#include "on_screen_help.h" #include "screen.h" #include "asset.h" #include "input.h" #include "sprite.h" #include "texture.h" #include "lang.h" #include "param.h" #include // Para std::unique_ptr // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado OnScreenHelp *OnScreenHelp::onScreenHelp = nullptr; // Constantes evaluables en tiempo de compilación constexpr int ICONSIZE = 16; constexpr SDL_Point PADDING = {8, 8}; constexpr SDL_Point DESP = {ICONSIZE + 4, 5}; constexpr SDL_Rect CONTROLLER_UP = {16, 16, ICONSIZE, ICONSIZE}; constexpr SDL_Rect CONTROLLER_DOWN = {48, 16, ICONSIZE, ICONSIZE}; constexpr SDL_Rect CONTROLLER_LEFT = {64, 16, ICONSIZE, ICONSIZE}; constexpr SDL_Rect LEFT_BUTTON = {48, 144, ICONSIZE, ICONSIZE}; constexpr SDL_Rect TOP_BUTTON = {0, 144, ICONSIZE, ICONSIZE}; constexpr SDL_Rect RIGHT_BUTTON = {16, 144, ICONSIZE, ICONSIZE}; constexpr SDL_Rect START_BUTTON = {128, 320, ICONSIZE, ICONSIZE}; constexpr SDL_Rect CONTROLLER_UP_POS = {PADDING.x, PADDING.y + 18 * 0, ICONSIZE, ICONSIZE}; constexpr SDL_Rect CONTROLLER_DOWN_POS = {PADDING.x, PADDING.y + 18 * 1, ICONSIZE, ICONSIZE}; constexpr SDL_Rect CONTROLLER_LEFT_POS = {PADDING.x, PADDING.y + 18 * 2, ICONSIZE, ICONSIZE}; constexpr SDL_Rect LEFT_BUTTON_POS = {PADDING.x, PADDING.y + 18 * 3, ICONSIZE, ICONSIZE}; constexpr SDL_Rect TOP_BUTTON_POS = {PADDING.x, PADDING.y + 18 * 4, ICONSIZE, ICONSIZE}; constexpr SDL_Rect RIGHT_BUTTON_POS = {PADDING.x, PADDING.y + 18 * 5, ICONSIZE, ICONSIZE}; constexpr SDL_Rect START_BUTTON_POS = {PADDING.x, PADDING.y + 18 * 6, ICONSIZE, ICONSIZE}; // [SINGLETON] Crearemos el objeto onScreenHelp con esta función estática void OnScreenHelp::init() { OnScreenHelp::onScreenHelp = new OnScreenHelp(); } // [SINGLETON] Destruiremos el objeto onScreenHelp con esta función estática void OnScreenHelp::destroy() { delete OnScreenHelp::onScreenHelp; } // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto onScreenHelp y podemos trabajar con él OnScreenHelp *OnScreenHelp::get() { return OnScreenHelp::onScreenHelp; } // Constructor OnScreenHelp::OnScreenHelp() : state(OnScreenHelpStatus::hidden) { setSize(); texture = SDL_CreateTexture(Screen::get()->getRenderer(), SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, dest.w, dest.h); SDL_SetTextureBlendMode(texture, SDL_BLENDMODE_BLEND); fillTexture(); } // Destructor OnScreenHelp::~OnScreenHelp() { SDL_DestroyTexture(texture); } // Actualiza la lógica interna void OnScreenHelp::update() { // Actualiza la posición updatePosition(); } // Muestra el objeto en pantalla void OnScreenHelp::render() { if (state != OnScreenHelpStatus::hidden) { SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), texture, nullptr, &dest); } } // Rellena la textura con los gráficos y texto void OnScreenHelp::fillTexture() { // Cambia el renderizador a la textura SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer()); SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), texture); // Crea el objeto para el texto std::unique_ptr text(new Text(Asset::get()->get("8bithud.png"), Asset::get()->get("8bithud.txt"), Screen::get()->getRenderer())); // Crea la textura con los gráficos std::unique_ptr controllersTexture(new Texture(Screen::get()->getRenderer(), Asset::get()->get("controllers.png"))); // Crea el sprite para dibujar los gráficos std::unique_ptr sprite(new Sprite({0, 0, 16, 16}, controllersTexture.get())); // Borra la textura SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 0, 0, 0); SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer()); // Pon el color de fondo con el bisel SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0x55, 0x5D, 0x77, 255); SDL_Rect rect; rect = {4, 0, dest.w - (4 * 2), dest.h}; SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect); rect = {4 / 2, 1, dest.w - 4, dest.h - 2}; SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect); rect = {1, 4 / 2, dest.w - 2, dest.h - 4}; SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect); rect = {0, 4, dest.w, dest.h - (4 * 2)}; SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect); rect = {0, 0, dest.w / 2, dest.h}; SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect); // Renderiza los botones y el texto renderButton(sprite.get(), text.get(), CONTROLLER_UP, CONTROLLER_UP_POS, 107); renderButton(sprite.get(), text.get(), CONTROLLER_DOWN, CONTROLLER_DOWN_POS, 108); renderButton(sprite.get(), text.get(), CONTROLLER_LEFT, CONTROLLER_LEFT_POS, 109); renderButton(sprite.get(), text.get(), LEFT_BUTTON, LEFT_BUTTON_POS, 110); renderButton(sprite.get(), text.get(), TOP_BUTTON, TOP_BUTTON_POS, 111); renderButton(sprite.get(), text.get(), RIGHT_BUTTON, RIGHT_BUTTON_POS, 112); renderButton(sprite.get(), text.get(), START_BUTTON, START_BUTTON_POS, 113); // Restaura el destino de renderizado SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), temp); } // Define el ancho y alto de la textura void OnScreenHelp::setSize() { const int textSize = getLargestStringSize(); const int width = PADDING.x + DESP.x + textSize + PADDING.x; const int height = PADDING.y + (7 * 18) + PADDING.y; const int x = 0; const int y = (param.game.height - height) / 2; dest = (SDL_Rect){x, y, width, height}; hiddenPos = -width; showingPos = 0; } // Activa o desactiva el objeto void OnScreenHelp::toggleState() { if (state == OnScreenHelpStatus::showing || state == OnScreenHelpStatus::entering) { state = OnScreenHelpStatus::exitting; } if (state == OnScreenHelpStatus::hidden || state == OnScreenHelpStatus::exitting) { state = OnScreenHelpStatus::entering; } } // Calcula la longitud en pixels del texto más largo int OnScreenHelp::getLargestStringSize() const { std::unique_ptr text(new Text(Asset::get()->get("8bithud.png"), Asset::get()->get("8bithud.txt"), Screen::get()->getRenderer())); int size = 0; for (int i = 107; i <= 113; ++i) { const int textSize = text->lenght(lang::getText(i)); size = textSize > size ? textSize : size; } return size; } // Renderizara el boton y el texto void OnScreenHelp::renderButton(Sprite *sprite, Text *text, const SDL_Rect &buttonClip, const SDL_Rect &buttonPos, int textId) { sprite->setSpriteClip(buttonClip); sprite->setPos(buttonPos); sprite->render(); text->write(buttonPos.x + DESP.x, buttonPos.y + DESP.y, lang::getText(textId)); } // Actualiza la posición void OnScreenHelp::updatePosition() { switch (state) { case OnScreenHelpStatus::hidden: dest.x = hiddenPos; break; case OnScreenHelpStatus::showing: dest.x = showingPos; break; case OnScreenHelpStatus::exitting: if (dest.x > hiddenPos) { dest.x -= 8; } else { state = OnScreenHelpStatus::hidden; } break; case OnScreenHelpStatus::entering: if (dest.x < showingPos) { dest.x += 8; } else { state = OnScreenHelpStatus::showing; } break; default: break; } dest.x = std::max(hiddenPos, dest.x); dest.x = std::min(showingPos, dest.x); }