// IWYU pragma: no_include #include "credits.h" #include // Para SDL_BLENDMODE_BLEND #include // Para SDL_PollEvent, SDL_Event, SDL_QUIT #include // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include // Para SDL_GetTicks #include // Para max, min, clamp #include // Para abs #include // Para runtime_error #include // Para basic_string, string #include // Para vector #include "balloon_manager.h" // Para BalloonManager #include "fade.h" // Para Fade, FadeType, FadeMode #include "global_inputs.h" // Para check, update #include "input.h" // Para Input #include "jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_SetMusicVolume #include "lang.h" // Para getText #include "mouse.h" // Para handleEvent #include "param.h" // Para Param, ParamGame, param #include "player.h" // Para Player, PlayerState #include "resource.h" // Para Resource #include "screen.h" // Para Screen #include "section.h" // Para Name, name, Options, options #include "sprite.h" // Para Sprite #include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_SHADOW #include "texture.h" // Para Texture #include "tiled_bg.h" // Para TiledBG, TiledBGMode #include "utils.h" // Para Color, Zone, shdw_txt_color, no_color // Textos constexpr const char TEXT_COPYRIGHT[] = "@2020,2025 JailDesigner"; // Constructor Credits::Credits() : balloon_manager_(std::make_unique()), text_texture_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), canvas_(SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param.game.width, param.game.height)), tiled_bg_(std::make_unique(param.game.game_area.rect, TiledBGMode::DIAGONAL)), fade_in_(std::make_unique()), fade_out_(std::make_unique()) { if (!text_texture_) { throw std::runtime_error("Failed to create SDL texture for text."); } section::name = section::Name::CREDITS; balloon_manager_->setPlayArea(play_area_); fade_in_->setColor(fade_color.r, fade_color.g, fade_color.b); fade_in_->setType(FadeType::FULLSCREEN); fade_in_->setPostDuration(50); fade_in_->setMode(FadeMode::IN); fade_in_->activate(); fade_out_->setColor(0, 0, 0); fade_out_->setType(FadeType::FULLSCREEN); fade_out_->setPostDuration(400); initPlayers(); SDL_SetTextureBlendMode(text_texture_, SDL_BLENDMODE_BLEND); fillTextTexture(); steps_ = std::abs((top_black_rect_.h - param.game.game_area.center_y - 1) + ((left_black_rect_.w - param.game.game_area.center_x) / 4)); } // Destructor Credits::~Credits() { SDL_DestroyTexture(text_texture_); SDL_DestroyTexture(canvas_); resetVolume(); JA_StopMusic(); } // Bucle principal void Credits::run() { while (section::name == section::Name::CREDITS) { checkInput(); update(); checkEvents(); // Tiene que ir antes del render render(); } } // Actualiza las variables void Credits::update() { constexpr Uint32 TICKS_SPEED_ = 15; if (SDL_GetTicks() - ticks_ > TICKS_SPEED_) { ticks_ = SDL_GetTicks(); const int repeat = want_to_pass_ ? 4 : 1; for (int i = 0; i < repeat; ++i) { tiled_bg_->update(); balloon_manager_->update(); updateTextureDstRects(); throwBalloons(); for (auto &player : players_) { player->update(); } updateAllFades(); ++counter_; } Screen::get()->update(); globalInputs::update(); fillCanvas(); } } // Dibuja Credits::en patalla void Credits::render() { // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego Screen::get()->start(); // Copia la textura con la zona de juego a la pantalla SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), canvas_, nullptr, nullptr); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla Screen::get()->render(); } // Comprueba el manejador de eventos void Credits::checkEvents() { SDL_Event event; // Comprueba los eventos que hay en la cola while (SDL_PollEvent(&event)) { // Evento de salida de la aplicación if (event.type == SDL_QUIT) { section::name = section::Name::QUIT; section::options = section::Options::QUIT_FROM_EVENT; break; } // Comprueba el cursor Mouse::handleEvent(event); } } // Comprueba las entradas void Credits::checkInput() { // Comprueba si se ha pulsado cualquier botón (de los usados para jugar) if (Input::get()->checkAnyButtonPressed()) { if (mini_logo_on_position_) { // Si el mini_logo ha llegado a su posición final, al pulsar cualquier tecla se activa el fundido fading_ = true; } else { // Si todavía estan los creditos en marcha, se pasan solos a toda pastilla want_to_pass_ = true; } } // Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego globalInputs::check(); } // Crea la textura con el texto void Credits::fillTextTexture() { auto text = Resource::get()->getText("smb2"); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0); SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer()); std::vector texts = { lang::getText(121), lang::getText(122), lang::getText(123), lang::getText(124), "JAILDESIGNER", "JAILDOCTOR (INTRO)", "ERIC MATYAS (SOUNDIMAGE.ORG)", "WWW.THEMOTIONMONKEY.CO.UK", "WWW.KENNEY.NL", "JAILDOCTOR"}; const int space_post_title = 3 + text->getCharacterSize(); const int space_pre_title = text->getCharacterSize() * 4; const int texts_height = 1 * text->getCharacterSize() + 7 * space_post_title + 3 * space_pre_title; credits_rect_dst_.h = credits_rect_src_.h = texts_height; int y = (param.game.height - texts_height) / 2; y = 0; text->setPalette(1); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(0), 1, no_color, 1, shdw_txt_color); text->setPalette(0); y += space_post_title; text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color); y += space_pre_title; text->setPalette(1); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(1), 1, no_color, 1, shdw_txt_color); text->setPalette(0); y += space_post_title; text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(4), 1, no_color, 1, shdw_txt_color); y += space_pre_title; text->setPalette(1); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(2), 1, no_color, 1, shdw_txt_color); text->setPalette(0); y += space_post_title; text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(5), 1, no_color, 1, shdw_txt_color); y += space_post_title; text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(6), 1, no_color, 1, shdw_txt_color); y += space_pre_title; text->setPalette(1); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(3), 1, no_color, 1, shdw_txt_color); text->setPalette(0); y += space_post_title; text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(7), 1, no_color, 1, shdw_txt_color); y += space_post_title; text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(8), 1, no_color, 1, shdw_txt_color); y += space_post_title; text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, texts.at(9), 1, no_color, 1, shdw_txt_color); // Mini logo y += space_pre_title; mini_logo_rect_src_.y = y; auto mini_logo_sprite = std::make_unique(Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")); mini_logo_sprite->setPosition(1 + param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, 1 + y); Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(shdw_txt_color.r, shdw_txt_color.g, shdw_txt_color.b); mini_logo_sprite->render(); mini_logo_sprite->setPosition(param.game.game_area.center_x - mini_logo_sprite->getWidth() / 2, y); Resource::get()->getTexture("logo_jailgames_mini.png")->setColor(255, 255, 255); mini_logo_sprite->render(); // Texto con el copyright y += mini_logo_sprite->getHeight() + 3; text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_SHADOW, param.game.game_area.center_x, y, TEXT_COPYRIGHT, 1, no_color, 1, shdw_txt_color); // Resetea el renderizador SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr); // Actualiza las variables mini_logo_rect_dst_.h = mini_logo_rect_src_.h = mini_logo_sprite->getHeight() + 3 + text->getCharacterSize(); credits_rect_dst_.y = param.game.game_area.rect.h; mini_logo_rect_dst_.y = credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h + 30; mini_logo_final_pos_ = param.game.game_area.center_y - mini_logo_rect_src_.h / 2; } // Dibuja todos los sprites en la textura void Credits::fillCanvas() { // Cambia el destino del renderizador auto temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer()); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), canvas_); // Dibuja el fondo, los globos y los jugadores tiled_bg_->render(); balloon_manager_->render(); for (auto const &player : players_) { player->render(); } // Dibuja los titulos de credito SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &credits_rect_src_, &credits_rect_dst_); // Dibuja el mini_logo SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_); // Dibuja los rectangulos negros SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 255); SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &top_black_rect_); SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &bottom_black_rect_); SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &left_black_rect_); SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &right_black_rect_); // Si el mini_logo está en su destino, lo dibuja encima de lo anterior if (mini_logo_on_position_) { SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), text_texture_, &mini_logo_rect_src_, &mini_logo_rect_dst_); } // Dibuja el fade sobre el resto de elementos fade_in_->render(); fade_out_->render(); // Deja el renderizador apuntando donde estaba SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp); } // Actualiza el destino de los rectangulos de las texturas void Credits::updateTextureDstRects() { if (counter_ % 10 == 0) { // Comprueba la posición de la textura con los titulos de credito if (credits_rect_dst_.y + credits_rect_dst_.h > play_area_.y) { --credits_rect_dst_.y; } // Comprueba la posición de la textura con el mini_logo if (mini_logo_rect_dst_.y == mini_logo_final_pos_) { mini_logo_on_position_ = true; // Si el jugador quiere pasar los titulos de credito, el fade se inicia solo if (want_to_pass_) { fading_ = true; } // Se activa el contador para evitar que la sección sea infinita if (counter_prevent_endless_ == 1000) { fading_ = true; } else { ++counter_prevent_endless_; } } else { --mini_logo_rect_dst_.y; } } } // Tira globos al escenario void Credits::throwBalloons() { constexpr int speed = 200; const std::vector sets = {0, 63, 25, 67, 17, 75, 13, 50}; if (counter_ > ((sets.size() - 1) * speed) * 3) { return; } if (counter_ % speed == 0) { const int index = (counter_ / speed) % sets.size(); balloon_manager_->deploySet(sets.at(index), -60); } if (counter_ % (speed * 4) == 0 && counter_ > 0) { balloon_manager_->createPowerBall(); } } // Inicializa los jugadores void Credits::initPlayers() { std::vector>> player_textures; // Vector con todas las texturas de los jugadores; std::vector> player_animations; // Vector con las animaciones del jugador // Texturas - Player1 { std::vector> player_texture; player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player1.gif")); player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player1_power.png")); player_textures.push_back(player_texture); } // Texturas - Player2 { std::vector> player_texture; player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player2.gif")); player_texture.emplace_back(Resource::get()->getTexture("player2_power.png")); player_textures.push_back(player_texture); } // Animaciones -- Jugador { player_animations.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player.ani")); player_animations.emplace_back(Resource::get()->getAnimation("player_power.ani")); } // Crea los dos jugadores constexpr int player_width = 30; const int y = play_area_.y + play_area_.h - player_width; constexpr bool demo = false; constexpr int away_distance = 700; players_.emplace_back(std::make_unique(1, play_area_.x - away_distance - player_width, y, demo, play_area_, player_textures.at(0), player_animations)); players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_RIGHT); players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS); players_.back()->setInvulnerable(false); players_.emplace_back(std::make_unique(2, play_area_.x + play_area_.w + away_distance, y, demo, play_area_, player_textures.at(1), player_animations)); players_.back()->setWalkingState(PlayerState::WALKING_LEFT); players_.back()->setPlayingState(PlayerState::CREDITS); players_.back()->setInvulnerable(false); } // Actualiza los rectangulos negros void Credits::updateBlackRects() { static int current_step = steps_; if (top_black_rect_.h != param.game.game_area.center_y - 1 && bottom_black_rect_.y != param.game.game_area.center_y + 1) { // Si los rectangulos superior e inferior no han llegado al centro if (counter_ % 4 == 0) { // Incrementa la altura del rectangulo superior top_black_rect_.h = std::min(top_black_rect_.h + 1, param.game.game_area.center_y - 1); // Incrementa la altura y modifica la posición del rectangulo inferior ++bottom_black_rect_.h; bottom_black_rect_.y = std::max(bottom_black_rect_.y - 1, param.game.game_area.center_y + 1); --current_step; setVolume(static_cast(initial_volume_ * current_step / steps_)); } } else { // Si los rectangulos superior e inferior han llegado al centro if (left_black_rect_.w != param.game.game_area.center_x && right_black_rect_.x != param.game.game_area.center_x) { // Si los rectangulos izquierdo y derecho no han llegado al centro // Incrementa la anchura del rectangulo situado a la izquierda left_black_rect_.w = std::min(left_black_rect_.w + 4, param.game.game_area.center_x); // Incrementa la anchura y modifica la posición del rectangulo situado a la derecha right_black_rect_.w += 4; right_black_rect_.x = std::max(right_black_rect_.x - 4, param.game.game_area.center_x); --current_step; setVolume(static_cast(initial_volume_ * current_step / steps_)); } else { // Si los rectangulos izquierdo y derecho han llegado al centro setVolume(0); JA_StopMusic(); if (counter_pre_fade_ == 400) { fade_out_->activate(); } else { ++counter_pre_fade_; } } } } // Actualiza el estado de fade void Credits::updateAllFades() { if (fading_) { updateBlackRects(); } fade_in_->update(); if (fade_in_->hasEnded()) { if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED) { JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("credits.ogg")); } } fade_out_->update(); if (fade_out_->hasEnded()) { section::name = section::Name::HI_SCORE_TABLE; } } // Establece el nivel de volumen void Credits::setVolume(int amount) { options.audio.music.volume = std::clamp(amount, 0, 100); JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume)); } // Reestablece el nivel de volumen void Credits::resetVolume() { options.audio.music.volume = initial_volume_; JA_SetMusicVolume(to_JA_volume(options.audio.music.volume)); }