#include "item.h" #include // for rand #include "animated_sprite.h" // for SpriteAnimated #include "param.h" // for param class Texture; // Constructor Item::Item(ItemType type, float x, float y, SDL_Rect *play_area, std::shared_ptr texture, const std::vector &animation) : sprite_(std::make_unique(texture, animation)), accel_x_(0.0f), floor_collision_(false), type_(type), enabled_(true), play_area_(play_area), time_to_live_(600) { if (type == ItemType::COFFEE_MACHINE) { width_ = 28; height_ = 37; pos_x_ = (((int)x + (play_area->w / 2)) % (play_area->w - width_ - 5)) + 2; pos_y_ = -height_; vel_x_ = 0.0f; vel_y_ = -0.1f; accel_y_ = 0.1f; collider_.r = 10; } else { width_ = 20; height_ = 20; pos_x_ = x; pos_y_ = y; vel_x_ = -1.0f + ((rand() % 5) * 0.5f); vel_y_ = -4.0f; accel_y_ = 0.2f; collider_.r = width_ / 2; } sprite_->setPosX(pos_x_); sprite_->setPosY(pos_y_); shiftColliders(); } // Centra el objeto en la posición X void Item::allignTo(int x) { pos_x_ = float(x - (width_ / 2)); if (pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) { pos_x_ = param.game.play_area.rect.x + 1; } else if ((pos_x_ + width_) > play_area_->w) { pos_x_ = float(play_area_->w - width_ - 1); } // Posición X,Y del sprite sprite_->setPosX(int(pos_x_)); sprite_->setPosY(int(pos_y_)); // Alinea el circulo de colisión con el objeto shiftColliders(); } // Pinta el objeto en la pantalla void Item::render() { if (enabled_) { if (time_to_live_ > 200) { sprite_->render(); } else if (time_to_live_ % 20 > 10) { sprite_->render(); } } } // Actualiza la posición y estados del objeto void Item::move() { floor_collision_ = false; // Calcula la nueva posición pos_x_ += vel_x_; pos_y_ += vel_y_; // Aplica las aceleraciones a la velocidad vel_x_ += accel_x_; vel_y_ += accel_y_; // Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido if ((pos_x_ < param.game.play_area.rect.x) || (pos_x_ + width_ > play_area_->w)) { // Corregir posición pos_x_ -= vel_x_; // Invertir sentido vel_x_ = -vel_x_; } // Si se sale por arriba rebota (excepto la maquina de café) if ((pos_y_ < param.game.play_area.rect.y) && !(type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE)) { // Corrige pos_y_ = param.game.play_area.rect.y; // Invierte el sentido vel_y_ = -vel_y_; } // Si el objeto se sale por la parte inferior if (pos_y_ + height_ > play_area_->h) { // Detiene el objeto vel_y_ = 0; vel_x_ = 0; accel_x_ = 0; accel_y_ = 0; pos_y_ = play_area_->h - height_; if (type_ == ItemType::COFFEE_MACHINE) { floor_collision_ = true; } } // Actualiza la posición del sprite sprite_->setPosX(int(pos_x_)); sprite_->setPosY(int(pos_y_)); shiftColliders(); } // Pone a cero todos los valores del objeto void Item::disable() { enabled_ = false; } // Actualiza el objeto a su posicion, animación y controla los contadores void Item::update() { move(); sprite_->update(); updateTimeToLive(); checkTimeToLive(); } // Actualiza el contador void Item::updateTimeToLive() { if (time_to_live_ > 0) { time_to_live_--; } } // Comprueba si el objeto sigue vivo void Item::checkTimeToLive() { if (time_to_live_ == 0) disable(); } // Obtiene del valor de la variable float Item::getPosX() { return pos_x_; } // Obtiene del valor de la variable float Item::getPosY() { return pos_y_; } // Obtiene del valor de la variable int Item::getWidth() { return width_; } // Obtiene del valor de la variable int Item::getHeight() { return height_; } // Obtiene del valor de la variable ItemType Item::getType() { return type_; } // Obtiene el valor de la variable bool Item::isEnabled() { return enabled_; } // Obtiene el circulo de colisión Circle &Item::getCollider() { return collider_; } // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto void Item::shiftColliders() { collider_.x = int(pos_x_ + (width_ / 2)); collider_.y = int(pos_y_ + (height_ / 2)); } // Informa si el objeto ha colisionado con el suelo bool Item::isOnFloor() { return floor_collision_; }