#include "fade.h" #include "const.h" #include // Constructor Fade::Fade(SDL_Renderer *renderer, param_t *param) { // Copia punteros y objetos this->renderer = renderer; this->param = param; // Crea la textura donde dibujar el fade backbuffer = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, param->gameWidth, param->gameHeight); SDL_SetTextureBlendMode(backbuffer, SDL_BLENDMODE_BLEND); // Inicializa las variables init(); } // Destructor Fade::~Fade() { SDL_DestroyTexture(backbuffer); backbuffer = nullptr; } // Inicializa las variables void Fade::init() { type = FADE_CENTER; enabled = false; finished = false; counter = 0; r = 0; g = 0; b = 0; } // Pinta una transición en pantalla void Fade::render() { if (enabled && !finished) { switch (type) { case FADE_FULLSCREEN: { SDL_SetTextureAlphaMod(backbuffer, std::min(counter * 4, 255)); SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr); break; } case FADE_CENTER: { SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 64); for (int i = 0; i < counter; i++) { rect1.h = rect2.h = i * 4; rect2.y = param->gameHeight - (i * 4); SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1); SDL_RenderFillRect(renderer, &rect2); } break; } case FADE_RANDOM_SQUARE: { for (Uint16 i = 0; i < 50; i++) { // Crea un color al azar r = 255 * (rand() % 2); g = 255 * (rand() % 2); b = 255 * (rand() % 2); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 64); // Dibujamos sobre el backbuffer SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer); rect1.x = rand() % (param->gameWidth - rect1.w); rect1.y = rand() % (param->gameHeight - rect1.h); SDL_RenderFillRect(renderer, &rect1); // Volvemos a usar el renderizador de forma normal SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr); // Copiamos el backbuffer al renderizador SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, nullptr); // Volcamos el renderizador en pantalla SDL_RenderPresent(renderer); SDL_Delay(100); } break; } default: break; } } // Pone el color en toda la textura if (finished) { SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255); SDL_RenderClear(renderer); } } // Actualiza las variables internas void Fade::update() { if (enabled) { counter++; switch (type) { case FADE_FULLSCREEN: if (counter >= 255 / 4) { finished = true; } break; case FADE_CENTER: if ((counter * 4) > param->gameHeight) { finished = true; } break; case FADE_RANDOM_SQUARE: break; } if (finished) { enabled = false; } } } // Activa el fade void Fade::activate() { enabled = true; finished = false; counter = 0; switch (type) { case FADE_FULLSCREEN: { // Dibujamos sobre el backbuffer SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer); SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer); // Pintamos la textura con el color del fade SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 255); SDL_RenderClear(renderer); // Vuelve a dejar el renderizador como estaba SDL_SetRenderTarget(renderer, temp); break; } case FADE_CENTER: { rect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0}; rect2 = {0, 0, param->gameWidth, 0}; break; } case FADE_RANDOM_SQUARE: { rect1 = {0, 0, 32, 32}; break; } } } // Comprueba si está activo bool Fade::isEnabled() { return enabled; } // Comprueba si ha terminado la transicion bool Fade::hasEnded() { return finished; } // Establece el tipo de fade void Fade::setType(Uint8 type) { this->type = type; } // Establece el color del fade void Fade::setColor(Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b) { this->r = r; this->g = g; this->b = b; }