichero de datos para la demo DemoData loadDemoDataFromFile(const std::string &file_path); #ifdef RECORDING // Guarda el fichero de datos para la demo bool saveDemoFile(const std::string &file_path, const DemoData &dd); #endif // Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta std::string getFileName(const std::string &path); // Obtiene la ruta eliminando el nombre del fichero std::string getPath(const std::string &full_path); // Colores extern const Color bg_color; extern const Color no_color; extern const Color shdw_txt_color; extern const Color separator_color; extern const Color scoreboard_easy_color; extern const Color scoreboard_normal_color; extern const Color scoreboard_hard_color; extern const Color flash_color; extern const Color fade_color; extern const Color orange_color;