#include "balloon.h" #include // for abs #include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated #include "moving_sprite.h" // for MovingSprite #include "param.h" // for param #include "sprite.h" // for Sprite #include "texture.h" // for Texture // Constructor Balloon::Balloon(float x, float y, Uint8 kind, float vel_x, float speed, Uint16 creation_timer, std::shared_ptr texture, std::vector *animation) : sprite_(std::make_unique(texture, animation)), pos_x_(x), pos_y_(y), vel_x_(vel_x), being_created_(creation_timer > 0), blinking_(false), enabled_(true), invulnerable_(creation_timer > 0), stopped_(true), visible_(true), creation_counter_(creation_timer), creation_counter_ini_(creation_timer), stopped_counter_(0), kind_(kind), counter_(0), travel_y_(1.0f), speed_(speed) { switch (kind_) { case BALLOON_1: // Alto y ancho del objeto width_ = BALLOON_WIDTH_1; height_ = BALLOON_WIDTH_1; size_ = BALLOON_SIZE_1; power_ = 1; // Inicializa los valores de velocidad y gravedad vel_y_ = 0; max_vel_y_ = 3.0f; gravity_ = param.balloon_1.grav; default_vel_y_ = param.balloon_1.vel; // Puntos que da el globo al ser destruido score_ = BALLOON_SCORE_1; // Amenaza que genera el globo menace_ = 1; break; case BALLOON_2: // Alto y ancho del objeto width_ = BALLOON_WIDTH_2; height_ = BALLOON_WIDTH_2; size_ = BALLOON_SIZE_2; power_ = 3; // Inicializa los valores de velocidad y gravedad vel_y_ = 0; max_vel_y_ = 3.0f; gravity_ = param.balloon_2.grav; default_vel_y_ = param.balloon_2.vel; // Puntos que da el globo al ser destruido score_ = BALLOON_SCORE_2; // Amenaza que genera el globo menace_ = 2; break; case BALLOON_3: // Alto y ancho del objeto width_ = BALLOON_WIDTH_3; height_ = BALLOON_WIDTH_3; size_ = BALLOON_SIZE_3; power_ = 7; // Inicializa los valores de velocidad y gravedad vel_y_ = 0; max_vel_y_ = 3.0f; gravity_ = param.balloon_3.grav; default_vel_y_ = param.balloon_3.vel; // Puntos que da el globo al ser destruido score_ = BALLOON_SCORE_3; // Amenaza que genera el globo menace_ = 4; break; case BALLOON_4: // Alto y ancho del objeto width_ = BALLOON_WIDTH_4; height_ = BALLOON_WIDTH_4; size_ = BALLOON_SIZE_4; power_ = 15; // Inicializa los valores de velocidad y gravedad vel_y_ = 0; max_vel_y_ = 3.0f; gravity_ = param.balloon_4.grav; default_vel_y_ = param.balloon_4.vel; // Puntos que da el globo al ser destruido score_ = BALLOON_SCORE_4; // Amenaza que genera el globo menace_ = 8; break; case HEXAGON_1: // Alto y ancho del objeto width_ = BALLOON_WIDTH_1; height_ = BALLOON_WIDTH_1; size_ = BALLOON_SIZE_1; power_ = 1; // Inicializa los valores de velocidad y gravedad vel_y_ = abs(vel_x) * 2; max_vel_y_ = abs(vel_x) * 2; gravity_ = 0.00f; default_vel_y_ = abs(vel_x) * 2; // Puntos que da el globo al ser destruido score_ = BALLOON_SCORE_1; // Amenaza que genera el globo menace_ = 1; break; case HEXAGON_2: // Alto y ancho del objeto width_ = BALLOON_WIDTH_2; height_ = BALLOON_WIDTH_2; size_ = BALLOON_SIZE_2; power_ = 3; // Inicializa los valores de velocidad y gravedad vel_y_ = abs(vel_x) * 2; max_vel_y_ = abs(vel_x) * 2; gravity_ = 0.00f; default_vel_y_ = abs(vel_x) * 2; // Puntos que da el globo al ser destruido score_ = BALLOON_SCORE_2; // Amenaza que genera el globo menace_ = 2; break; case HEXAGON_3: // Alto y ancho del objeto width_ = BALLOON_WIDTH_3; height_ = BALLOON_WIDTH_3; size_ = BALLOON_SIZE_3; power_ = 7; // Inicializa los valores de velocidad y gravedad vel_y_ = abs(vel_x) * 2; max_vel_y_ = abs(vel_x) * 2; gravity_ = 0.00f; default_vel_y_ = abs(vel_x) * 2; // Puntos que da el globo al ser destruido score_ = BALLOON_SCORE_3; // Amenaza que genera el globo menace_ = 4; break; case HEXAGON_4: // Alto y ancho del objeto width_ = BALLOON_WIDTH_4; height_ = BALLOON_WIDTH_4; size_ = BALLOON_SIZE_4; power_ = 15; // Inicializa los valores de velocidad y gravedad vel_y_ = abs(vel_x) * 2; max_vel_y_ = abs(vel_x) * 2; gravity_ = 0.00f; default_vel_y_ = abs(vel_x) * 2; // Puntos que da el globo al ser destruido score_ = BALLOON_SCORE_4; // Amenaza que genera el globo menace_ = 8; break; case POWER_BALL: // Alto y ancho del objeto width_ = BALLOON_WIDTH_4; height_ = BALLOON_WIDTH_4; size_ = 4; power_ = 0; // Inicializa los valores de velocidad y gravedad vel_y_ = 0; max_vel_y_ = 3.0f; gravity_ = param.balloon_4.grav; default_vel_y_ = param.balloon_4.vel; // Puntos que da el globo al ser destruido score_ = 0; // Amenaza que genera el globo menace_ = 0; // Añade rotación al sprite_ sprite_->disableRotate(); sprite_->setRotateSpeed(0); vel_x_ > 0.0f ? sprite_->setRotateAmount(2.0) : sprite_->setRotateAmount(-2.0); break; default: break; } // Valores para el efecto de rebote bouncing_.enabled = false; bouncing_.counter = 0; bouncing_.speed = 2; bouncing_.zoomW = 1.0f; bouncing_.zoomH = 1.0f; bouncing_.despX = 0.0f; bouncing_.despY = 0.0f; bouncing_.w = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f}; bouncing_.h = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f}; // Alto y ancho del sprite_ sprite_->setWidth(width_); sprite_->setHeight(height_); // Posición X,Y del sprite_ sprite_->setPosX((int)pos_x_); sprite_->setPosY((int)pos_y_); // Tamaño del circulo de colisión collider_.r = width_ / 2; // Alinea el circulo de colisión con el objeto updateColliders(); } // Centra el globo en la posición X void Balloon::allignTo(int x) { pos_x_ = float(x - (width_ / 2)); if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) { pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1; } else if ((pos_x_ + width_) > param.game.play_area.rect.w) { pos_x_ = float(param.game.play_area.rect.w - width_ - 1); } // Posición X,Y del sprite_ sprite_->setPosX(getPosX()); sprite_->setPosY(getPosY()); // Alinea el circulo de colisión con el objeto updateColliders(); } // Pinta el globo en la pantalla void Balloon::render() { if (visible_ && enabled_) { if (bouncing_.enabled) { if (kind_ != POWER_BALL) { // Aplica desplazamiento para el zoom sprite_->setPosX(getPosX() + bouncing_.despX); sprite_->setPosY(getPosY() + bouncing_.despY); sprite_->render(); sprite_->setPosX(getPosX() - bouncing_.despX); sprite_->setPosY(getPosY() - bouncing_.despY); } } else if (isBeingCreated()) { // Aplica alpha blending sprite_->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)creation_counter_ * (255.0f / (float)creation_counter_ini_))); sprite_->render(); sprite_->getTexture()->setAlpha(255); } else { sprite_->render(); } if (kind_ == POWER_BALL && !isBeingCreated()) { auto sp = std::make_unique(sprite_->getTexture(), sprite_->getPosition()); sp->setSpriteClip(BALLOON_WIDTH_4, 0, BALLOON_WIDTH_4, BALLOON_WIDTH_4); sp->render(); } } } // Actualiza la posición y estados del globo void Balloon::move() { // Comprueba si se puede mover if (!isStopped()) { // Lo mueve a izquierda o derecha pos_x_ += (vel_x_ * speed_); // Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > param.game.play_area.rect.w)) { // Corrige posición pos_x_ -= (vel_x_ * speed_); // Invierte sentido vel_x_ = -vel_x_; // Invierte la rotación sprite_->switchRotate(); // Activa el efecto de rebote if (kind_ != POWER_BALL) { bounceStart(); } } // Mueve el globo hacia arriba o hacia abajo pos_y_ += (vel_y_ * speed_); // Si se sale por arriba if (pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) { // Corrige pos_y_ = param.game.play_area.rect.y; // Invierte sentido vel_y_ = -vel_y_; // Activa el efecto de rebote if (kind_ != POWER_BALL) { bounceStart(); } } // Si el globo se sale por la parte inferior if (pos_y_ + height_ > param.game.play_area.rect.h) { // Corrige pos_y_ = param.game.play_area.rect.h - height_; // Invierte colocando una velocidad por defecto vel_y_ = -default_vel_y_; // Activa el efecto de rebote if (kind_ != POWER_BALL) { bounceStart(); } } /* Para aplicar la gravedad, el diseño original la aplicaba en cada iteración del bucle Al añadir el modificador de velocidad se reduce la distancia que recorre el objeto y por tanto recibe mas gravedad. Para solucionarlo se va a aplicar la gravedad cuando se haya recorrido una distancia igual a la velocidad en Y, que era el cálculo inicial */ // Incrementa la variable que calcula la distancia acumulada en Y travel_y_ += speed_; // Si la distancia acumulada en Y es igual a la velocidad, se aplica la gravedad if (travel_y_ >= 1.0f) { // Quita el excedente travel_y_ -= 1.0f; // Aplica la gravedad al objeto sin pasarse de una velocidad máxima vel_y_ += gravity_; // Al parecer esta asignación se quedó sin hacer y ahora el juego no funciona // correctamente si se aplica, así que se deja sin efecto // vel_y_ = std::min(vel_y_, max_vel_y_); } // Actualiza la posición del sprite_ sprite_->setPosX(getPosX()); sprite_->setPosY(getPosY()); } } // Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores void Balloon::disable() { being_created_ = false; blinking_ = false; collider_.r = 0; collider_.x = 0; collider_.y = 0; counter_ = 0; creation_counter_ = 0; creation_counter_ini_ = 0; default_vel_y_ = 0.0f; enabled_ = false; gravity_ = 0.0f; height_ = 0; invulnerable_ = false; kind_ = 0; max_vel_y_ = 0.0f; menace_ = 0; pos_x_ = 0.0f; pos_y_ = 0.0f; power_ = 0; score_ = 0; size_ = 0; speed_ = 0; stopped_ = false; stopped_counter_ = 0; travel_y_ = 0; vel_x_ = 0.0f; vel_y_ = 0.0f; visible_ = false; width_ = 0; sprite_->clear(); } // Explosiona el globo void Balloon::pop() { disable(); } // Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores void Balloon::update() { if (enabled_) { sprite_->update(); move(); updateAnimation(); updateColliders(); updateState(); updateBounce(); counter_++; } } // Actualiza los estados del globo void Balloon::updateState() { // Si se está creando if (isBeingCreated()) { // Actualiza el valor de las variables setStop(true); setInvulnerable(true); // Todavia tiene tiempo en el contador if (creation_counter_ > 0) { // Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado if (creation_counter_ % 10 == 0) { pos_y_++; pos_x_ += vel_x_; // Comprueba no se salga por los laterales if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ > (param.game.play_area.rect.w - width_))) { // Corrige y cambia el sentido de la velocidad pos_x_ -= vel_x_; vel_x_ = -vel_x_; } // Actualiza la posición del sprite_ sprite_->setPosX(getPosX()); sprite_->setPosY(getPosY()); // Actualiza la posición del circulo de colisión updateColliders(); } creation_counter_--; } // El contador ha llegado a cero else { setBeingCreated(false); setStop(false); setVisible(true); setInvulnerable(false); if (kind_ == POWER_BALL) { sprite_->enableRotate(); } } } // Solo comprueba el estado detenido cuando no se está creando else if (isStopped()) { // Si es una powerball deja de rodar if (kind_ == POWER_BALL) { sprite_->disableRotate(); } // Reduce el contador if (stopped_counter_ > 0) { stopped_counter_--; } // Si el contador ha llegado a cero else { // Quitarles el estado "detenido" setStop(false); // Si es una powerball vuelve a rodar if (kind_ == POWER_BALL) { sprite_->enableRotate(); } } } } // Establece la animación correspondiente al estado void Balloon::updateAnimation() { std::string creating_animation = "blue"; std::string normal_animation = "orange"; if (kind_ == POWER_BALL) { creating_animation = "powerball"; normal_animation = "powerball"; } else if (getClass() == HEXAGON_CLASS) { creating_animation = "red"; normal_animation = "green"; } // Establece el frame de animación if (isBeingCreated()) { sprite_->setCurrentAnimation(creating_animation); } else { sprite_->setCurrentAnimation(normal_animation); } sprite_->update(); } // Comprueba si el globo está habilitado bool Balloon::isEnabled() const { return enabled_; } // Obtiene del valor de la variable float Balloon::getPosX() const { return pos_x_; } // Obtiene del valor de la variable float Balloon::getPosY() const { return pos_y_; } // Obtiene del valor de la variable float Balloon::getVelY() const { return vel_y_; } // Obtiene del valor de la variable int Balloon::getWidth() const { return width_; } // Obtiene del valor de la variable int Balloon::getHeight() const { return height_; } // Establece el valor de la variable void Balloon::setVelY(float vel_y_) { this->vel_y_ = vel_y_; } // Establece el valor de la variable void Balloon::setSpeed(float speed_) { this->speed_ = speed_; } // Obtiene del valor de la variable int Balloon::getKind() const { return kind_; } // Obtiene del valor de la variable Uint8 Balloon::getSize() const { return size_; } // Obtiene la clase a la que pertenece el globo Uint8 Balloon::getClass() const { if ((kind_ >= BALLOON_1) && (kind_ <= BALLOON_4)) { return BALLOON_CLASS; } else if ((kind_ >= HEXAGON_1) && (kind_ <= HEXAGON_4)) { return HEXAGON_CLASS; } return BALLOON_CLASS; } // Establece el valor de la variable void Balloon::setStop(bool state) { stopped_ = state; } // Obtiene del valor de la variable bool Balloon::isStopped() const { return stopped_; } // Establece el valor de la variable void Balloon::setBlink(bool value) { blinking_ = value; } // Obtiene del valor de la variable bool Balloon::isBlinking() const { return blinking_; } // Establece el valor de la variable void Balloon::setVisible(bool value) { visible_ = value; } // Obtiene del valor de la variable bool Balloon::isVisible() const { return visible_; } // Establece el valor de la variable void Balloon::setInvulnerable(bool value) { invulnerable_ = value; } // Obtiene del valor de la variable bool Balloon::isInvulnerable() const { return invulnerable_; } // Establece el valor de la variable void Balloon::setBeingCreated(bool value) { being_created_ = value; } // Obtiene del valor de la variable bool Balloon::isBeingCreated() const { return being_created_; } // Establece el valor de la variable void Balloon::setStoppedTimer(Uint16 time) { stopped_counter_ = time; } // Obtiene del valor de la variable Uint16 Balloon::getStoppedTimer() const { return stopped_counter_; } // Obtiene del valor de la variable Uint16 Balloon::getScore() const { return score_; } // Obtiene el circulo de colisión Circle &Balloon::getCollider() { return collider_; } // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo void Balloon::updateColliders() { collider_.x = Uint16(pos_x_ + collider_.r); collider_.y = pos_y_ + collider_.r; } // Obtiene le valor de la variable Uint8 Balloon::getMenace() const { return isEnabled() ? menace_ : 0; } // Obtiene le valor de la variable Uint8 Balloon::getPower() const { return power_; } void Balloon::bounceStart() { bouncing_.enabled = true; bouncing_.zoomW = 1; bouncing_.zoomH = 1; sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW); sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH); bouncing_.despX = 0; bouncing_.despY = 0; } void Balloon::bounceStop() { bouncing_.enabled = false; bouncing_.counter = 0; bouncing_.zoomW = 1.0f; bouncing_.zoomH = 1.0f; sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW); sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH); bouncing_.despX = 0.0f; bouncing_.despY = 0.0f; } void Balloon::updateBounce() { if (bouncing_.enabled) { bouncing_.zoomW = bouncing_.w[bouncing_.counter / bouncing_.speed]; bouncing_.zoomH = bouncing_.h[bouncing_.counter / bouncing_.speed]; sprite_->setZoomW(bouncing_.zoomW); sprite_->setZoomH(bouncing_.zoomH); bouncing_.despX = (sprite_->getSpriteClip().w - (sprite_->getSpriteClip().w * bouncing_.zoomW)); bouncing_.despY = (sprite_->getSpriteClip().h - (sprite_->getSpriteClip().h * bouncing_.zoomH)); ++bouncing_.counter; if ((bouncing_.counter / bouncing_.speed) > (MAX_BOUNCE - 1)) { bounceStop(); } } } // Indica si el globo se puede explotar bool Balloon::canBePopped() const { return isEnabled() && !isBeingCreated(); } // Indica si el globo se puede destruir bool Balloon::canBeDestroyed() const { return isEnabled(); }