#pragma once #include // Para SDL_BlendMode #include // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_PixelF... #include // Para SDL_Point, SDL_Rect #include // Para SDL_Renderer, SDL_FLIP_NONE, SDL_TEX... #include // Para Uint8, Uint16, Uint32 #include // Para shared_ptr #include // Para string #include // Para vector struct Color; // Definiciones de tipos struct Surface { std::shared_ptr data; Uint16 w, h; // Constructor Surface(Uint16 width, Uint16 height, std::shared_ptr pixels) : data(pixels), w(width), h(height) {} }; class Texture { private: // Objetos y punteros SDL_Renderer *renderer_; // Renderizador donde dibujar la textura SDL_Texture *texture_ = nullptr; // La textura std::shared_ptr surface_ = nullptr; // Surface para usar imagenes en formato gif con paleta // Variables std::string path_; // Ruta de la imagen de la textura int width_ = 0; // Ancho de la imagen int height_ = 0; // Alto de la imagen std::vector> palettes_; // Vector con las diferentes paletas int current_palette_ = 0; // Indice de la paleta en uso // Crea una surface desde un fichero .gif std::shared_ptr loadSurface(const std::string &file_name); // Vuelca la surface en la textura void flipSurface(); // Carga una paleta desde un fichero std::vector loadPaletteFromFile(const std::string &file_name); // Libera la memoria de la textura void unloadTexture(); // Desencadenar la superficie actual void unloadSurface(); public: // Constructor explicit Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::string &path = std::string()); // Destructor ~Texture(); // Carga una imagen desde un fichero bool loadFromFile(const std::string &path); // Crea una textura en blanco bool createBlank(int width, int height, SDL_PixelFormatEnum format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TextureAccess = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING); // Establece el color para la modulacion void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue); void setColor(Color color); // Establece el blending void setBlendMode(SDL_BlendMode blending); // Establece el alpha para la modulación void setAlpha(Uint8 alpha); // Renderiza la textura en un punto específico void render(int x, int y, SDL_Rect *clip = nullptr, float zoomW = 1, float zoomH = 1, double angle = 0.0, SDL_Point *center = nullptr, SDL_RendererFlip flip = SDL_FLIP_NONE); // Establece la textura como objetivo de renderizado void setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer); // Obtiene el ancho de la imagen int getWidth(); // Obtiene el alto de la imagen int getHeight(); // Recarga la textura bool reLoad(); // Obtiene la textura SDL_Texture *getSDLTexture(); // Añade una paleta a la lista void addPaletteFromFile(const std::string &path); // Establece un color de la paleta void setPaletteColor(int palette, int index, Uint32 color); // Cambia la paleta de la textura void setPalette(int palette); // Obtiene el renderizador SDL_Renderer *getRenderer(); };